niedziela, 19 lutego 2012

JAGGED ALLIANCE 2 - Zapomnij o Konwencji Genewskiej

Przywal z Bazooki w ścianę, przez tak powstałą wyrwę wrzuć pięć granatów z iperytem, dla pewności jeszcze popraw czymś ogłuszającym, a potem wskakuj i odstrzel łeb każdemu, kto się rusza! I nie martw się o swoje plecy - snajper asekuruje i ma niezłą zabawę, bo wybuchy postawiły na nogi cały garnizon.


Niedawno światło dzienne ujrzała gra Jagged Alliance: Back in Action. W założeniach miał to być remake doskonałego Jagged Alliance 2 z 1999 roku. Twórcom wyszło jak wyszło (sam nie grałem, nie mam więc co oceniać), ale myślę, że warto przypomnieć o pierwowzorze, który dzięki fanom nijak nie chce się zestarzeć (głownie za sprawą modów, mocno urealniających rozgrywkę).

 Przed wejściem do kopalni

JA2 to taktyczna gra turowa; dowodzimy w niej niewielką ekipą najemników, którzy na prośbę byłego prezydenta Arulco (fikcyjne państewko gdzieś w Ameryce Łacińskiej, albo na Karaibach - ciężko powiedzieć) - Enrico Chivaldori - mają sprzątnąć jego byłą żonę Deidrannę, obecną królową Bananowej Republiki. I nie, nie poszło o to, że ową panią ciągle boli głowa, albo że zupa była za słona - ta przedstawicielka płci pięknej jest przerażającym dyktatorem Arulco, swoich poddanych szykanująca na najróżniejsze sposoby.  

Sama fabuła ma dość nierówny klimat - jej przedstawienie zaczyna się od poważnego w tonie intro, gdzie źli żołnierze obracają w perzynę wioskę rebeliantów, nie oszczędzając cywilów; potem o królowej dowiadujemy się jeszcze gorszych rzeczy - a to eliminuje chore dzieci zaraz po urodzeniu, a to rzuca ludzi na pożarcie dzikim kotom i specjalnie wyhodowanej rasie podziemnych robali, a to jej żołdacy zabijają syna pewnego mechanika, bo dzieciak zaniemógł i ojciec nie mógł pójść na jakąś paradę czy przemówienie - słowem poważna gra... Z drugiej jednak strony jest tu całe zatrzęsienie elementów, wskazujących na lekkie podejście do tematu, a najważniejszym z nich jest... sama królowa! Co jakiś czas widzimy jej przezabawne dialogi ze swoim podnóżkiem Eliotem, który ma zaszczyt powiadamiać Deidrannę o naszych postępach w grze. Jak można się spodziewać po krwawym dyktatorze, Rumunka (bo z tego kraju pochodzi królowa) nie przyjmuje tych informacji ze spokojem. Padają więc inwektywy ("Eliot, you IDOT!"), plaskacze a nawet strzały. Ostatnie słowa owej milej damy, gdy już wpakujemy w nią magazynek amunicji kalibru 7.62 to... nie, nie będę wam psuł zabawy, ale sami zobaczycie - można parsknąć ze śmiechu, a jak ktoś ma dobry humor, to i potarza się po podłodze.

Ustaw CKM obok drzwi, jednemu ze swoich ludzi każ przycupnąć na dachu, narób hałasu i zamień ciekawskich idiotów w sito! A potem iperyt... tak dla pewności.

 
 Robimy miazgę, panowie?

Rozgrywka, trochę jak w UFO: Enemy Unknown, podzielona jest na zabawę na mapie strategicznej i walki, rozgrywane w systemie turowym (z tym wyjątkiem, że jeśli nie mamy kontaktu z wrogiem, gra toczy się w trybie real time). Na mapie Arulco decydujemy, gdzie mają się udać nasi najemnicy (a możemy podzielić ich na kilka oddziałów i np. odbijać miasta wieloma ścieżkami równocześnie, czego jednak nie polecam), czy mają szkolić samoobronę w wyzwolonych miejscach, naprawiać ekwipunek albo strzelać do butelek, trenując swoją celność, natomiast w trybie taktycznym ustalamy po prostu jak zaatakować lub obronić się przed (zazwyczaj) liczebniejszym wrogiem. Tutaj klasycznie - każda postać ma pewną ilość Punktów Akcji (PA), które pożytkuje na ruch, celowanie, strzelanie, zmianę pozycji, leczenie itp. Po naszej turze następuje ruch wroga i tak aż do wytłuczenia którejś ze stron. Gdy już wyzwolimy jakieś miasto, możemy się po nim przejść, pogadać z ludźmi, poszukać questów, pohandlować czy nawet nająć NPC-ów, którzy chętnie przyłączą się do nas i pomogą w zabiciu znienawidzonej królowej; możemy (musimy?) też przekonać lokalnych górników, że warto wydobywać surowce dla nas, co znacznie zwiększy nasze dochody i pozwoli zdobyć gotówkę, potrzebną do przedłużania kontraktów najemników (tak, tak, tu prawie nikt nie pracuje za darmo!) i kupowania broni.

Potrzebujesz dobrej broni na daleki zasięg? FN Fal. Potrzebujesz czegoś, co szybką serią rozwali wroga z bliska? FN Fal. Potrzebujesz czegoś do precyzyjnego odstrzeliwania łbów? FN Fal! Potrzebujesz czegoś do rozwalenia czołgu? FN... eee... LAW będzie dobry.

Jeszcze jednym ważnym elementem gry jest laptop, w którym nie tylko możemy poczytać maile (z narzekaniami Chivaldoriego, czemu tak wolno nam idzie :P ) i sprawdzić statystyki swoich ludzi, ale też najmować żołnierzy (z dwóch rywalizujących ze sobą firm - AIM i MERC), przeglądać ważne informacje oraz kupować przedmioty (dopiero po odbiciu jednego z lotnisk - gdzieś ten towar musi trafiać!). Typów broni, jaką możemy zamówić, jest niestety dość mało (w wersji niezmodowanej!), ale wystarczy na dobrą zabawę, a jak dodamy do tego różnego rodzaju pancerze, dodatki do broni (celowniki optyczne i laserowe, tłumiki, dwójnogi), apteczki i materiały wybuchowe, wychodzi całkiem spory asortyment.

Myślę o Rosji jak o mojej matce - obie mogą zdechnąć i gówno mnie to obchodzi!
(Bobby "Steroid" Gontarski)

   Najemnicy z AIM. Screen z wersji 1.13, gdzie jest ich ciut więcej. Same sympatyczne mordy :D.

Dobra, tyle opisu gry, teraz czas na zachwyty. Zacznę od najemników - każdy z nich ma swoją osobowość i jest ciekawie skonstruowany, każdy ma swoje odzywki (ktoś mi wyjaśni, dlaczego Węgier Barry Unger na widok dzikiego kota krzyczy "Budapeszt"???), nagrane na naprawdę niezłym poziomie aktorskim, każdy ma swoje mocne i słabe strony no i każdy ma coś za uszami. Wśród tych spluw do wynajęcia jest na przykład miejsce dla Polaka - "Steroid'a" Gontarskiego, który specjalizuje się w (jakżeby inaczej) otwieraniu zamków :D . Czarnoskóry Ice mówi co trochę "Joł", a reakcja pedantycznej Dunki Moniki "Buns" Soundergaard na rozpryskującą się głowę nieprzyjaciela po prostu wymiata ("Hahaha! Nie, to nie było śmieszne...").

Do tego dochodzą sympatie i niesnaski między najemnikami. Wspomniany Gontarski z jakiś sobie tylko znanych powodów nienawidzi Rosjan, więc raczej z Ivanem i Igorem Dolovich się nie dogada, Hitman jest zakochany w Raven, więc na widok jej męża Raidera dostaje Syndromu Zatoki Perskiej, a słodziutka na pierwszy rzut oka "Buzz" Garneu (totalna psychopatka po bliższym poznaniu) wybucha szałem, jeśli oprócz niej wynajmiemy jej byłego faceta - Lynxa.

 Trevor - dla wielu najlepszy specjalista w grze. Tyle że za jego pensję można by rozwinąć sieć autostrad w Polsce...

Biorąc pod uwagę, że w samym AIM najemników jest czterdziestu,w MERC kolejnych dziesięciu, a dołączających do nas NPC-ów jeszcze bodaj czternastu, to okazuje się, że mamy naprawdę ogromne spektrum osobowości, zachowań i tekstów.

O nie, mam kawałek mózgu w ustach! Hm... Słodki...
(Maddog)

A teksty, dialogi i ogólnie rozumiany "writing" (nie znam dobrego polskiego określenia - poziom pisarski?) są po prostu genialne! Każdy tekst, jaki tylko można w grze przeczytać lub usłyszeć (wszystkie dialogi i monologi są udźwiękowione) jest dopracowany do ostatniej kropeczki (mimo ogromnych wysiłków tłumaczy, żeby ten stan zmienić). I dotyczy to nie tylko kwestii najemników, czy postaci spotykanych w grze - każdy opis najemnika, nawet tych, którzy już zakończyli służbę, jest co najmniej dobry, a krótkie charakterystyki broni bywają rozbrajające.

Ogólnie rzecz biorąc JA2 cechuje to, co widziałem do tej pory tylko w Falloucie - fantastyczna dbałość o szczegóły! Twórcy gry musieli nie raz zadawać sobie pytanie: A co jeśli gracz będzie chciał postąpić tak, a nie inaczej? I dali nam ogromne możliwości! Chcesz wysłać kwiaty Deirdannie? Możesz, nawet jest z tym związana zabawna cut-scenka. Chcesz się poddać przytłaczającym siłom wroga? Możesz, dzięki temu masz szansę na prywatną rozmowę z królową (genialny dialog!). Chcesz zajść wroga od tyłu, poderżnąć mu gardło, rzucić w następnego nożem, a potem uratować tyłek dzięki asekurującemu najemnikowi? Czemu nie?! Ogromna wolność, jaką czuć na każdym kroku, nie ogranicza się (jak w Oblivionie) do łażenia po ogromnym świecie - tu możemy robić naprawdę dużo i mieć pewność, że gra w jakiś sposób na to zareaguje!

Taktyczna strona gry sama w sobie daje ogromne spektrum możliwości. Flankowanie, zajmowanie lepszych pozycji czy mało subtelne wykorzystanie przewagi sprzętowej we frontalnym natarciu - to wszystko jest tu obecne. I uwierzcie mi - w rzadko której grze miałem takie poczucie satysfakcji, jak w JA2, gdy pamiętałem o zaasekurowaniu mojego snajpera i dzięki temu ustrzeliłem dwóch żołnierzy królowej, którzy próbowali zajść mnie od tyłu. Co więcej, do każdego problemu można podejść na wiele sposobów - samotnego strażnika można zabić z wyciszonej broni, przekraść obok albo po prostu nie bawić się w ciche akcje i załatwić go z FN Fala. Wróg stoi w pomieszczeniu za drzwiami w taki sposób, że nie da się tam wejść i nie dostać kulki? Wrzuć granat dymny, albo rozwal ścianę! Możesz, bo każdy element wystroju i niemal każdą przeszkodę można zwyczajnie rozpieprzyć. Gdzie tam współczesnym grom 3D do takiej wolności?

A właśnie, w kwestii wolności - kolejność odbijania miast nie jest w żaden sposób narzucona. Fabuła co prawda sugeruje nam, od czego zacząć, ale jak się uprzemy, możemy od razu lecieć zabić królową, czemu nie...

Czas na narzekania. W sumie niewiele mi się rzuca na myśl. Po pierwsze grafika - szarobura, w niskiej rozdzielczości (bez modów...), a do tego żołnierze poubierani są jak na karnawał w Rio, a nie na akcję bojową, a jedyną opcją, żeby nieco "zmilitaryzować" wygląd naszych najemników jest kamuflaż, który dość szybko się zmywa. Do tego rzut izometryczny. choć czytelny, czasem sprawia problem z poruszaniem się przy ścianach (zwłaszcza jak za ścianą jest jakiś obiekt, z którym możemy podjąć interakcję - wtedy kursor głupieje).  Po drugie - Konwencja Genewska :P - pomijam fakt, że w grze można na upartego zabijać dzieci czy cywilów - akurat to mi odpowiada, bo wpisuje się w kwestię wolności w grze (zawsze byłem wrogiem sztucznego "unieśmiertelniania" NPC-ów). Używanie gazów bojowych też nie jest problemem. Chodzi o jeńców i dezerterów, których... no... nie ma. Wrogowie walczą do końca, nie ma mowy o poddawaniu się czy ucieczce z pola walki, nawet jak sytuacja jest beznadziejna. No i nie ma szans w jakikolwiek sposób przekonać naszych wrogów do przyłączenia się - nie wiem co ta Deidranna robi swoim żołnierzom, ale zachowują się jak zombie. To z resztą widać w kolejnym (najpoważniejszym) moim zarzucie wobec gry - słabe AI. To w sumie mamy w niemal każdej grze, a tu wróg potrafi nawet czasem czymś zaskoczyć, ale sytuacje, w których ustawiałem się najemnikami w półkolu i łupałem we wszystko, co szło mi pod lufę, należały do dość częstych, bo i taktyka okazywała się skuteczna.

Ostatnia wada gry to nierówny poziom trudności: początek jest przytłaczająco trudny (dla nowego gracza) - mamy tylko pistoleciki, wróg często używa już czegoś automatycznego (a fakt, że rzadko pozostawia po sobie broń, tylko nas frustruje), do tego dochodzi mała ilość kasy, przez co nie możemy sobie pozwolić na tych lepszych najemników. Potem zaczyna się okres łatwy - forsy jest jak lodu, z reguły mamy równie dobry albo i lepszy sprzęt i umiemy go wykorzystać, a jeśli jeszcze załatwimy sobie noktowizory i atakujemy nocą, to walki przypominają karcenie niegrzecznego szczeniaczka. Dopiero pod koniec gry - w stolicy Arulco, Medunie - gra wraca na właściwe tory - elitarne jednostki Deidranny, uzbrojone w HK21, FN Fale i karabiny rakietowe potrafią nieźle dać popalić, a jak dołożymy do tego (na szczęście nieruchome) czołgi, to można się nieźle spocić, żeby oczyścić sektor.

Podsumowując, gra jest do dziś najlepszą taktyczną grą turową, w jaką grałem (zwłaszcza z modem 1.13, który eliminuje większość wad gry, a jeszcze dorzuca masę sprzętu i poprawia realizm) i jeśli jeszcze nie mieliście z nią styczności po prostu musicie w nią zagrać! Z początku (zwłaszcza przy dzisiejszych standardach graficznych i modzie na upraszczanie wszystkiego, co się da) możecie się zniechęcić, ale mówię serio - dajcie JA2 szansę, a nie pożałujecie (no chyba, że cierpicie na chroniczny brak czasu - wtedy odpalając JA2 tylko się pogrążycie ;) ). Wydaje mi się, że jest to pierwsza w moim życiu gra, którą przeszedłem trzy razy pod rząd (gier, które można ukończyć w poniżej 10 godzin nie liczę).

poniedziałek, 23 maja 2011

WASTELAND - Gra, od której wszystko się zaczęło.

Jakie korzenie tu tkwią, jakie gałęzie rosną
Z tych kamiennych rumowisk?

T.S. Eliot Ziemia Jałowa

Wszystko zaczęło się od wojny, która właściwie nie miałaby tak wielkiego znaczenia, gdyby nie fakt, że pochłonęła wówczas większą część ludzkości, a pociski jądrowe, oprócz ogromu zniszczeń, pozostawiły na Ziemi koszmar opadu radioaktywnego. Cóż to jednak dla naszej żywotnej rasy – minęło już ponad 80 lat, a pustkowia powoli zamieniane są w miejsce zdatne do życia, a każdy skrawek zieleni wydziera się tu z narażeniem życia Matce Pustyni…
            Ty należysz do potomków tych, którzy ocaleli skupieni wokół dawnej jednostki wojskowej i założyli organizację znaną jako Desert Rangers – Strażnicy Pustyni. Przez wiele lat żyłeś w miarę spokojnie, awansując powoli w hierarchii żołnierskiej, zdobywając liche doświadczenie na walkach z bandytami i mutantami. Teraz jednak twój szef ma dla Ciebie ważne zadanie – zwiadowcy donieśli mu, że w okolicy dzieją się dziwne rzeczy – rozbójnicy uciekają z pustkowi, podobnie jak dzikie zwierzęta. Coś czai się w powietrzu, a Strażnicy koniecznie muszą wiedzieć co to. Zgadnij więc, co będzie Twoim zadaniem…

            Nie, powyższy opis nie dotyczy jakiegoś dziwacznego moda do któregoś z Falloutów. Tak rozpoczyna się przygoda w wielkim protoplaście serii Interplay’a/Bethesdy – grze Wasteland z 1987 roku.  I jeśli, jako fan Fallouta, jeszcze się z nią nie spotkałeś, jak najszybciej musisz nadrobić zaległości.
            Twardy, post-apokaliptyczny świat, czarny, wisielczy humor, masa brutalnych starć i seks z trzynogą prostytutką, która zaraża cię syfem – tak w skrócie można opisać część doznań, jakie niesie ze sobą Wasteland. Bo Wasteland to gra niebanalna i pod wieloma względami niedościgniona po dziś dzień. Jest to właściwie typowy przedstawiciel starej szkoły cRPG, w którym zaczynamy od stworzenia czteroosobowej drużyny (a wylosowanie dobrych statystyk to żmudny i długi proces…), którą opisują typowe atrybuty (Siła, Zwinność, Zręczność, Inteligencja, Szybkość i Kondycja) oraz szereg umiejętności (bojowe, takie jak Pistolety czy Broń Szturmowa, ale również inne, jak Wspinaczka, Biurokracja, Otwieranie Zamków czy… Pilotowanie Helikoptera i uwierzcie mi, każdej z nich można w grze użyć co najmniej raz). Do naszego zespołu Pustynnych Strażników można w trakcie gry dołączyć trzech innych Bohaterów Niezależnych, którzy pomogą nam trochę w zadaniu. Co ciekawe owi BN-i to nie bezmózgie marionetki – każdy ma jakąś osobowość (np. Christine nie rozumie, że można strzelać inaczej niż ogniem ciągłym) i nie każdy chce bez szemrania rozstać się ze swoim ekwipunkiem. Jeden pomoże nam wydostać się z więzienia, inny naprawi dla nas zdezelowane auto, którym szybko i sprawnie dostaniemy się do innego miasta (tu jednak są dość męczące ograniczenia, ale co tam…).
            No ale wróćmy do naszej drużynki – wychodzimy z bazy, wyposażeni jak na oddział komandosów przystało (tzn. w pistolety i noże, nie jestem pewien, czy zespół nie został wysłany na Pustkowia za karę…) i naszym oczom rzuca się duża, dość kolorowa mapa (w wersji PC, na Commodore całość jest raczej ciemna), po której możemy podróżować bez przeszkód – tak, tak, w starusieńkim Wasteland mamy otwarty świat, w sposób podobny do tego z Fallout – tzn. możemy podróżować gdzie chcemy, w trakcie marszu mogą nas napaść różni niemilcy, ale tak naprawdę udać się powinniśmy tylko do miast lub większych ośrodków, w których mamy jakiś cel – nie ma co liczyć, że błąkając się po pustyni natkniemy się na jakieś ciekawe miejsce, w którym na podłodze leżeć będą apteczki i amunicja. Nic z tego, nawet losowych spotkań znanych z serii Fallout (takich jak Cafe of Broken Dreas czy rozbite UFO) tu nie uświadczymy. Mimo to prosty zabieg powoduje, że czujemy się tak, jakby oddano w nasze ręce (albo stopy) całą pustynię Mojave.
            No właśnie – miejsce akcji jest niemal identyczne z tym z Fallout: New Vegas i podobnie jak tam, tu także Las Vegas cudem uniknęło bomb, jest więc cała masa okazji do przeszastania pieniędzy w kasynach. A dodając fakt, że po ulicach mekki hazardu także krążą roboty, szybko dojdziemy do wniosku, że Wasteland inspirowało nie tylko twórców Fallouta 1.
            W każdym razie idziemy razem z naszymi dzielnymi Rangerami do pierwszej osady i tu… szok! Gra każe nam przeczytać jakiś paragraf! Ano, do gry dołączana była książeczka, w której zawarto bodaj 162 paragrafy, które, dzięki fantastycznemu językowi i dowcipnym komentarzom pozwalały się wczuć w klimat, oszczędzając nieco miejsca na dyskietkach, a do tego stanowiąc zabezpieczenie antypirackie (dziś paragrafy zazwyczaj można ściągnąć razem z grą, więc się nie martwcie, że sobie nie pogracie). Zazwyczaj to właśnie tam zawarte były hasła (których w grze jest od groma), ale uwaga! – wiele paragrafów było fałszywych, aby jakiś nadgorliwy gracz nie dowiedział się czegoś zbyt wcześnie.
            W pierwszych osadach wykonujemy pierwsze misje – wyciągamy chłopaka z ciemnej jaskini, naprawiamy silnik generatora, rozprawiamy się z szalonym ogrodnikiem (sic!) czy ratujemy uwięzionego burmistrza. Inaczej niż w dzisiejszych cRPG-ach, gdzie głównie walimy czymś w kogoś aż ten ktoś raczy osunąć się na ziemię i przestać blokować nam drogę, w Wasteland szybko uczymy się, że lina i łom to najlepsi przyjaciele włamywacza, że oporne drzwi można wyważyć za pomocą odpowiedniej ilości dynamitu (lub rakiet), że przeszukiwanie bezwartościowych śmieci może zaowocować jakimś znaleziskiem, a z pozornie patowej sytuacji wyciągnie nas… łopata zastosowana na słabym murku. Tak, moi drodzy, Wasteland to cRPG pełną gębą, jeśli w drużynie nie masz medyka, prawdopodobnie pierwsza seria z karabinu maszynowego, wypluta w Twoją stronę przez jakiegoś robota zmniejszy skład Twojej drużyny o jednego członka. Ale nie od razu – postrzelony koleżka będzie konał jakiś czas, o ile ktoś mu nie pomoże. I zapomnijcie o apteczkach czy stimpakach  - leczyć Punkty Zdrowia można TYLKO odpoczywając, nawet medyk potrzebny jest do ustabilizowania stanu ciężko rannego żołnierza, na małą ilość „HP” nic nie poradzi.


        Ta grafika, te wspomnienia
 
            Walka odbywa się w systemie turowym, choć nie do końca. Nie ma tu charakterystycznych dla pierwszego Fallouta tur, gdzie każdy miał swoją kolejkę, aby tłuc pozornie nieruchomego przeciwnika. Tu, na początku każdej rundy, gracz planuje co będzie robił każdy członek drużyny z osobna (atak, unikanie, ruch, zmiana broni, przeładowanie, użycie zdolności czy przedmiotu), po czym akceptuje decyzje i patrzy, jakie efekty przyniosą działania jego ludzi, a o kolejności wykonywania ataków czy czynności decyduje atrybut Szybkość (i używana broń – bronie palne mają zawsze pierwszeństwo przed siekierką). Choć większość walk w tym systemie przebiega szybko i sprawnie, można narzekać, że większe batalie (zwłaszcza gdy nie chcemy zużywać amunicji i staramy się podejść do ostrzeliwującego nas przeciwnika) dłużą się nieprzyzwoicie. Plus jest jednak taki, że w wersji PC można ustawić „Makra” czyli kombinacje przycisków, przypisane pod jeden klawisz funkcyjny (np. F1) i w czasie wykonywania niektórych mniej absorbujących czynności (poprawianie Walki Wręcz tłukąc godzinami Scorpitrona – potężnego robota, odpornego na większości ataków) wystarczy postawić jakiś ciężki przedmiot na klawiszu pod który przypisaliśmy makro i wyprowadzić psa na spacer. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale skoro niektórzy w podobny sposób trenują atletykę w Oblivionie, to w sumie czemu nie?
            Rozwój postaci odbywa się dwutorowo – za walki i wykonywanie czynności „testowanych” (np. hazard, wspinaczka, obserwacja) otrzymujemy PD, a co za tym idzie kolejne poziomy doświadczenia (a raczej awans na wyższy stopień wojskowy, których jest bagatela 168, przy czym jednokrotne przejście gry pozwala zdobyć jakiś 20 poziom – miłej zabawy ;) ), dzięki którym możemy kupować punkty atrybutów (Siła, Inteligencja etc.). Natomiast nasze umiejętności rozwijamy przez praktykę – aby wzrosła nam wspinaczka, musimy potrenować wdrapywanie się na wydmy, a percepcję szkolimy łażąc po polu minowym i wypatrując min (od czasu do czasu rozrzucając się radośnie po okolicy ;) ). Aby wzrosły nam zdolności bojowe, musimy atakować odpowiednich przeciwników (wspomniany Scorpitron pysznie „podpakuje” nam zdolności strzeleckie i walkę wręcz, ale lepiej nie podchodzić do niego bez solidnego pancerza), bo rozbryzganie szczura toporem protonowym nie podniesie nam umiejętności nawet jeśli zrobimy to po raz tysięczny. Umiejętności można także podnosić w bibliotekach za Punkty Umiejętności, które uzyskujemy inwestując w Inteligencję, ale jest to wściekle drogie i PU warto przeznaczać tylko i wyłącznie na nauczenie się nowych zdolności (takich jak broń energetyczna czy klonowanie).

 I na Commodore C64 ta gra wyglądała pięknie... Wiem, mam z głową... :P

            Dialogi, jak i ogólnie pojęty „writing” są na naprawdę niezłym poziomie. Fakt, że zamiast wypowiedzi głównych bohaterów musimy ręcznie wpisywać tematy, na jakie możemy z kimś gadać (typu „CHAT” czy „MONEY”), ale zarówno większość odpowiedzi, jak i opisów potrafi zachwycić klimatem czy zwyczajnie rozśmieszyć (polecam użycie percepcji na kryształowej kuli ;) ). Opisy walk są całkiem obrazowe („eksplodował jak krwawa kiełbasa” czy „zmienił się w czerwoną chmurkę”) i nadają starciom pewnego "powera", świetnie zastępując animację. Nie ma nic przyjemniejszego, niż zredukowanie adwersarza do poziomu czerwonej pasty za pomocą piły łańcuchowej.
            Gra niestety nie jest doskonała. Wkurza fakt, że przedmiot zdobyty możemy jedynie sprzedać lub bezpowrotnie wyrzucić, jeśli więc w środku gry weźmiemy jakiś klucz, potrzebny na samym jej końcu (a kluczy nie można sprzedawać), to leży on nam w plecaku i zajmuje bardzo potrzebne miejsce (w inwentarzu każdy członek drużyny może przenosić do 30 przedmiotów, przy czym każdy magazynek, każda rakieta i klucz to 1 „slot”), a nie daj Bóg wyrzucić coś takiego – wtedy gry zwyczajnie nie ukończymy (bez oszustw). Poza tym gra premiuje bezmyślne mordowanie, bo najwięcej PD dostaniemy zabijając co się da. A czasem ubicie zwykłego hazardzisty owocuje znalezieniem pierwszej broni energetycznej w grze.
            Niemniej jednak Wasteland to gra szalenie satysfakcjonująca. Misje przechodzi się z przyjemnością nawet po to, aby zdobyć niepotrzebne już przedmioty (bo po co nam słabe kurtki skórzane, jeśli mamy już kamizelki kuloodporne?) czy dowiedzieć się więcej o fabule, która jak na typową opowieść o maszynach, chcących wymordować ludzkość ma gdzieś drugie dno i jest zaskakująco dojrzała. Walki, zwłaszcza te najtrudniejsze, gdy już się wyjdzie z nich cało, sprawiają ogromną radość. No i zakończenie, jakiego nie widziałem jeszcze w żadnym cRPG (Fallouty 1 i 2 nieco małpują, ale bez tego wdzięku), ale to musicie zobaczyć sami.A potem przejść grę jeszcze raz, tymi samymi, doświadczonymi bohaterami i przekonać się, że nadal ciężko pokonać Gwardzistów Starego Porządku.
            Tak więc bez zbędnego gadania – zabierajcie się do gry, pustkowia czekają na ratunek!