sobota, 21 kwietnia 2012

Zagrajmy w WASTELAND 1. Część II.




 Część druga – Highpool, czyli rzeź niewiniątek.

UWAGA! Na zielonym tle są moje podpowiedzi i komentarze nie związane z narracją! W zasadzie to spojlery i porady, dlatego są nieczytelne - aby je przeczytać, zamiast mitrężyć wzrok, wystarczy zaznaczyć to, co napisałem na zielono i już można czytać! Miłej zabawy!

A poniżej mapa świata z trasą, jaką przebyli Strażnicy:

Oraz mapa Highpool:

Z pamiętnika J. Grahama, cnotliwego przywódcy Wielkiej Wyprawy

Tu rozpoczyna się historia.

Godz. 1.45 p.m. Przybyliśmy do Highpool.

Do Higpool wyruszyliśmy z samego rana. My, to znaczy ja, Joshua Graham, czyli dowódca tej całej ferajny, pani dr Fuller, lekarka, którą wybrałem ze względu na bardzo jędrn…eeee… w całym Centrum Strażników nie ma lepszego medyka! Oprócz niej był K.Boomzo – porządny gość, zawsze robił znośne fajerwerki na początek roku, ale jak ktoś widział grzyba nuklearnego na niebie, to żadne sztuczne ognie nie robią już tego wrażenia. Szef dokooptował mi do oddziału dr Restenkovą – nikt jej nie lubi, wszyscy wiedzą, że jest sowieckim szpiegiem, do tego tyłkiem mogłaby zakryć krater wielkości Nowego Jorku. Na nic zdały się tłumaczenia, że nie potrzebujemy 0,5 medyka na jedną osobę – nie jesteśmy Wielką Brytanią, do cholery!
Jesteście na pustynnej północy osady w Highpool.

Tak czy owak, w niezłych humorach, około godziny 1 p.m. dotarliśmy do Higpool – dawnego obozu letniego dla młodych ludzi, prawdziwej chluby Ameryki. Przybyliśmy, niosąc ze sobą sztandar demokracji i wolności!
Okolica Highpool jest  piękna i  zielona. Nic dziwnego, skoro mieszkańcy zbudowali swój własny system irygacji i nawadniają okoliczne pola. Kiedy już Highpool przyjmie naszą wolność i demokrację, powinniśmy zaprząść ich do roboty i całkowicie przejąć tutejsze upraw…eee… znaczy, miałem na myśli, że powinniśmy podpisać z nimi korzystne umowy handlowe w duchu wolnego rynku. A potem dopieprzyć im pożyczki, żeby zdechli!
Pola obok ciebie są nawadniane przez kanał, który ciągnie wodę z e strumienia.

To jest plac zabaw, z huśtawkami i zjeżdżalniami. Dookoła rosną krzewy.

Jest tu masa dzieciaków. Gnojki mają nawet swój plac zabaw. Nam nie pozostało nic innego, jak znaleźć osobę dorosłą i kompetentną!
 To domek dla nastolatków. Nic ciekawego.
Przez pół godziny łaziliśmy bez celu, zaglądając do tutejszych domostw. Dopiero w największym budynku natknęliśmy się na salę gier i zabaw, oraz nieduży sklepik. Wewnątrz przeczytaliśmy garść ogłoszeń:
Na kawałku papieru przytwierdzonym do ściany, napisano: - Jaskinie, - Dorośli: rajd na najeźdźców, - Jackie, - Pies? Bobbiego, - Naprawić Pompę Wodną


W sklepie nic ciekawego – sprzedawca kupił od nas cały zapas lusterek i zapałek – komu to będzie potrzebne na pustkowiach? – a sam miał do sprzedania niewiele. Na toporki strażackie nas nie stać, a szkoda, bo wyglądają jak wymarzone narzędzie do niesienia demokracji! Mnie zainteresowały zamknięte drzwi przy południowej ścianie.


Na drzwiach namalowano imię: "Pan Jumbo". Drzwi są zamknięte.

Niewiele myśląc, wsadziłem w zamek mój kieszonkowy zestaw do otwierania drzwi i z łatwością dostałem się do środka. Niestety, banda wyrostków, grająca opodal w karty, podniosła raban:

Hej, co ty wyprawiasz z tymi drzwiami!? – wrzasnął wściekły dzieciak. Drzwi zostały otwarte.
Tym samym użyliśmy pierwszej umiejętności w grze - otwierania zamków. I będzie to prawdopodobniej najpopularniejsza zdolność w grze.
Zignorowałem gówniarzy, i rozejrzałem się po pokoju.
Widzisz łóżko na zachodzie i zagracone biurko na wschodzie. Na ścianie wiszą poniszczone zdjęcia dzieci, ubranych w koszulki z napisem „Obóz w Highpool”.

Widzisz kilka odręcznych notatek na biurku. Pierwsza z nich dotyczy transakcji finansowych z Kolejowymi Nomadami.

Kolejna opisuje plany ukradkowego ataku na pustynnych bandytów – dość dziwne plany, wziąwszy pod uwagę, że zakłada tylko dwóch atakujących przeciw wszystkim zbójom!  

Jedna z kartek zawiera przypomnienie, żeby wstawić drzwi do jaskini, po drugiej stronie strumienia. Ostatnia opowiada o hydrofobii.
Zerknąłem pod łóżko, ale znalazłem tylko trochę syfu:
Ta sypialnia wygląda jak leże szczura.

Wreszcie wróciliśmy do głównej Sali. Gnojki dalej się rzucały, więc postanowiliśmy dać im małą nauczkę – nic strasznego, ot, kilka kuksańców w głowę, żeby nauczyć je szacunku dla władzy, którą reprezentujemy. Niestety, wyszło jak wyszło…
Dzieciaki są rozwścieczone – sam wiesz czemu.

K. Boomzo brutalnie trzasnął dzieciaka za 3 punkty obrażeń, zabijając go. J. Graham i K. Boomzo zdobywają po 20 pkt. doświadczenia.
Dzieciaków nie trzeba zabijać. Wystarczy przejść obok, ale granie taką drużyną byłoby nudne... :P.
 Nie moja wina, że szczyle miały takie miękkie szczęki. Była to ofiara, którą należało ponieść w imię demokracji! Niech żyje Ryszard Nixon! Przynajmniej znaleźliśmy przy ich zwłokach nieco rzeczy – cóż, nie można pozwolić, żeby się zmarnowały!
J. Graham zabiera przedmioty: 1 Mangler (nie wiem co to, jakaś broń przeciwpancerna, więc może rodzaj rakiety), 2 dolary.

Oprócz sklepikarza, jedyną dorosłą osobą w tym obozie był lekarz. Nie wzbudził mojego zaufania.
 Witajcie w lecznicy. Kim mam się zająć?
Doktorek, co oczywiste, leczy kondycję (nie opłaca się, najczęściej wystarczy odpocząć), ale również stabilizuje stan rannych postaci i leczy z chorób - a to już ważna sprawa. Na szczęście w drużynie mam 2 lekarzy, co powinno na jakiś czas uniezależnić mnie od konowałów.
Wreszcie ruszyliśmy na drugą stronę strumienia, żeby przyjrzeć się dokładniej jaskini, ale po drodze Fuller zauważyła (ach, te jej wszystkowidzące oczy!), że w krzakach czai się jakiś gnojek. Powiedziałem wszystkim, żeby tym razem byli nieco ostrożniejsi i nie zabijali go od razu. Podeszliśmy powoli i zaczęliśmy wypytywać go o różne rzeczy:

Na dole: Przestraszony chłopiec obserwuje was z pobliskich krzaków. Na górze: Chcesz porozmawiać? Tak/Nie.


Jaskinia jest za tamtymi zaroślami, ale nam nie wolno tam chodzić. (po zapytaniu o jaskinię)

Naprawdę, Rex nie chciał zrobić się chory! Ukryłem go, aż poczuje się lepiej. (po pytaniu o psa).

Jackie weszła wczoraj do jaskini, od tego czasu jej nie widziałem. (po pytaniu a Jackie).
Być może są inne tematy do rozmów - szczerze mówiąc nie próbowałem!
Dama w potrzebie, jaskinia i chory piesek – mogliśmy zrobić tylko jedno – znaleźć tą cholerną jaskinię i zobaczyć, czy nie ma w niej wskazówek dotyczących dziwnych zdarzeń na pustkowiach. A przy okazji sprawdzić, czy te durne wieśniaki nie chowają tam jakiś zapasów.

Wejście do podziemi znaleźliśmy dość szybko. Potem wystarczyło użyć liny, aby dostać się na dół.

Znajdujesz głęboką dziurę, prowadzącą do jaskini. Krótki kawałek urwanej liny zwiesza się z gałęzi drzewa.
Twoja lina została przywiązana do drzewa.  Chcesz zejść do jaskini? Tak/Nie.

Nawet w tym miejscu jaskini jest bardzo ciemno. Podłoże jest kamienne.
Aby zobaczyć wejście do jaskini musieliśmy użyć percepcji, a do zejścia na dół zużyliśmy jedną linę. W jaskini użyteczna jest wspinaczka. To już 3 umiejętności i 1 przedmiot użyty w grze - jupiii !
Łaziliśmy chwilę po omacku (co mnie podkusiło, żeby sprzedać zapałki?), aż tu nagle…

Słyszysz warczenie, przypominające rżnięcie metalu. Ogromny pies wyłania się z ciemnego rogu, obnażając swe kły.

„Jaki ładny piesek” powiedziała doktor Restenkova – ta baba ma jakiś psychiczny uraz, jak wszyscy komuniści z resztą. W każdym razie kundel dopadł nas, gdy byliśmy bez broni. Nim zdążyliśmy wyjąć nasze łomy – według poradnika „Jak szerzyć demokrację” to podstawowa broń na psy – bestia zdołała mnie drapnąć i tak mocno trzepnęła dr Fuller po głowie, że nasza pani medyk padła bez czucia na ziemię. Dopiero to tak rozwścieczyło Restenkovą, że ta baba zmiotła kundla z powierzchni ziemi. Odetchnęliśmy z ulgą.




Na szczęście udało się uratować obroże psa – wyglądała na wartościową.

 J. Graham zabiera przedmiot: 1 biżuteria.

Błądząc dalej w ciemnościach i taszcząc za sobą nieprzytomną dr Fuller (zawsze byłem zwolennikiem zasady „Lekarzu, lecz się sam!”), w końcu odnaleźliśmy zaginioną Jackie. A że nie miał nam kto prać skarpetek (Fuller była feministką, a komunistce wara od mojej intymnej garderoby!), zabraliśmy ją ze sobą.


Jackie jest beznadziejna. Wziąłęm ją w zasadzie do noszenia rzeczy i zbierania cięgów od przeciwników - lepiej ona, niż my :P.
Niestety, radość z uratowania dziecka tak się nam udzieliła, że spadłem ze skały. Na szczęście niegroźnie.

Upadłeś i poorałeś sobie kolana. J.Graham otrzymuje 2 pkt. obrażeń.

Potem kontynuowaliśmy zwiedzanie Highpool. W pomieszczeniach gospodarczych znaleźliśmy kilka urządzeń, oraz kilka przydatnych rzeczy pod łóżkiem! Od razu przymierzyłem skórzaną kurteczkę – jest bardzo twarzowa i niemal bije z niej duch amerykańskiego dążenia do wolności. Szkoda, że trochę krępuje ruchy…

To pomieszczenie wygląda na warsztat. Jest tu sporo starych maszyn. W oddali widać barłóg.

Na ziemi leżą tu części maszyn oraz podniszczone narzędzia.


To wielkie urządzenie przypomina maszynę do szycia (?). Rozpoznajesz pompę. Zwapniałe rury prowadzą pod podłogę.


Twoja ciekawość została nagrodzona! Pod obluzowaną płytką pod łóżkiem znajdujesz skrytkę!

J. Graham zabiera przedmioty: 1. Pistolet 9mm, 1 magazynek 9mm, 1 kurtka skórzana, 91 dolarów.

Okazało się, że w mieście nie ma za dużo informacji o czających się na pustkowiach niebezpieczeństwach, postanowiliśmy więc wyruszyć dalej. Nagle drogę zagrodził nam Bobbie, właściciel chorego psa.

Dzieciak, którego rozpoznajesz, staje przed tobą. „Zabiliście mojego psa, brudni Strażnicy!”. Bobby pojawia się 41 stóp od was.

Gnojek mnie wkurzył – my tu z demokracją, wolnością, a ten o jakimś psie. Najbardziej wpienił dr Fuller, która przez tego kundla omal nie wyciągnęła swoich pięknych nóżek. Dała gówniarzowi w pysk. Szkoda, że zapomniała wyjąć z ręki łom…

Dr Fuller brutalnie wali Bobbiego za 13 punktów obrażeń i zabija go.
Bobbiego też nie trzeba zabijać - wystarczy przejść obok!
Deratyzacja to deratyzacja. Tak czy siak, chłopak nie umarł na darmo – zostawił po sobie to i owo:

Pistolet .45 mm i biżuteria.




Godz. 3.47 p.m.
Opuściliśmy Highpool. Jakoś nie żegnali nas kwiatami… Demokracja jest trudna!


Podsumowując, zachowaliśmy się jak ostatnie gnojki - zabiliśmy kilka dzieci, psa i ukradliśmy co się dało - ale uwierzcie mi, Wasteland to jedna z niewielu gier, w których bycie złym popłaca. Kosztem niewielkich wyrzutów sumienia, wzbogaciliśmy się o nieco doświadczenia i sporo całkiem przydatnych (lub drogich) przedmiotów!

Zagrajmy w WASTELAND 1. Część I.


Jako że Wasteland 2 w zasadzie jest już w produkcji, postanowiłem przybliżyć wszystkim (w formie „Let’s play’a”) jej pierwowzór. Tym razem nie będzie to recenzja, a raczej relacja z mojej rozgrywki, w której, uwaga, uwaga, postaram się przetłumaczyć wszystkie angielskie teksty, jakie udało mi się złapać na screenach. Sami będziecie mogli ocenić, czy W1 to gra dobra czy nie. W tekście znajdziecie masę porad, ale również niezdrowych spojlerów – nie zalecam czytania tym, którzy chcą kiedyś W1 samodzielnie ukończyć!

Pozostaje mi tylko życzyć miłej zabawy!

Część pierwsza – Wyrzutki z kółka szachowego

Miejsce - Ziemia; Rok - 1998; Status - DEFCON 1

Dyplomatyczne próby rozwiązania światowych problemów spełzły na niczym. Wybuchła wojna. Jakiś szaleniec nacisnął przycisk…
Obecna sytuacja: Ogromna kumulacja promieniowania powoduje silne mutacje i burze. W jakiś sposób życie wciąż trwa na Pustkowiach.
Początek rozgrywki w Centrum Dowodzenia Pustynnych Strażników. Na dole widać domyślną drużynę. Nie przywiązujcie się do nich – stworzymy sobie nowy skład).

Więcej o fabule znajdziemy w instrukcji (zazwyczaj jest w materiałach dołączonych do gry, kiedy ją ściągamy). Oto co stoi tam napisane:

Jest to wycinek Historii Pustynnych Strażników, Wczesne lata, Karla Allarda, 2087, Allard Press, Centrum Strażników Hardbound pp. 293, $ 20 złota.

Napięcie wzrosło gdy nadszedł rok 1998. Amerykańska Gwiezdna Stacja Cytadela miała zostać oddana do użytku w marcu, wcześniej jednak Sowieci oskarżyli Stany Zjednoczone, że rzeczona stacja miała służyć jako baza rakietowa. Doszło do tarć politycznych. Kraje prawicowe z Południowej i Centralnej Ameryki (z których wiele, po Wojnach Narkotykowych z lat 1987-1993,  było marionetkami Stanów Zjednoczonych) poparły USA, podobnie jak NATO. To skłoniło większość neutralnych państw do przyłączenia się do sowieckiego protestu. W przeciągu sześciu krótkich tygodni jedynie Szwajcaria, Szwecja i Irlandia pozostały całkowicie neutralne.
Dwa tygodnie przed tym, gdy Cytadela osiągnęła pełną sprawność, stacja nadała niepokojący sygnał. Zaraz po nim większość satelitów krążących wokół planety zostało zmiecionych z nieba, pozostawiając wielkie mocarstwa ślepymi. Panika, jaka wybuchła po tym wydarzeniu, doprowadziła do wystrzelenia dziewięćdziesięciu procent zasobów nuklearnych świata. Zagłada, choć przerażająca, nie była jednak całkowita. Przetrwały niektóre skupiska cywilizacji, były wśród nich nawet takie, które nie zdawały sobie sprawy z tragicznej wymiany ognia.
Tego dnia, gdy USA i ZSRR próbowały zmieść się z powierzchni Ziemi, oddział inżynierów U.S.Army budował mosty transportowe nad wyschniętymi korytami rzek na południowym zachodzie. Gdy rozpoczął się atak, inżynierowie znaleźli schronienie w leżącym nieopodal nowoczesnym budynku więziennym, gdzie więźniowie mieli odpracowywać swoje wyroki w halach produkcyjnych. Kryminalistów wygnano na pustynię. Tygodnie mijały, a inżynierowie zapraszali do siebie członków okolicznych społeczności, by razem zacząć tworzyć podwaliny pod nowy ład. Początkowo ogromna nieufność utrudniała takie kontakty, jednakże z czasem, więzienna osada, zwana od pewnego czasu Centrum Pustynnych Strażników, stała się jedną z najsilniejszych twierdz ludzkości w okolicy. Strażnikom udało się nawet odeprzeć kilka ataków byłych więźniów, którzy pragnęli odzyskać to, co, jak uważali, wedle prawa im się należało.
Mieszkańcy Centrum Strażników początkowo uważali, że są jedynymi, którzy przetrwali nuklearną pożogę, wkrótce jednak okazało się, że poza pustynią można znaleźć innych, żyjących ludzi. Mając ogromne doświadczenie w tworzeniu Nowego Ładu, Strażnicy uznali, że mogą pomóc innym spośród tych, którzy przeżyli, w odbudowaniu pokoju.
Tak oto narodzili się Pustyni Strażnicy, kontynuatorzy wspaniałych tradycji Strażników Teksasu i Arizony.

CEL GRY:
Wasteland jest post-nuklearną grą. Twoja drużyna – osławieni Pustynni Strażnicy – zostali wysłani, aby zbadać serię dziwnych wydarzeń na pustkowiach. Po kilku naradach strategicznych, postanowiłeś poszukać wskazówek na zachodzie - w Highpool, Centrum Ogrodniczym i w obozie Kolejowych Nomadów.

(tłumaczenie moje ;) ).

Tyle instrukcja. Zadanie wydaje się proste – sprawdzić czemu na pustkowiach jest tyle zamieszania i zażegnać ewentualne niebezpieczeństwo. Weźmy się za tworzenie drużyny!
Nasz pierwszy Strażnik. Joshua Graham, złodziej i dowódca.

Jak widzicie, mamy trochę cech, które są losowane na początku procesu tworzenia postaci i mogą mieć wartość od 3 do 18 (czyli rzut trzema kostkami sześciościennymi):

Siła (ST): Wpływa na obrażenia w walce wręcz. Może być użyta do wyważania drzwi. Niezbyt ważny współczynnik (choć większość walk rozwiążemy z pomocą siekierki czy innej maczugi).
Inteligencja (IQ): Najważniejsza z cech! Określa liczbę twoich punktów umiejętności oraz jakich umiejętności możemy się w ogóle nauczyć. Dla nas kluczowa!
Szczęście (LK): Sprawdzane w wielu sytuacjach, wpływa na obrażenia. Dość istotny współczynnik, choć ciężko jednoznacznie wskazać jego przydatność.
Szybkość (SP): Głównie służy do określania kolejności ataków w walce wręcz. Jako że lubię walczyć wręcz, będę chciał wylosować dość wysoką szybkość.
Zwinność (AGL): Odpowiada za uniki. Przydatna, choć nie kluczowa cecha.
Zręczność (DEX): Wpływa na celność strzałów, jest to więc jedna z najważniejszych cech! Do tego często jest testowana (otwieranie zamków itp.).
Charyzma (CHR): Używana rzadko. W zasadzie nie jest nikomu potrzebna, tyle że towarzysze, którzy się do nas przyłączą w czasie gry mogą kręcić nosem przy wymianie przedmiotów. Nic znaczącego w każdym razie!

O.k. Nasz pierwszy strażnik, jak widzicie, zapewne należał do kółka szachowego (gdzie wyćwiczył swój umysł – IQ 18), w którym pionami były sześciometrowe, zmutowane szczury – stąd wysoka siła (ST 16) i Zwinność (AG 18). Niezgorsza celność (DEX 15) świadczy o tym, że nasz drogi strażnik często na swoje piony polował, co jest miłe. Martwi niskie szczęście i szybkość, no ale cóż – refleks szachisty zobowiązuje. Przejdźmy do umiejętności.
Umiejętności J. Grahama.

A tych jest od groma i ciut. Co ciekawe, wielu ważnych umiejętności nie będziemy mogli wybrać na początku gry. J. Graham będzie naszym drużynowym złodziejem, stąd taki a nie inny zestaw na początek. Od góry są to:
Brawling (warcholstwo :P) : inaczej walka wręcz. To od tej umiejętności zależy ilość ataków, celność i obrażenia, jakie zadajemy pałą. Bardzo przydatne, każdy członek zespołu będzie miał 2 punkciki w warcholstwie ;).
Climb (wspinaczka): czyli skakanie po skałach. Testowane tak często, że nie biorąc tej umiejętności robisz sobie krzywdę!
Swim (pływanie): nic kluczowego, ale w kilku miejscach się przydaje. No i jak przypadkiem wpadniesz do wody, to bez tego ani rusz.
Perception (spostrzegawczość): dość istotna, jak w każdym szanującym się RPG. A to pomoże zauważyć ukryte wejście, a to zapobiegnie rozrywce na polu minowym.
Assalut rifle (karabiny szturmowe): jedyna wartościowa umiejętność, dotycząca broni konwencjonalnej. Zapomnijcie o pistoletach, SMG i karabinach – Assalut Rifle to wszystko, czego nam trzeba.
AT Weapon (broń przeciwpancerna): rakiet warto używać na późniejszym etapie gry. Bez tego byłoby ciężko.
Acrobat (akrobatyka): w sumie mało przydatne, ale czasami jest testowane. Tania umiejętność, więc czemu nie?
Picklock (otwieranie zamków): bez komentarza, drużynowy złodziej bez otwierania zamków to jak polski biznesmen bez wyroków.
Silent move (skradanie): testowane bodaj dwa razy w grze, ale jeden z tych testów wart jest bodaj 1000$.
(tych nie ma na screenie):
Safecrack (otwieranie sejfów): czyli Gang Olsena! Ale serio – czasem się przydaje.
Bomb Disarm (rozbrajanie bomb): arcyważna umiejętność! Bez niej – pożegnaj się z palcami.
Alarm Disarm (rozbrajanie alarmów): nie pamiętam, czy jest użyteczna, ale złodziejowi pasuje ;).
Dr Fuller – nasz pierwszy medyk.
Kolejny wygnaniec z kółka szachowego. Pani Fuller jest inteligentna, szybka i zwinna – coś w moim typie :P. Gorzej ze zręcznością, ale szybko podbijemy.
Umiejętności Dr Fuller.
 Do tych, które opisałem poprzednio, dochodzą takie:
Cryptology (kryptologia): łamanie szyfrów, które przydaje się rzadko, ale za to bardzo.
Medic (medycyna): bez niej nie wychodź z domu! W wielu miejscach jedyna opcja, żeby przeżyć.
(tych nie ma na screenie):
Bureaucracy (biurokracja): a co, myśleliście, że po zagładzie jądrowej nie będzie nikomu potrzebna? A jednak! (choć rzadko…).
Gamble (hazard): medyk nałogi mieć musi! A skoro tak, to czemu nie takie, na których można zarobić? Niemniej jednak – wziąłem tylko dlatego, że został mi punkcik do wydania.
K. Boomzo, czyli saper.
 Meksykanin K.Boomzo jest raczej średniawy. Dobrze chociaż, że ma sporą inteligencję. W każdym bądź razie raczej nie będzie szalał w pierwszej linii. Zrobimy z niego sapera!
Umiejętności K.Boomzo
Demolitions (materiały wybuchowe): inaczej – granaty. Jak w każdym cRPG, granaty są tak cienkie, że będzie ich używał tylko K.Boomzo.
Dr Restenkova – lekarz
Nic specjalnego – dość przeciętne cechy, nawet do kółka szachowego się nie łapała. Niemniej jednak, jak na niekompetentną i ślamazarną osóbkę przystało, Restenkova to urodzony medyk J.
Umiejętności Dr Restenkovej
 Nic nowego. Widzimy medyka, materiały wybuchowe (dla jaj :P) i tyle.

Skład jest gotowy do drogi. Trochę żałuję, że nikomu nie dałem metalurgii (można na niej nieco zarobić), ale teraz już za późno. Uzbrojeni w najnowocześniejszą broń (pistolety 9mm i łomy) wyruszamy na spotkanie przygody; i mamy nadzieję na skopanie tej przygodzie tyłka! Jeszcze tylko rzut okiem na mapę pustkowi:


Wyżej - mapa (ze strony http://wasteland.rockdud.net/maps.html . Ten zielony ludzik po środku to nasza drużyna. Niżej - Centrów Strażników, w lewym górnym rogu widać zabudowania w Highpool.
 Tu rozpoczyna się historia.