wtorek, 21 maja 2013

FINAL FANTASY VII - a co z moim smutkiem?

Japońskie RPGi (w skrócie jRPG) znałem do tej pory skandalicznie słabo - poza przejściem jednej gry z tego gatunku (Knights of Xentar - ta humorystyczna, przyprawiona masą erotycznych obrazków anime dostarczyła mi ponad dekadę temu masę wrażeń :P), unikałem produkcji z Kraju Kwitnącej Wiśni jak ognia. Powodów mojej ignorancji było kilka: po części chodziło o to, że jRPGi nie pozwalają tak naprawdę na odgrywanie ról, bo bohater jest nam z góry narzucony i nie możemy w zasadzie decydować nawet o opcjach dialogowych, a do tego fabuła jest do bólu liniowa; poza tym kompletnie nie wciągnąłem się w żaden serial anime (może poza GTO), przytłoczony męczącym patosem i nachalną "głębią" postaci, zazwyczaj powielającą jakieś kalki (no i epickie teksty, wygłaszane przez odziane w zwiewne płaszcze postaci, stojące tyłem do kamery, z włosami rozwianymi przez wiatr... błeee).

Z drugiej strony jRPGi oferują turowe walki (często dość wymagające), brak level-scallingu i dłuuugie godziny rozgrywki. Pomyślałem więc, że warto poznać "z czym to się je". Na pierwszy ogień poszły sztandarowe produkcje Squaresoftu, czyli Chrono Trigger i Final Fantasy 7. Zacznę od tego drugiego tytułu.


Eko-terrorystą być!

Po pierwszych godzinach grania uśmiechałem się pod nosem - jaka inna produkcja pozwala nam wcielić się w eko-terrorystę, wysadzającego reaktory, wprowadzającego chaos i nieliczącego się ze śmiercią niewinnych, w imię szczytnych racji?  A to wszystko podane w taki sposób, że do dziś nikt się o to do FF7 nie przyczepił! Do tego nasze komputerowe alter ego - były członek elitarnych sił wojskowych chciwej korporacji SHINRA - to zimny, nieczuły najemnik, którego obchodzi tylko kasa. Już samo to wystarczyłoby, żeby w moim osobistym rankingu komputerowych fabuł wywindować opowieść z FF7 na wysokie miejsce. Szkoda, że to tylko pozory...

Freud spojrzał na miecz Clouda. Już miał coś powiedzieć, ale stwierdził, że tym razem zamilknie.

Bardzo szybko okazuje się, że wzmiankowana wcześniej korporacja SHINRA to zło tak straszliwe, że nasz eko-terroryzm nie tylko jest uzasadniony moralnie, ale wręcz potrzebny. Owa firma swoimi reaktorami wysysa bowiem życiodajną moc planety i prędzej czy później doprowadzi do zagłady ludzkości. Jest to jednoznaczne - brak tu miejsca na jakieś głębsze refleksje, praktycznie nikt myślący nie uważa, że oferowana przez SHINRĘ energia Mako jest komukolwiek potrzebna. Trochę szkoda, że twórcy nie pokusili się o spojrzenie z drugiej strony i przez całą grę jesteśmy nieustannie atakowani nudnymi wywodami, że dawniej było lepiej, bo można było po polu z chomątem na barach popieprzać, brodząc po pachy w nawozie naturalnym.

Do tego fabuła dość szybko każe nam skończyć z eko-terroryzmem (a sposób, w jaki SHINRA załatwia naszą grupę jest o tyle skuteczny, co kompletnie nielogiczny i głupi, no ale twórcy postanowili wręcz wmusić w nas nienawiść do tej korporacji - dość powiedzieć, że firma niszczy za jednym zamachem dwie dzielnice miasta, w tym jedną przemysłową... zdaje się że Michael Moore grał w FF7 :P), a nasz bucowaty bohater zaczyna zamieniać się w pełnokrwistego emo, nie radzącego sobie z własnymi emocjami. Wśród licznych minigierek brakowało mi takiej, w której moglibyśmy decydować, w co, czym i jak mocno Cloud ma się ciąć! No ale po kolei.


Mroczny steampunk

Świat FF7 to niezła mieszanka - z jednej strony mamy supernowoczesny świat SHINRY, gdzie jeździ kolej i samochody, a broń palna jest na porządku dziennym, z drugiej strony są slumsy, zabite dechami wiochy, kolesie z mieczami większymi od siebie (sposób trzymania takiego nożyka pozostawia wiele do myślenia) i laski rzucające fireballe na lewo i prawo. Co ciekawe, zostało to podane tak zręcznie, że nie można się do owego dualizmu przyczepić - nawet w Arcanum uzasadnienie współistnienia magii, miecza i kałasznikowa rozwiązano gorzej niż tutaj. Szybko można się wciągnąć w mroczny klimat świata, który nie tylko stąpa po kruchym lodzie, ale nawet nie wie dokąd idzie. Cały czas towarzyszy nam poczucie, że już jest wręcz za późno, że walczymy o sprawę, która jest właściwie przegrana. Twórcom udało się w znakomity sposób przekazać uczucie zagrożenia.

Rozróba w barze - przykrywce eko-terrorystów. Dla niepoznaki zwracają na siebie uwagę...

Z drugiej strony konstrukcja świata kuleje - brak dróg, jakiegoś sensownego modelu ekonomicznego, cały świat (a oddano w nasze ręce, czy może raczej nogi, całą planetę) jest pusty i sprawia wrażenie nieprzemyślanego - wiochy (poza Midgarem i Gold Source'm WSZYSTKIE miasta to zabite dechami wioski) wyrastają znikąd i nie wiadomo po co, a to wszystko w morzu potworów i dzikich zwierząt - wystarczy przejść pięć kroków poza miastem, aby zaatakowało nas coś niemiłego i niekoniecznie normalnego - strusie, niebieskie słonie, wiewiórki, roboty, bandyci, biegające korzonki, wielkie jaja z niespodzianką czy mordercze fistaszki. Do pełni szczęścia brakuje chyba tylko zbuntowanego komanda muminków.


I znów o fabule...

Fabuła przypomina zjazd sankami z wysokiej góry - zaczynamy na samym szczycie, a potem zjeżdżamy w dół, aby na sam koniec gry wylądować na dnie. Niestety, im dalej, tym gorzej. Na szczęście góra, z któej zjeżdżamy to nie jakiś tam pagórek a Mount Everest; innymi słowy początek gry wciąga nieprzyzwoicie. Klimat Midgardu, przygnębiająca wszechwładza korporacji, Aeris reprezentująca w tym miejscu oddanie japońskiej kulturze (wiem, że kościół w którym przebywa nie ma zbyt wiele wspólnego z Japonią, jednak jej wewnętrzny spokój, dbałość o kwiaty i ogólne poczucie bycia nie na swoim miejscu jest dla mnie - uwaga miłośnicy Fallouta 3, trudne słowo - metaforą dualizmu kulturowego Japonii), nędza slumsów i bohater, który ma to wszystko w nosie. Później poznajemy jeszcze Jenovę i pierwsze nasze spotkanie z tą istotą jest... no ciarki przechodzą po plecach. A potem to fabularne Ferrari zaczyna się krztusić.

Eko-terroryzm szybko zamienia się w nachalną propagandę, a bohaterzy, których zdążyliśmy już polubić, zaczynają opowiadać nam o mrokach, jakie kryją się w ich duszach. Pamiętacie ten okres w waszym życiu, kiedy opowiadaliście każdemu że macie "maski", nikt was nie rozumie i nawet próbowaliście pisać pełne bólu wiersze o waszej samotności? Cóż, w Japonii ten stan trwa chyba do 40-ki, bo głębia naszych bohaterów zatrzymuje się mniej więcej na tym poziomie.

Służby deratyzacyjne meldują się w gotowości!

Co gorsza wszystko szybko traci sens. Motywacja głównego złego jest nielogiczna, no ale przecież znów mamy do czynienia ze złem z kosmosu. Co ciekawe główny zły TEŻ jest bohaterem dynamicznym (miłośników Fallout 3 odsyłam do encyklopedii... tak, uważam że jesteście głupi), w któym jedno słowo wyzwala pokłady niczym nie uzasadnionego zła. Na siłę dodano wpływ prainteligencji z kosmosu i już mamy jednego z bardziej charyzmatycznych szwardzcharakterów w historii. I jakoś nikt nie zwraca uwagi na to, że ten androgeniczny (F3 - wikipedia, już!) chłoptaczek cały czas gada o własnej matce i pragnie do niej wrócić. Wyobrażacie sobie, że Darth Vader wydaje rozkaz wystrzelenia promienia zagłady z Gwiazdy Śmierci okraszajac to słowami: "To dla mojej mamusi!"? Sephiroth robi to przez cały czas!

Pomijam fakt że ratować planety (tak, tak, ostatecznie chodzi o ratowanie planety, bo to przecież odkrywcza gra) zwyczajnie mi się nie chciało. Jej mieszkańcy są tak nudni, że zwyczajnie nie miałem motywacji kiwać palcem w kierunku ich ocalenia. Nie zrozumcie mnie źle, w końcu omnislash został sprzedany komu trzeba, ale jedyną satysfakcję z finału miałem z faktu, ze to już koniec tej mordęgi.


A co z moim smutkiem, Sephiroth?

Nic jednak tak nie boli, jak zdrada głównego bohatera. Ów cyniczny, twardy żołnierz z organizacji SOLIDER, niczym polityk partii rządzącej plujący w twarz nie tylko niebezpieczeństwu ale i głodnym dzieciom, nagle, w zasadzie bez żadnego ostrzeżenia, zamienia się w bubka. Bubka nad bubkami, emo-dziecko, nic nie wartą kupę irytującego żalu.

Dla mnie to przejście było szokujące i zupełnie zatraciłem jakikolwiek kontakt z bohaterem, którym sterowałem. Tu jednak muszę złożyć głęboki ukłon przed twórcami gry - owa utrata kontaktu powiązana jest bowiem z fizyczną niemożnością sterowania bohaterem przez dość długi czas gry. I jeżeli użyliśmy już w tym tekście takich mądrych słów jak metafora, zwyczajnie MUSIMY uznać taki zabieg za zamierzony i przemyślany. Szkoda że efekt końcowy jest co najmniej rozczarowujący.

Cloud - miś Koralgol wśród bohaterów.


Najgorsze są sceny żalu. Jeżeli graliście w Planescape: Torment to na pewno pamiętacie zaskakujaco dojrzałe ukazanie tego smutnego uczucia - czy to przez relacje Bezimiennego z osobami, które znał w poprzednich wcieleniach, czy też przez borykanie się ze swoimi wyborami i krzywdą, jaką wyrządzał i wyrządza bohater. Tam nie tylko wszystko jest bezbłędnie napisane i zagrane, tam mamy nawet wybór - przecież nasze obecne wcielenie też może być złe, może się nie przejmować krzywdą, iść do przodu bez odrobiny wyobraźni i współczucia. Natomiast w FF7 mamy do czynienia z jęczącymi bahorami, rzucającymi teksty zdradzajace głęboki problem z samoakceptacją i potrzebą uwagi, jak: A co z moim smutkiem, Sephiroth?

Wyobraźcie sobie, ze jakiś wojskowy fagas spalił waszemiasto, wymordował bliskich, na waszych oczach sponiewierał ukochaną. Stajecie za jego plecami z wielgachnym mieczem i mówicie: A co z moim smutkiem? Serio? Nie byłoby to raczej coś w deseń "Aaargh", czy "Giń sk@#$wysynu", albo lżejsze "Make my day, punk"?

Możliwe że moim błędem było to, że w FF7 zagrałem niedawno. Może jestem za stary, może w wieku 12-13 lat jarałbym się tą grą jak cyckami Cindy Crawford (jeżeli pamiętacie jej cycki, to znaczy, że jesteście już starzy), ale w mojej szkole ludzie zachowujący się jak główny bohater mieli gacie zaciągane na czubek głowy (czego nie popieram, nie popierałem i na szczęście mama zakłądała mi wielkie barchany bez gumki).


Ave wygrzew!

Tym, co trzymało mnie przy grze nie były dialogi (no dobra, kwestie Cida zrywają czapę), bohaterowie, fabuła ani infantylne chocobo czy jakkolwiek się to pisze. FF7 ma jeden z fajniejszych, bradziej dopracowanych systemów walki, jakie widziałem. Co prawda nie jest to typowy tryb turowy, bliżej mu do sekwencji z tzw. cooldwonem, ale nie w tym tkwi jego siła. Chodzi o materie, czyli trywialzując (jeżeli pozostał na sali jakiś fan Fallouta 3 - wierzę w Ciebie, to słówko jest łatwe...) - magię. Są to różnokolorowe kulki, których jest około 80 rodzajów, a któe możemy doczepiać do swoich broni. Biorąc pod uwagę fakt, że w druzynie na raz możemy mieć 3 postacie, a każda z nich może mieć maksymalnie 16 (?) materii, widzimy, że musimy "czary" dobierać z uwagą i dostosowywać ich zestaw do okoliczności.

A kulki mają całą gamę zastosowań. Chodzi bowiem nie tylko o zwykłe bufy (czyli pozytywne efekty pomagające w walce, takie jak przyśpieszenie czy poprawiona celność), debufy (czyli negatywne efekty działające na wroga, takie jak uśpienie), damage (czyli czary zadające obrażenia) i heal (czyli zaklęcia leczące), ale o takie subtelności jak zdolność do kradzieży (a uwierzcie mi, niektórzy przeciwnicy mają w swoich kieszeniach sprzęt znacznie lepszy niż to, co można kupić na danym etapie w sklepie) czy przejmowania mocy przeciwnika. I to nie tylko na pokaz - taka BETA to potęga, dzięki której pierwsza połowa gry będzie prosta jak fan Fallout 3 (nie, to mi się nigdy nie znudzi, choć pewnie za 2 lata zmienię Fallouta 3 na Fallouta 4).

Materie mają jeszcze dwie cechy. Po pierwsze zdobywają doświadczenie (dla każdej "kulki" osobne), dzięki czemu z czasem stają się naprawdę potężne. Do tego można je łączyć w ciekawe kombinajce, które są w zasadzie kluczem do zwycięstwa pod koniec gry. Uwierzcie mi, strategie, jakich można użyć na pokonanie najpotężniejszych bossów w grze (tzw. Weapony... swoją drogą... SOLIDER, Weapony, WTF Square Enix?) są niezliczone i wcale nie oznacza to, że owe walki są łatwe, wręcz przeciwnie, trzeba zdrowo nagimnastykować umysł, żeby z materii, które posiadamy, zrobić odpowiedni pożytek.

Niestety, nie ma róży bez ognia, toteż i system walk w FF7 ma swoją wadę. Jest nią potrzeba grindowania, czyli żmudnego tłuczenia przeciwników tak długo, aż wbijemy odpowiedni poziom. Jest to wyjątkowo nudne i zamienia relaks przed komputerem w pracę biurową. Z drugiej strony grę da się ukończyć bez tego, wymaga to jednak od nas maksymalnego skupienia... i nie zwracania uwagi na skretyniałą fabułę.

Podsumowanie... cóż, FF7 nie jest grą złą. Nawet takiemu malkontentowi jak ja dała sporo (tak z 7) godzin świetnej rozgrywki, kilka (tak z 10) godzin średniej zabawy i jakieś 25 godzin nędznej, ale zawsze, rozrywki. Przypominam też, że to jedno z moich pierwszych podejść do jRPG i być może komletnie nie kumam klimatu.


poniedziałek, 15 kwietnia 2013

Rick Dangerous - na co komu Mario?

Wybaczcie DŁUGĄ nieobecność, ale związane to było z niemałymi przetasowaniami w moim życiu - emigracja, bezrobocie, nowa praca, nowy dom... A wcześniej nowy komputer. Zaczynam powoli publikować te teksty, z któych nie jestem całkiem zadowolony, ale zalegają już długo na serwerze. No to do lektury!

Na początek mały link - każdy, kto chciałby zagrać w recenzowaną tu grę (wersja flash) może to zrobić pod poniższym adresem. Żadnego instalowania, po prostu wchodzisz na stronę i zasuwasz (wymaga flash'a):
 
 
Znacie Tomb Raider'a? A wiecie, że ludzie odpowiedzialni za biust... tfu... za piękne oczy profesor Lary Croft (czyli Core Design), wcześniej też nie stronili od zabawnych platformówek z archeologami w rolach głównych? W 1989 wydali bowiem grę luźno wzorowaną na filmowym Indiana Jones'ie o wszystko mówiącym tytule Rick Dangeorus, w której rozkopiemy indiańskie groby, spenetrujemy środek egipskiej piramidy, aby wreszcie skopać dupska złym nazistom, którzy planują zbombardować atomówkami Londyn.
 
A wszystko zaczyna się niewinnie. Tytułowy Rick to angielski archeolog, który leci sobie spokojnie samolotem nad amazońską dżunglą, wyszukując (zapewne przez lornetkę, wygodnicki cwaniak!) zaginionego ludu Goolu. Nagle jednak dochodzi do katastrofy, z której nasz bohater wychodzi cało - cóż, drzewa w Amazonii zapewne nie są tak zdrowe i wytrzymałe jak te rosyjskie. Niestety, jak się okazuje, Rick trafia w sam środek zdziczałych Goolusów, którzy stwierdziwszy, że nie mają do czynienia z Wojciechem Cejrowskim, rozpoczynają dziką pogoń za naszym imperialistą.

Goolusi z uwagą wysłuchali przemówienia Ricka...

 
Rick Dangerous to niby taka typowa platformówka - biegamy, skaczemy z platformy na platformę, przeskakujemy różne kolce czy przeciwników, zbieramy "znajdźki" i co jakiś czas skaczemy po naszym laptopie, sfrustrowani kolejnym bezsensownym zgonem bohatera - ot, standard. Są jednak dwa elementy, wyróżniające tą produkcję od innych, podobnych gier z tego okresu (choć trzeba przyznać z bólem, że czerpie całymi garściami z Montezuma's Revenge). Pierwszy z nich to wyposażenie naszego bohatera. Ma on bowiem w swym plecaku całkiem porządnego Walthera P5 (tak sądzę, bo to standardowa broń angielskich agentów) oraz kilka lasek dynamitu, przy czym ilość amunicji do tego pierwszego, jak i materiałów wybuchowych jest ograniczona i z pewnością nie da się gry przejść strzelając w co popadnie. Zastosowanie pistoletu jest oczywiste - można się dzięki niemu pozbyć tych przeciwników, których nie dałoby się normalnie obejść lub przeskoczyć. Uwierzcie mi, że mocno ułatwia niektóre plansze, choć ołów kończy się w zastraszającym tempie.

Dynamit to osobna sprawa -  nie tylko możemy dzięki niemu zastawiać pułapki na przeciwników (często to zwykłe marnotrawstwo), ale przede wszystkim możemy pokonywać łamigłówki, które są drugim aspektem, który odróżnia tą platformówkę od innych. Co jakiś czas musimy utorować sobie drogę, którą zastawiają nam kupy kamieni czy groźne ostrza i najczęściej robimy to z pomocą materiałów wybuchowych właśnie. Co ciekawe, czasami kamienie lecą w kierunku wybuchu, co nie raz skończy się siarczystymi przekleństwami gracza, który stracił kolejne życie.

Rick zrobił opozycji niecnego psikusa, nasyłając na nich ofiarę polskiej służby zdrowia...



I to jest największa (moim zdaniem) radocha z tej gry - o ile w takich produkcjach jak Super Mario Bros zasadniczo wiemy z czym mamy do czynienia na danej planszy, a nasz postęp zależy w 99% od zręcznych palców, tak w Rick Dangerous większość przeszkadzajek wypada na nas z Nienacka. Idziemy sobie pustym korytarzem, a tu nagle ze ściany naprzeciwko strzela do nas zatruta strzała... I nerwy w takiej sytuacji zupełnie takie same.

Dzięki temu gry nie da się w zasadzie przejść za pierwszym razem - zawsze wydarzy się coś nieoczekiwanego, co pozbawi nas życia o jeden raz za dużo. Może się to wydawać trochę nie fair, bo absolutnie nic nie ostrzega nas o nadchodzącym niebezpieczeństwie (choćby kula na samym początku gry - ilu z Was, grając w RD pierwszy raz, nie straciło życia w tym momencie?) i tak naprawdę giniemy "no bo tak", ale z drugiej strony daje to poczucie zagrożenia, a samą grę przechodzi się powoli, mozolnie, po dwadzieścia razy.

Honorowy headshoot w potylicę... Bez skojarzeń, proszę!


Co ciekawe nie powoduje to takiego wielkiego znużenia, jakby się wydawało - w dość stonowanej grafice i miłych mordkach naszego bohatera i jego oponentów jest jakaś magia, dzięki której mogę zaczynać grę po raz enty (no, cztery razy w ciągu godziny z reguł wystarczają).

Oprawa... cóż, czego można oczekiwać po grze z 1989 roku? Poligony są porządne, shadery zrywają czapki z głów, a na anty-aliasingu można brzytwę ostrzyć. Nie, no, oczywiście żartuję, grafika jest znośna, dość celnie obrazuje to, co ma obrazować, dźwięki nie przeszkadzają, a muzyki (poza przerywnikami między poziomami) w zasadzie nie ma. Słowem - nie jest źle.

Okej, czyli mamy angielskiego archeologa, spluwy, materiały wybuchowe, przeciwników, czołganie się i złych nazistów... słowem, Call of Duty! No, może nie aż tak, ale zachęcam do spróbowania. Kto nie połamie klawiatury ten fujara!

niedziela, 11 listopada 2012

Polanie - Polski Warcraft

Dawno, dawno temu niejaki Frank Herbert napisał cykl SF o wszystkomówiącym tytule Diuna. Nieco potem powstał dość nieudany film (odwalcie się, uważam że Lynch spartolił połowę wątków), później stworzono grę komputerową (coś jakby przygodówka), aż wreszcie, w 1992 firma Westwood (obecnie zarżnięta przez ukochane EA) wydała kontynuację, mającą naprawdę niewiele wspólnego z oryginałem. 

Diune 2: Battle for Arrakis nie była pierwszym RTS-em w historii, jednak to ona rozsławiła gatunek, wprowadziła masę nowych rozwiązań i generalnie spowodowała, że powstały takie produkcje jak Warcraft, Command and Conquer czy Age of Empires

To właśnie Warcraft stał się natchnieniem dla pierwszej polskiej gry z gatunku RTS, noszącej jakże swojski tytuł - Polanie. Wydana w 1996 roku przez firmę USER (dziś chyba już nieistniejącą) produkcja okazała się całkiem popularna nad Wisłą - i chyba tylko tu, bo poza swojskością niewiele miała do zaoferowania, ale po kolei.

Fabuła jest skomplikowana jak produkcja wykałaczek - wracający z wojennej wyprawy książę Polan - Mirko - zastaje swe włości wykupywane przez podłych germańskich szpiegów, czyli ościenne plemiona Wieletów, Pomorzan, Mazowszan i Wiślan - wypisz wymaluj wszystkie ukryte opcje niemieckie. Aby dzieciom zapewnić byt na polskiej, nie niemieckiej ziemi, nasz panslawista rusza zjednoczyć owe ludy pod swym sprawiedliwym berłem (zapewne sprawiedliwie zabierze wszystkim obcym i da swoim). Tu gra oddaje nam księcia Mirka i jego drużynę w nasze łapki, pozwalając zjednoczyć polskie ziemie już w VII wieku...

Dzielna brygada wycinkowa znalazła fuchę w IKEA.

Grafika to stare dobre VGA w rozdzielczości 320x200. Ile to jest megapikseli? Cóż, próbowałem to przeliczyć na domowym kalkulatorze, ale gnojek się spalił, bo nie wyświetlał tak drobnych ułamków, więc załóżmy życzliwie, że mniej niż jeden. W każdym razie dziś oprawa graficzna wrażenia żadnego nie robi, mało tego, rozmazane plamki, robiące za naszych dzielnych wojowników, w rękach których inne plamki udają siekiery (drwale to kręgosłup naszej armii, ale o tym za chwilę) to dla naszych oczu doznania wstrząsające - uwierzcie mi, łatwiej przeżyć fontannę soku cytrynowego bez gogli, niż patrzeć na tą pikselozę. Z drugiej strony kolorystyka jest w miarę w porządku i jakoś da się grać, a jak jeszcze macie stary monitor (bez panoramy i full HD), to nawet wam się spodoba.

Oprawa dźwiękowa jest zaskakująco dobra - muzyka nie przeszkadza (na ile mogę to ocenić, słoń stepował po moich uszach całymi dniami), a do tego jednostki są udźwiękowione (aktorstwo miażdży - prawdopodobnie podkłądając głosy do tej gry bracia Mroczek zaczynali karierę...).

Mirko dostrzegł, że Szary Jaśko podjarał mu stodołę i wpadł w berserkerski szał.
Jak w typowym RTSie tamtego okresu, oprócz dowodzenia dzielnymi żołnierzami, musimy zadbać o infrastrukturę i ekonomię - aby budować armię, musimy zapewnić wojakom mieszkania, ale budynki stawiać można jedynie przy drogach, a całość opłacamy dosyć oryginalną walutą, jaką jest... mleko. Tak, tak, tutaj rolę harvesterów spełniają swojskie, brązowe mudźki, kóte kręcąc rozkosznie mordami wcinają trawę porastajacą okoliczne pola, a gdy już się nażrą, dają nam białe złoto, znaczy się Łaciate 0,5%.

Gdy już mamy dość mleka, możemy za nie wybudować drogę, palisadę lub jakąś chatkę. O ile infrastruktura stawia się automatycznie (klik i jest), to już do wybudowania palisad i budynków potrzebujemy kilku drwali, którzy szybko zamienią kupę drewna i plany architektoniczne na luksusową willę. W budynkach można rekrutować tylko określoną liczbę żołnierzy (np. w chacie drwala jest miejsce dla sześciu toporników, a rycerz to zadeklarowany samotnik i kawaler), więc wioska szybko się rozrasta, choć tak naprawdę mamy do dyspozycji raptem sześć czy siedem budowli. Sam uważam to rozwiązanie za ciekawe, pasujące do klimatu i powodujące, że czasem trzeba nieco pomyśleć nad planowaniem przestrzennym - nie ma nic bardziej frustrującego, jak wybudowanie chaty w takim miejscu, że wybiegajacy z niej woje nie będą mogli się ruszyć.

Niestety, tak naprawdę wcale nie jest różowo - dosć szybko przekonamy się, że jednostek jest śmiesznie mało (licząc krowy - osiem), przy czym nie ma żadnych różnorodności wśród frakcji, ciągle walczymy z tymi samymi topornikami, myśliwymi i łucznikami. Do tego są tylko dwa rodzaje misji - takie, w których budujemy swoją wioskę i mamy za zadanie zniszczyć wioskę wroga oraz takie, w któych przydzielone nam zostają ściśle określone siły, na czele których mamy wyrżnąć wrogą hałastrę z całej mapy. Ale najgorsze dopiero przed nami...

Finał wiejskiego wesela był drastyczny, lecz nie zaskakujący...
Drwale to podstawa naszej armii - nie tylko są śmiesznie tani i dość skuteczni, to jeszcze potrafią budować oraz niszczyć palisady, a także ścinać drzewa (ale uwaga, tylko te suche lub spalone, no bo przecież nie będą sobie odcisków na palcach robić). A palisada to podstawa naszej obrony - otóż wróg, co charakterystyczne dla germańskich hord, jest tak tępy, że nie potrafi palisad niszczyć. Jeżeli szczelnie się obudujecie (a często wystarczy postawić obwarowanie przy jakimś mostku, żeby przeciwnik nie miał do nas dostępu), to armia Wieletów czy innych Ślązaków będzie stałą pod taką palisadą, reagując na grad strzał i fireballi (tak, magowie też są) z zaskakującą niemrawością. Do tego drogi możemy budować wszędzie. Wszędzie! Czyli wystarczy odkryć całą bazę wroga jakimś samobójczym atakiem, aby zabudować jego pastwiska drogami - krowy nie będą miały co żreć, mleko skończy się szybko, a my zrobimy z jego gospodarką to, co Balcerowicz zrobił z naszą...

No tak, ale te sztuczki nie mogą przecież działać w misjach, w kórych nie mamy bazy, prawda? Tak, ale tu świetnie sprawdza się inny sposób - magiem rzucamy czar odkrywajacy okolicę i walimy fireballem we wszystko, co odkryje. Wróg ma ograniczony zasięg widzenia, więc będzie tępo stał i patrzył, jak kopci mu się z... ze zbroi. To wszystko powoduje, że jedynym wyzwaniem w Polanach jest uruchomienie tej gry na nowych systemach operacyjnych (DosBox jak zwykle rządzi).

Tylko uważajcie - podobno wersja CD nie ma tych błędów, ale nie miałem okazji w nią grać.

W każdym razie, jeśli sami powstrzymamy się od używania tych brudnych metod, okaże się, że Polanie to całkiem wymagająca i zabawna strategia, w której znajdziemy klimat predobrówkowej Polski, gdzie jeden uzbrojony w miecz wojownik jest wart piętnastu z siekierami, a spojrzenie Światowida towarzyszy naszym podbojom aż do samego morza. Ach, można poczuć się jak gen. Heller w 1920 roku! Co prawda wszelkie trudności z przejściem danej misji mozemy mieć głównie dlatego, że przeciwnik zawsze zaczyna z większą armią i wybudowaną wioską, ale od gry robionej praktycznie w garażu nie spodziewałbym się AI chowającego się za osłonami, ostrzeliwującego się i rzucającego granaty... cóż, przynajmniej nie spodziewalbym się tego po Mazowszanach... :P.

Innymi słowy gra może dać nam sporo frajdy, choć faktycznie to gra przestarzała już w momencie wydania. Sami pomyślcie, jak malo jest gier nawiązujących do naszej prehistorii, a przecież mamy z tego okresu sporo mitów, podań (choćby o Popielu i Piaście) i zaskakująco dobrych książek (jak Stara Baśń). Warto pograć w ną choćby po to, żeby poczuć klimat czasów, gdy dziadowie Dagome poskramiali okoliczne plemiona, a niemce jeszcze nie wpadli na pomysł drang nach osten.



środa, 8 sierpnia 2012

CENTURION - Total War

Na początku wtręt osobisty - wybaczcie długą nieobecność. Niewyjaśnioną długą nieobecność... :P.


A teraz do sedna!

Strzeż się kotów marcowych.

Jakiś czas temu, kopiąc sromotnie dupsko Kartagińczykom w Rome: Total War, przypomniałem sobie o grze, która była pradziadem dla całej serii Total War - o tytułowym Centurionie z 1990, wydanym przez... Electronic Arts (jak sobie pomyślę, ile wspaniałych tytułów wydały te pijawki, aż się serce kraje; a swoją drogą:

nieoceniony RpgCodex... :D
No ale dosyć martyrologii. Centurion: Defender of Rome, w którego postanowiłem zagrać dla odświeżenia pamięci, okazał się całkiem przyjemną gierką nawet w dzisiejszych czasach i, co ciekawe, mógł naprawdę zainspirować twórców serii Total War. Mamy bowiem tu do czynienia ze strategią turową w skali kontynentalnej, podczas gdy bitwy rozgrywane są w czasie rzeczywistym (z aktywną pauzą). No, ale po kolei.

Pax Romana? Jaki Pax Romana? Raczej Bella, Horrida Bella.


Cała Galia została podbita. Cała? Nie! Jedna, jedyna osada...

Zaczynamy w roku 275 przed naszą erą. Nie do końca zgodnie z realiami historycznymi (umówmy się - z historią ta gra ma naprawdę niewiele wspólnego...) pod naszą władzą jest cały italijski but, pod swoim berłem mamy jedną armię rzymską (przez gardło mi nie przejdzie że to akurat legion) pod wodzą nieśmiertelnego Scypiona Afrykańskiego (Starszego). Twórcy oczywiście popuścili wodze fantazji, bo rzeczony wielki rzymski wódz urodził się raptem pięćdziesiąt lat później, ale co tam. Wokół naszej rodzimej prowincji same nieprzyjazne ludy - barbarzyńsko-grecka Europa, Afryka Północna pod berłem Hannibala i Kleopatry oraz Azja Persów, Armeńczyków i innych diadochów. Podział geograficzno polityczny jest umowny, ale nie przeszkadza to w radosnym podbijaniu kolejnych ziem.

Nasz cel jest dość oczywisty - mamy zjednoczyć te krainy pod wspólną flagą Unii Europejskiej, narzucając mieszkańcom owych terenów, czy marchewka jest owocem i czy Hellada powinna sprzedać Germanom Akropol. Mapa naszych przyszłych podbojów podzielona została na prowincje (zupełnie jak w Shogunie i Medievalu), które możemy podbijać jedną po drugiej, a potem raczyć nowych obywateli naszego dominium podatkami, dzięki którym nie posypie się nasz system emerytalny... znaczy, które pomogą nam utrzymać wojsko i flotę.

Kiedy nasz dzielny legion trafi do prowincji, która do nas (jeszcze) nie należy, otwiera się specjalne okno dyplomatyczne. Zazwyczaj jednak nie ma zbyt wielu opcji i choć zdarza się, że jakiś kraik przekonamy do dobrowolnego wstąpienia do naszej koalicji, większość rozmów kończy się na polu bitwy. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa.

W centrum pełne zwycięstwo! Szkoda że prawa flanka się załamała.


Centurionie! Tam było dwóch Galów, piesek i dwa dziki - mieli przewagę liczebną...

Podobnie jak w Total War, bitwy to prawdziwe sedno gry. Jak wcześniej powiedziałem, rozgrywane są w trybie rzeczywistym, z możliwością pauzy, aby wydać stosowne rozkazy. Przed walką możemy odpowiednio ustawić nasze wojska (w linii, w klin, ze wzmocnioną którąś z flanek) i dobrać taktykę (stanie w miejscu, atak frontalny, manewr kannyjski, atak flanką). Samo w sobie ma to niewiele sensu - na początku nie znamy wrogich sił i ich ustawienia, więc zazwyczaj ustawiałem swoich wojaków w miejscu i czekałem na to, co zrobi przeciwnik. Nieraz skutkowało to tym, ze moi legioniści z rozbawieniem obserwowali, jak Hannibal cofa środkową linię i oskrzydla nieistniejące wojska kawalerią. Niby kupa zabawy, ale wygląda to średnio. 

Ciekawą opcją jest samo wydawanie rozkazów już w ogniu bitwy - niby możemy każdej jednostce (zależnie od poziomu trudności jest to 500, 400 lub 350 ludzi) powiedzieć gdzie iść, ale jest pewien haczyk - rozkazy wydawać możemy tylko tym kohortom, które są w zasięgu głosu dowódcy - generalnie, im lepszy centurion (konsul?), tym głośniej krzyczy. Nawiązania do Asteriksa cisną się same... W każdym razie w grze sprawdza się to różnie - z jednej strony manewrowanie dowódcą tak, aby zdążyć do newralgicznych punktów bitwy jest emocjonujące, z drugiej zazwyczaj mamy za mało czasu na reakcję - jednostki poruszają się jak muchy w smole, a wróg prawie zawsze atakuje frontalnie (lub flanką, co wychodzi na niemal to samo), więc zanim zdążymy w ogóle zorientować się, gdzie nasze linie pękną, jest już za późno na ratowanie sytuacji. Najlepiej po prostu do trudnych bojów posyłać najlepszych dowódców, którzy bez problemu obejmą swoim bojowym wrzaskiem całą armię. Niezbyt to realistyczne (jakoś nie wierzę, że Scypion Afrykański wrzeszczał lepiej niż jakiś tam Marius), a do tego mocno ogranicza możliwości taktyczne. Z drugiej jednak strony walki z niezbyt mądrym AI są przez to ciekawsze.

Scypion i jego ukryty atak - wrzask na pół pola bitwy. W oddali po prawej Dumbo niespiesznie szuka swojej mamy.

Chleba i igrzysk. W zasadzie igrzyska wystarczą...

Twórcy postawili na innowacje i wprowadzili do Centuriona minigry - tak jest, już w 1990 ta zmora wciskała się natarczywie do produkcji EA(tm, jakby nie było). Są dokładnie dwie i obie stanowią odpowiedź na błagalne z początku (potem nieco bardziej natarczywe) prośby znudzonych Rzymian o jakąś rozrywkę. Otóż lud pragnie zobaczyć walkę gladiatorów lub wyścigi rydwanów. O ile ta pierwsza to prosta (prostacka wręcz), nic nie wnosząca do gry młócka dwóch napakowanych kolesi (lub jednego kolesia i jakiegoś dzikiego kota), która dość skutecznie poprawia nastroje w stołecznej prowincji, o tyle wyścigi rydwanów to zupełnie inna bajka. Jest trudna - naprawdę, nie wywalić się na pierwszym zakręcie jest ciężko, nie jest to może model jazdy z Gran Turismo, ale daje się poczuć, że jedziemy całkiem prymitywnym wózkiem. Poza tym na wyścigach można stawiać rządowe pieniądze! I przegrywać! (ewentualnego wygrywania rządowych pieniędzy i reperowania nimi budżetu, jako miłośnik polskiej polityki nie biorę nawet pod uwagę). 

Ale tak zupełnie serio - wygrywając na wyścigach można zdobyć dość kasy, by odciążyć wszystkie prowincje z przykrego obowiązku płacenia podatków. Ja jednak nie należę do miłośników ścigania się, więc tą opcję zupełnie olałem. Na szczęście (w przeciwieństwie do nudnych walk gladiatorów) nikt mnie do tego nie zmuszał (oprócz wyższych poziomów trudności, gdzie nawet lekkie opodatkowanie podbitych ziem może skończyć się katastrofalnym we skutkach buntem; tyle że zdobywanie funduszy w ten sposób jest realistyczne i logiczne jak fabuła Final Fantasy X).

Rzym. po prawej kibice FC Spartakus przygotowują się do ustawki.

Jest trudno...

Jest k....a trudno! O ile wygrana w grze na najłatwiejszym poziomie trudności nie nastręczyła by problemów stadu kretów w jutowym worku, o ile ktoś położyłby je na myszce, a podbój ówczesnego świata zajmuje jakieś dwie godziny, o tyle na wyższych poziomach to już inna para kaloszy - twoje dzielne wojska nie ustoją w starciu twarzą w twarz nawet przeciwko drużynie greckich filozofów, na widok kawalerii srają po tunikach, a na sam ryk słoni... sami popatrzcie:





Jakby tego było mało, dość dokuczliwe na najniższym poziomie trudności najazdy barbarzyńców, tu zamieniają się w sadystyczną orgię nienawiści do gracza. Nie dość, że są częste, to jeszcze w trymiga zredukują nasze imperium do kilku prowincji, a na dodatek zniszczą kilka armii. Nie mam pojęcia, jak wygrać na Emperorze, nawet nie chcę próbować - za bardzo szanuję swoje nerwy i... monitor.

Zarządzanie krajem, po zmianie trudności, także zmienia się z sielankowego "jak to wszyscy kochają życie pod berłem Rzymu" w "Unia chce wprowadzić małżeństwa gejów!". Nawet niskie podatki prowadzą do rebelii, a kasy ciągle jest mało.

...i zabawnie.

Twórcy pokusili się o dorzucenie do gry kilku "easter-eggs". Sam odkryłem zaledwie dwa (oba w Egipcie), ale podejrzewam, że jakbym mocniej wgryzł się w rozmowy dyplomatyczne, coś jeszcze bym znalazł. W każdym razie Kleopatra wygląda wypisz wymaluj jak Liz Taylor z głośnego ongiś filmu Kleopatra, a poza tym, jeśli odpowiednio do niej zagadamy, zaprosi nas do swojej alkowy. Gdyby nie to, że Wasteland oferował seks z trzynogą prostytutką, uznałbym to za pierwszą scenę erotyczną w poważnej grze na PC (zaraz ktoś mi udowodni, że Japończycy byli i w tym pierwsi :P). Podobno nacelowanie na jakiś piksel w prowincji Galia zaowocuje komunikatem "cała Galia podbita przez Rzymian. Cała?...", co jest oczywistym nawiązaniem do przygód Asteriksa. Niby nic, a cieszy (choć jest to niepotwierdzone - przeczytałem o tym na jakimś forum, sam nie zdołałem znaleźć piksela).

Pewnie w 1990 ten kawałek nogi robił wrażenie :D.

Veni, vidi i tym razem naprawdę vici.

Ogólnie rzecz biorąc gra jest świetna. Nie tylko uruchamia się pod Win XP bez żadnych emulatorów (na Vista i W7 nie próbowałem), do tego chodzi płynnie i daję masę radochy w podbijaniu znanego ówcześnie świata. Grafika, choć dość umowna, jest czytelna i nie powoduje odruchów wymiotnych - wszystko jest całkiem przejrzyste, tła bitew i okien dyplomacji są sugestywne, a portrety barbarzyńców to małe dzieła sztuki. Pomyśleć, że całość zajmuje bodaj jedną dyskietkę! A przecież oprócz oprawy zmieścili tu całkiem przyjemną muzykę. Niesamowite! Dzisiaj podobne gry zajmują po 3 płyty DVD, a i tak połowę danych trzeba zasysać ze STEAM'a.

Walki, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, są szalenie satysfakcjonujące - o ile zdołamy je wygrać. Pomimo tego, że losowość pewnych zdarzeń potrafi sfrustrować (nie ma jak najazd Partów już na początku gry - normalnie się odechciewa), a mninigierki dodano chyba tylko po to, żeby irytować graczy, w całość gra się niesamowicie fajnie. Niby zarządzanie prowincjami jest uproszczone, ale wystarcza, aby mieć poczucie, że oddano pod naszą kontrolę ładny kawał świata, no a bitwy - jak na tamten czas - to prawdziwy majstersztyk.

Moim zdaniem Centurion jest tym dla fanów TW, czym Wasteland dla fanów Fallouta. Tak więc nie czekajcie dłużej - Centuriona można za darmo ściągnąć z neta (gra ma status Abaddon) i po rozpakowaniu odpalić. Ave, drodzy gracze i do zobaczenia na Via Appia!

czwartek, 7 czerwca 2012

Świątynia Pierwotnego Zła (albo Złych Żywiołów) - moja prywatna porażka

Są takie gry, o których wiemy że są świetne, które uruchamiamy przygotowani na niezwykłą przygodę, doceniamy każdy aspekt mechaniki, niezgorszy writing, klimat, fabułę, a potem odbijamy się od nich jak od żelbetonowej ściany i zdziwieni kręcimy głową - co jest do jasnej cholery? Są to zazwyczaj gry w które zagrać zwyczajnie wypada, bo każdy szanujący się fan danego gatunku powinien je znać. Co z tego, skoro de gustibus non est disputandum? I nie, poniższy tekst nie będzie o Oblivionie, bo każdy szanujący się gracz wie, że to kloaka jakich mało, robiona na kolanie przez bandę dyletantów. Poniższy tekst będzie natomiast o grze, która miała ściągać czapki z głów. I jej nie wyszło.

Świątynia Pierwotnego Zła (w skrócie będę ją nazywał z angielska ToEE) była w środowisku hardcorowych fanów skazana na sukces - tu nie miało prawo się nic nie udać. Samodzielne tworzenie drużyny? Jest. Turowa walka zrobiona w sposób bezbłędny? Jest. Masa użytecznych umiejętności? Także. Taktyczne walki z użyciem umiejętności, zaklęć i ogólnie rzecz biorąc mózgu? I owszem. Tony dialogów napisanych z zębem? A jakże! Całość robiła Troika Games, czyli ludzie, którzy byli wcześniej odpowiedzialni za Fallouta i niebywałe Arcanum. Dorzućmy do tego solidne zasady Dungeons and Dragons 3.5 edycji oraz bazowanie na oryginalnej kampanii do tej wspaniałej gry (Temple of Elemental Evil, wydana u nas jako Świątynia Złych Żywiołów). Mało tego - mamy bodaj dziewięć różnych "rozpoczęć", uzależnionych od charakteru drużyny! (Dragon Age może się schować i cmoknąć w komercyjny zadek). Co mogło pójść nie tak? 

A jednak. Samouczek jest miły i przyjemny, gra zwraca uwagę na taktyczne aspekty walki, co szybko wzbudza miłość w sercu hardkorowego erpegowca. Szkoda że nie ostrzega, że walki to najmniejszy problem ToEE. W każdym razie przez ekrany tworzenia drużyny przebrniemy błyskiem (o ile nie losujemy za długo cech postaci i znamy choć pobieżnie zasady DnD 3.5), potem wspomniane "rozpoczęcie" gry, uzasadniające, dlaczego udajemy się w okolice tytułowej świątyni, no i wreszcie gra oddaje się w nasze ręce niczym naćpana nastolatka. Szkoda tylko, że ma trypra.

Grafika nie przeszkadza w grze - to plus.


Hommlet. Ta nazwa do dziś spędza mi sen z powiek. Hommlet to największa porażka w historii gier cRPG. Twórcy gry mieli do dyspozycji (trzymając się "settingu") tylko jedno miasto (odkrywanego w późniejszym etapie Nulb nie liczę, bo to jeszcze większa dziura, choć wydawałoby się, że to niemożliwe) i miliony pomysłów na questy. Co w takim razie zrobili? Ano powtykali te poboczne zadania do tej mieściny (jakieś dwadzieścia chat na krzyż!), co oznacza, że w każdej z zabitych dechami chałup mamy do zrobienia coś, co da nam tak bardzo potrzebne doświadczenie. Autorzy nie popełnili błędu i nie są to epickie zadania, ale coś w sam raz dla pierwszo-poziomowej drużyny. Czyli komuś stodoła stała się za małą, bo szwagier za ciężko pracuje po śmierci żony (SIC!), więc jeśli go wyswatamy (SIC!!!) z bogatą wdówką, to ona mu stodołę postawi (SIC!!!!!). Pewna parka chce się ożenić, ale nie mogą, bo ona wierzy w św. Cuthberta, a on w rytualne szczanie do jeziorka. I znów swatamy... Aaa, i sami możemy się ożenić z tłustą córą farmera, aby zgarnąć posag (sensowny tasak - czasem warto powiedzieć sakramentalne TAK). Z wielką ulgą przyjmujemy quest, w którym ktoś truje owce pastuchowi! Sama radość! To poczucie, że naprawiliśmy komuś stosunki z kościołem - bezcenne! 

Dlaczego, do jasnej cholery, grając złą drużyną, nie mogłem puścić tego całego Hommlet z dymem? Chyba dlatego, że utrzymywanie przy życiu takiego miejsca zwiększa ilość frustracji i zła na świecie. Doskonale, kochani twórcy. Do dziś lata mi powieka, jak pomyślę o łażeniu po tej ufajdanej po kolana dziurze, bez większego sensu, byle tylko mojemu magowi skoczył kolejny poziom! A jeśli dodam, że pathfinding w tej grze to jeden wielki koszmar, zrozumiecie moją złość. Na szczęście szybko zrozumiałem, że w grze możemy podpakować postacie walcząc, a questy w Hommlet nie dadzą nam żadnych fajnych przedmiotów - innymi słowy wystarczy tą cholerną, beznadziejną wiochę ominąć (trzymając się tylko questu głównego, do Hommlet wracając jedynie, żeby sprzedać niepotrzebny złom).

Jedno z milionów starć...


No ale porzućmy złe tony. Prędzej czy później, z wielką ulgą, opuścimy to zapyziałe zadupie i oddamy się przyjemności mordowania przeciwników. Walka turowa została rozwiązana w sposób niemal idealny - unikamy chaosu znanego z gier opartych na Infinite Engine (Baldur's Gate i Icewind Dale), do tego mamy znacznie szerszy zakres możliwości. Tak na moje gra oddaje 90% tego, co możemy uzyskać w czasie walki w papierowej rozgrywce w DnD - mamy więc szarżę, ruch o pięć stóp, ataki okazyjne, magię w zwarciu i poza nim, szczegółowe obliczanie możliwości naszej drużyny (co związane jest również z fajnym systemem rozwoju postaci - tu naprawdę trzeba myśleć co się wybiera!) i przeciwników (których AI nie jest doskonałe, ale w sumie daje radę, nie to co w BG czy ID). Niestety, każdy medal ma dwie strony...
Mówiłem coś, że nie ma chaosu?

Twórcy tak bardzo uwierzyli, że rozwiązali walkę w sposób pasjonujący, że nijak nam jej nie oszczędzają. I bardzo dobrze, powiecie, taktyczne starcia, emocje, myślenie nad każdą walką... Tylko że kiedy mamy już dopakowanych członków drużyny, ostatnie na co mamy ochotę to walka z kolejną falą nisko-poziomowych niedźwiedźżuków (nie mogli zostawić oryginalnej nazwy? Bugbear i po sprawie), która ciągnie się w nieskończoność. Tury sprawdzają się, jeśli każde następne starcie to pasjonujący sprawdzian naszych umiejętności, a nie bezmyślne klikanie atak, koniec kolejki, atak, koniec kolejki... I tak do usranej śmierci. Naprawdę, nasilenie tzw. trash-mobów (czyli gówno wartych przeciwników) powodowało u mnie irracjonalną nadzieję, że zaraz spali mi się płyta główna i nie będę musiał w to grać.

No i słynne "ponad dwadzieścia zakończeń" - fajnie, tylko o wszystkim decydujemy praktycznie na sam koniec, bo niemal wszystkie zakończenia zależą od tego, jak potraktujemy ostatecznego bossa - walczyć z nim, odesłać, osłabić i zabić, zrobić mu sweterek na drutach no i jedyne "dobre" zakończenie - nie grać wcale.

Oto Hommlet - (prawie) każda z tych kropeczek to jakiś "fascynujący" quest... 


Ostatnią rzeczą, jaka mnie wkurzała, to limit poziomów - raptem 10. Nie, nie należę do grona powergamerów, którzy muszą mieć na koniec gry bohaterów o niemal boskich możliwościach, chodzi mi o to, że rzeczony 10 lvl osiągniemy tak w połowie gry, mało tego, jest w grze lokacja, na której respawnują się (w czasie snu) trolle, na których możemy w jakąś godzinę wbić maksymalny poziom. A lokacja jest dostępna niemal od początku gry! Zgroza! Zgroza!

Podsumujmy - ToEE to bezsensowne i nudne questy w zapyziałej wiosce, których wcale nie musimy wykonywać, bo praktycznie nic nam to nie da; ToEE to płytka i nie dająca frajdy fabuła wątku głównego; ToEE to całkowicie niewykorzystany mechanizm walki turowej. Co z tego, że to prawdziwy cRPG? Co z tego, że wszystkie umiejętności mają ogromną wartość i są nader często wykorzystywane? Co z tego, że dialogi są niezłe? To naprawdę marne powody, aby tą grę odpalać. Dla mnie ToEE pozostaje jednym z największych zawodów w historii gier cRPG. 

A przypominam o niej, ponieważ kiepska realizacja dobrych pomysłów może pogrzebać nadzieję, jakie wiążę z Wasteland 2. Obym nie wykrakał.


czwartek, 17 maja 2012

Zagrajmy w Wasteland po raz kolejny

Chiciaż zakończyłem już bieganie po Quatrz, opisanie tego wszystkiego trochę zajmie. Na razie pierwsza (z 4 planowanych) część przygód w tym pięknym miasteczku.

Oczywiście wszystko znajdziecie TUTAJ .