sobota, 26 maja 2012

czwartek, 17 maja 2012

Zagrajmy w Wasteland po raz kolejny

Chiciaż zakończyłem już bieganie po Quatrz, opisanie tego wszystkiego trochę zajmie. Na razie pierwsza (z 4 planowanych) część przygód w tym pięknym miasteczku.

Oczywiście wszystko znajdziecie TUTAJ .

wtorek, 15 maja 2012

PANZER GENERAL 2 - strategicznym okiem

Jeśli oceniać gry komputerowe pod kątem tego, jakie wzbudzają emocje i zainteresowanie po 15 latach od wydania, ilu ma zagorzałych fanów, ilu mniej lub bardziej amatorskich moderów, Panzer General 2 byłby w ścisłej czołówce. Mimo kilku uproszczeń w warstwie realizmu, pokłady radości, kryjące się za przesuwaniem figurek czołgów po heksagonalnej mapie, wydają się nieograniczone.

Przygotowania do bitwy pod Mławą... Screen z Open Generala.


Ile w Tobie cierpliwości, tyle w Tobie Rommla.
Pewny siebie rzucam do przodu moją chlubę - 6 pułk pancerny, najbardziej doświadczony oddział w Wermahcie. Dzielni czołgiści, dzięki mojej radosnej zapalczywości wpadają w pułapkę. Duma 7 Korpusu zostaje rozbita przez bandę radzieckich partyzantów. A ja idę kupić nowy monitor, bo poprzedni roztrzaskałem swoimi oficerkami.

PG2 to typowa gra strategiczna i (moim zdaniem) szczytowe osiągnięcie SSI w serii "pięciogwiazdkowych generałów" (do których zaliczają się również: pierwszy PG, Allied General, Pacyfic General, People's General, a także, w nieco innej konwencji, Fantasy General i Star General). Na ładnych, łatwych do ogarnięcia mapach, w ramach kampanii lub pojedynczych starć, przesuwamy nieszczególnie wyglądające "figurki", symbolizujące pułki lub bataliony jakiejś określonej broni - są więc wszelkiego rodzaju czołgi (od Pz I po IS - 2), dziesiątki rodzajów piechoty (oddziały inżynieryjne, zwykłe, szare mięcho armatnie, czy... kawaleria! zaliczona do piechoty), broń przeciwpancerna, przeciwlotnicza, artyleria czy wreszcie samoloty (podzielone na myśliwce i bombowce). 

Ten podział się sprawdza - nie mamy co prawda typowego dla np. serii Total War systemu "papier, kamień, nożyce", ponieważ specjalizacja jednostek jest znacznie większa (miasta najlepiej zdobywają jednostki inżynieryjne, piechota doskonale radzi sobie z obroną ciężkiego terenu, a czołgi rozjadą wszystko na drogach i polach, o ile nie napatoczą się na p-pance lub nowsze tanki wroga), ale szybko ogarniamy, do czego można użyć określone wojska. 

Wpływa to na przystępność tytułu - sterowanie i ogólne zasady rządzące grą są proste i przejrzyste, liczyć na kalkulatorze szans wygrania starcia też nie musimy - program sam to oblicza i zanim zaatakujemy, dostajemy stosowną informację, jakie są szacunkowe prognozy planowanej potyczki. PG2 to z pewnością jeden z tych tytułów, które określa się mianem "easy to learn, hard to master" (łatwy do nauczenia, trudny do osiągnięcia mistrzostwa). Opcji i możliwości mamy naprawdę bardzo dużo, co w praktyce oznacza, że jest wiele okazji do popełnienia błędu. Chcesz zbyt szybko zająć jakieś miasto, więc wpychasz do niego czołgi (więcej punktów ruchu niż stworzona do tego piechota), a potem zgrzytasz zębami, bo straciłeś doborową jednostkę. Przeszkadza ci wroga artyleria, dziesiątkująca twoich dzielnych wojaków, to wysyłasz na nią swoje lotnictwo. Szkoda, że za działami szczwany wróg ukrył "pelotkę" - nie dość, że atak niewiele pomógł, to jeszcze nadwyrężył Twoje lotnictwo. 

Takich przykładów jest masa, a większość problemów początkujący gracz będzie zawdzięczał niedocenieniu rozpoznania i zbyt szybkiemu przechodzeniu do natarcia.

Jak przebić się przez te Radzieckie Hordy? Screen z Open Generala.


Mały czołg Grubera to oczy i uszy armii
Mimo dużych strat, atak uznałem za sukces - 4 pułki piechoty wroga poszły do piachu, a miasto zostało zdobyte. Kliknąłem z radością na przycisk "end turn" i... Z pobliskiego lasu odezwały się działa. Moja i tak pokiereszowana dywizja rozpierzchła się w panice. A do tego zza rzeki wyjechał T-34 i rozjechał gąsienicami moją całą piechotę. Na szczęście mam rabat u sprzedawcy monitorów.

A rozpoznanie to podstawa, ponieważ w grze jest coś takiego jak "mgła wojny" - czyli w kwestii wroga, widzimy tylko tyle, ile nasi żołnierze. Jako że w niezmodyfikowanym PG2 mgły wojny nie widać (czyli ciężko na pierwszy rzut oka ocenić, na jaki zasięg mamy pewne dane o siłach przeciwnika), a każda jednostka ma różny "zasięg widzenia", niedoświadczony gracz nie raz wpakuje swoje wojska w sam środek piekła. 

Rozpoznanie to zazwyczaj podstawa planowania. Sam nieraz łapałem się na tym, że używałem swoich wozów rozpoznawczych do zdobywania niebronionych, odległych wiosek, dzięki czemu miałem więcej prestiżu (taka waluta w grze), ale moja armia pozostawała ślepa. A potem zdziwienie - czemu znowu dostałem baty?

Trzeba przyznać, że pod prostotą tytułu kryje się cała masa arcyskomplikowanych mechanizmów, których nie da się łatwo wymienić - od zaopatrzenia, przez okopanie, współczynniki jednostek, podatność na ogień artylerii. Dzięki temu gracz otrzymuje naprawdę szerokie spektrum możliwych zagrań i strategii (oraz całą masę powodów do frustracji, bo przeciwnik za mądry nie jest, ale pojedyncze jednostki kosi, gdy tylko ma okazję).

Mapa strategiczna, a na niej jedna z niewielu bitew z linią frontu. Screen z Open Generala


Po co mi te kotły?
Szalonym manewrem otoczyłem całą brygadę przeciwnika. "No, teraz pójdzie łatwo" - pomyślałem. A potem waliłem monitorem o ścianę, bo nie dość, że ubytku zaopatrzenia przeciwnik nawet nie dostrzegł, to jeszcze skontrował mnie tak, że odciął kilka moich czołgów...

Realizm niby jest, ale właściwie to go nie ma... Zacznijmy od tego, że "blitzkrieg" w PG2 to tak naprawdę wojna pozycyjna, którą wygrywa ten, kto ma większą siłę ognia - bardzo rzadko będziemy przełamywać prostą linię frontu, 90% bitew to zdobywanie miast i umocnionych terenów, w których przeciwnik w ogóle nie martwi się o zaopatrzenie. Możemy je sobie okrążać ile chcemy - na grę (poza większymi możliwościami ataku) wpływu to mieć nie będzie i tak czy owak skończymy, planując w co uderzyć artylerią, aby potem piechota mogła zniszczyć wrogie umocnienia. Trochę to przykre, ale z drugiej strony skala bitew w PG2 jest dość mała (jedna tura to zwykle 1 dzień) i może wszystko z tego wynika. 

Poza tym artyleria i lotnictwo są "przepakowane" (choć drogie) - jeden strzał "z działa" może zmieść z powierzchni ziemi pół pułku, lotnictwo (zwłaszcza doświadczone) niewiele ustępuje pod tym względem armatom, aż mnie kusi, żeby raz pograć sobie samą artylerią (oczywiście nie wyłączając przeciwpancernej i przeciwlotniczej). Nie raz łapałem się na myśleniu, że PG2 polega nie na zdobywaniu strategicznych celów, a rozbijaniu kolejnych jednostek wroga. Jest to, owszem, przyjemne, ale naprawdę brakuje w grze czegoś takiego jak morale i większego wpływu zaopatrzenia. Z tylu bitew, które dane mi było przeprowadzić, może z 20% nie kończyło się zniszczeniem wszystkich sił wroga (ewentualnie pozostawiając jakieś niedobitki). Pal licho, gdy walczysz z Ruskimi - oni są stuknięci i nie będą łatwo się wycofywać, ale Francuzi? Szkoda...

Uproszczone jest również poddawanie się jednostek - jeśli zmusimy kogoś do wycofania się, a ten ktoś nie będzie miał gdzie, to wywiesza białe majciochy na patyku i omawia warunki kapitulacji. Super, tyle że robi to, nawet jeśli obok i za plecami ma "swojaków". Jakoś trudno mi to sobie wyobrazić...

Do tego komputer jest nieszczególnie inteligentny - do szczytowych zagrań AI należą zaskakujące rajdy na tyły rozpoznaniem oraz koncentrowanie całego ognia na pojedynczych jednostkach, byle je zniszczyć. W tym szaleństwie nie ma jednak metody - o ile utrata doświadczonego oddziału boli, to odsłonięcie wrogiej artylerii czy nowych kierunków natarcia już nie i wystawianie "mięsa armatniego" na stracenie może się okazać najlepszym przyjacielem gracza.

Duma mojej armii. Ten dowódca tak dobrze dowodzi swoimi czołgami, że nauczył je walk w mieście. Dziwne, co? Screen z Open Generala.


Od Madrytu po Waszyngton

Najfajniejszą opcją (poza grą z żywym przeciwnikiem) w grze jest kampania. To nie tylko prosta seria bitew, w których chodzi z grubsza o to samo. Tu dostajemy do dyspozycji swoje "rdzenne" jednostki, które w toku działań wojennych będą zdobywać doświadczenie, a my będziemy mogli je ulepszyć. Oczywiście wszystko kosztuje - za brawurowe zwycięstwa otrzymujemy punkty prestiżu (im lepiej sobie poradzimy, tym więcej), za które możemy dokupić nowy pułk pancerny czy zmienić przestarzałe Pz IV na świeżutkie Pantery. 

Dzięki temu przywiązujemy się do swoich wojsk, zwłaszcza że te w trakcie walki mogą otrzymać "dowódcę" - czyli dwie dodatkowe cechy, które mogą okazać się wyjątkowo przydatne - zwiększenie zasięgu ruchu czy bonus do obrony, ruch fazowy (jak rozpoznanie) albo podwójny atak. To z kolei powoduje, że w każdej bitwie staramy się podwójnie dbać o naszych ludzi, bo utraty doświadczonego oddziału nikt nam nie powetuje. No i możliwość samodzielnego konstruowania armii pomaga opracowywać własną metodę wygrywania bitew (nacisk możemy położyć na przykład na artylerię lub potężne, szybkie, pancerne uderzenie).

Z drugiej strony... Możliwe jest posiadanie armii składającej się tylko z czołgów, albo bez jednej baterii dział. Mało to realistyczne. Szkoda, że gra nie podpowiada, albo przynajmniej nie daje bonusów za kreowanie oddziałów według schematów organizacyjnych. Bardzo dziwnie wygląda, gdy zwycięstwa osiągamy, mając w dywizji 5 pułków czołgów (sic!) i jeden (sic!) pułk piechoty. Zwłaszcza, że piechota zaopatrzona w porządne transportery, wcale nie jest taka tania.

Open General dla wszystkich

Do PG2 powstały niezliczone ilości map, kampanii czy e-fili (pliki z zestawami jednostek), stworzonych przez amatorów. Jako że orientowanie się w tym wszystkim jest dość utrudnione (żeby zagrać w dwie różne kampanie często musimy zainstalować PG2 w dwóch różnych miejscach), wszystkim polecam Open Generala - to stworzony przez Luisa Guzmana, open-source'owy klon (toczka w toczkę identyczny, nie martwcie się) Panzer Generala 2, który posiada szereg usprawnień (łatwe przerzucanie pomiędzy dostępnymi e-filami, online'owy dostęp do map, lepszą rozdzielczość czy wreszcie widoczna mgła wojny). Polską wersję, wraz z opisem co i jak oraz dużą bazą kampanii, znajdziecie pod TYM ADRESEM.

Podbijanie świata to kupa zabawy

Podsumowując - po PG2 nie spodziewajcie się arcyrealistycznego symulatora pola walki. Z drugiej strony nie myślcie, że będzie łatwo i przyjemnie - nie raz zaklniecie pod nosem, a wasze szare komórki z pewnością nie pokryją się patyną kurzu. A że daje to tyle frajdy - nic tylko uruchamiać silnik Tygrysa Królewskiego i do boju!

poniedziałek, 7 maja 2012

czwartek, 3 maja 2012

ROBIN HOOD - Legenda Sherwood

Na początku był Commandos - Za linią wroga i... nie przypadł mi do gustu. Także kolejne części tej taktyczno-zręcznościowej gry nie wywoływały na moich ustach szczególnej radości. Ot, pograłem, przegrałem i zapomniałem. Jednak seria zyskała spory rozgłos i całą rzeszę zwolenników, stąd nic dziwnego, że zaczęły powstawać jej klony. Jednym z nich był Desperados: Wanted Death or Alive niemieckiego studia Spellbound Entertaiment (które ostatnio zasłynęło kastracją i całkowitym zdewastowaniem Gothica, tworząc mega-gniota Arcanię), ale zrażony do "izometrycznych skradanek" nawet po niego nie sięgnąłem. Dopiero recenzowany tutaj Robin Hood-Legenda Sherwood był moją pierwszą grą tego typu, którą przeszedłem. I kocham każdą sekundę, jaką spędziłem przy tej produkcji!

Run, Robin, run!
Fabuła, jak można oczekiwać, to kalka jednej z wersji historii o Robin Hoodzie - dzielny sir Robin wraca z wyprawy krzyżowej, aby ze zgrozą stwierdzić, że dom jego i ziemie, po śmierci ojca głównego bohatera, zostały zagrabione przez Kościół... tfu! Złego Szeryfa Nottingham w spółce z królewskim namiestnikiem - niesławnym Janem Bez Ziemi. Tej podłej dwójce niestraszne są machloje i machinacje na rynku nieruchomości, a także grabieżcze pobieranie opłat abonamentowych (ze staroangielskiego - podatki) od uciskanego ludu, a ich cel jest jasny niczym słońce - koronować paskudnego Jana na tron królewski, choć prawowity król - Ryszard Lwie Serce - jeszcze dycha, tyle że siedzi w niewoli u Austriaków (szerzej o tym, dlaczego Leopold V zamknął Ryśka TUTAJ) i czeka na wykupienie za niemałą sumę 100 000 funtów. Rzecz jasna dwaj intryganci nie kwapią się z zebraniem stosownej sumy - co nałupią z ciemiężonego ludu, wydają na piwo, kobiety i śpiew. Skądś to znamy...

Pobojowisko w centrum Lincoln.

Na szczęście Robin, jako lojalista, regalista i zapewne papista, nie może dopuścić, aby taka niesprawiedliwość spotkała pomazańca bożego (choć nieżyczliwi ćwierkają, że idzie raczej o odzyskanie dóbr rodowych, ale kto by ich tam słuchał). Z sobie tylko znanych przyczyn, intrygi Jan i Szeryf knują nie w Londynie, a w Yorku, Nottingham i Leicester, co jest Robinowi na rękę, bo większość tych miejscowości sąsiaduje z tytułowym lasem Sherwood. Mając przed sobą cel, byłemu właścicielowi Locksley nie pozostaje nic innego, jak rozpocząć budowanie podwalin pod rewolucję proletariacką, aby przywrócić na tron Prawowitego Pierwszego Sekretarza - Ryśka o pseudonimie agenturalnym Lwie Serce!

Mówiąc prościej, naszym zadaniem będzie zebrać sto tysięcy funtów (w tamtych czasach była to kwota niebagatelna - dość, by odkupić od Abramowicza Chelsea), oraz nie dopuścić do koronacji Jana (kradnąc mu regalia; bez głupich skojarzeń!).

Klimat gry nie nawiązuje do nowszych produkcji o wesołym rozbójniku. Najbliżej mu do Przygód Robin Hooda z Errolem Flynnem z 1938 roku. Nie uświadczymy tu Herne'a, czarnoskórego muzułmanina (o imieniu Apsik :P) czy brutalnego Australijczyka. W dzieciństwie czytałem jakąś wersję opowieści o Robinie, która miała być tą jedyną prawdziwą (główny bohater nie był tam szlachcicem, a banitą został za zabicie jelenia i dwóch żołdaków; tytuł nadał mu potem Ryszard Lwie Serce), ale szczerze mówiąc historia opowiadana przez film z 1938 oraz grę studia Spellbound wydają mi się najzabawniejsze. Banita biega w zielonych rajtuzach i z piórkiem przy kapeluszu, kocha się w pięknej Marion, a jego towarzysze to Will Scarlet, Braciszek Tuck i Mały John. Mamy więc wszystko to, co powinno znaleźć się w opowieści o przygodach rozbójnika z lasów Sherwood.

Marion?! O niewierna!!
Sama rozgrywka to typowa "izometryczna skradanka" - dowodzimy kilkuosobowym składem banitów, który przed większością misji możemy dowolnie skompletować (często nie musimy nawet zabierać tytułowej postaci). Cele misji są różne - a to kogoś uwolnić, a to coś ukraść, a to z kimś po prostu pogadać, a osiągniecie tego jest zawsze bardzo trudne - ulice miast, które nas interesują, patrolują żołnierze lojalni wobec uzurpatora, a my musimy tak wykorzystać specjalne zdolności członków zespołu (na przykład Robin może kogoś ogłuszyć ciosem od tyłu, braciszek Tuck wiąże nieprzytomnych, a Mały John zawleka nieboraków w bezpieczne miejsce, żeby przypadkiem ktoś ich nie znalazł), aby przemknąć się pod nosem wroga. Gra daje nam w tej kwestii zupełną wolność - niektóre grupy żołdaków po prostu ominiemy, inne skłócimy, rzucając im pod nogi złote monety, czy odwrócimy uwagę za pomocą celnie rzuconego pomidora. Jeśli mamy krwiożerczą naturę, możemy zwyczajnie spróbować zabić każdego na naszej drodze, ale nie polecam - wróg ma zawsze przewagę liczebną. 

Najfajniejszą rzeczą w tej grze jest fakt, iż twórcy nie stworzyli jakichś bezsensownych, liniowych ścieżek (np. że w jakiś miejscach MUSIMY wykorzystać konkretne zdolności, inaczej nie przejdziemy) - o nie, to w jaki sposób wykonacie zadanie, zależy tylko i wyłącznie od was. Macie ochotę pobawić się z gniazdem os, rzucanym przez Tucka na grupy wrogów? Albo sieć? Oczywiście szybko wyrobicie sobie jakieś strategie, a na akcję będziecie zabierać z grubsza ten sam skład banitów, stosując podobne sztuczki, ale uwierzcie mi - da się tą grę przejść niemal każdą kombinacją w doborze ludzi. I nie oznacza to, że gra jest łatwa! O nie nie, nie raz zgrzytniecie zębami, pomstując na twórców gry - Tego nie da się przejść! To niemożliwe! A po chwili przyjdzie wam do głowy jakiś pomysł, który... spali na panewce. A potem kolejny, aż wreszcie się uda.
JAK. JA. MAM. TAMTĘDY. PRZEJŚĆ!?
Bardzo ciekawie rozwiązano aspekt gry pomiędzy misjami. Robin ma w Sherwood swoją kryjówkę, gdzie może kazać rekrutom (o nich za moment) szkolić się w walce i strzelaniu, zbierać zioła, gotować udźce, szyć sakwy, hodować osy (czyli wytwarzać gniazda), zaplatać sieci czy strugać strzały do łuku. Wszystkie te przedmioty dość szybko się zużywają w trakcie misji, warto więc zadbać o odpowiedni ich zapas. Do tego możemy wykonywać w Sherwood mini-misje, polegające na... atakowaniu transportów ze złotem! I uwierzcie mi - jest to nie tylko genialny pomysł, ale i genialne wykonanie! 

Pamiętacie sceny z różnych filmów o Robinie, w których banici rzucali się z gałęzi na linach, strącając jeźdźców z koni? Pamiętacie sidła z siecią, podnoszące całą grupę żołdaków do góry? Pamiętacie wilcze doły? Że o zwalonych pniach drzew na drodze nie wspomnę. Te wszystkie elementy tu są i sprawdzają się znakomicie. Twórcom udało się przy tym uniknąć niepotrzebnych skryptów - po zatrzymaniu konwoju (kilka różnych map i scenariuszy wydarzeń - od ataku na poborcę po odciążenie z towarów wozu kupieckiego) wszystko zależy od nas. Możemy pokazać się przeciwnikom, którzy zaczną nas gonić i powpadają w sidła i wilcze doły, możemy nakazać naszym wojom spuścić się na linach i nieco przetrzebić liczebność oddziałów wroga, albo stosować te same taktyki, co w czasie wykonywania zadań: związać jakiegoś przeciwnika w walce, zajść od tyłu innym banitą i trzepnąć w ucho, aż zobaczy gwiazdki; obrzucić osami, siecią, złotem - naprawdę niewiele ogranicza naszą kreatywność!

Marion zaciąga zakute łby w zasadzkę.
Fantastycznie rozwiązano również kwestię zabójstw - zapewne pamiętacie, Robin nigdy nie należał do szczególnie krwiożerczych bohaterów (chyba że był Australijczykiem, no ale jak się ma geny misia koala to można być psychopatą, to zrozumiałe). Tutaj, w zasadzie, jeśli chcemy, możemy przedzierać się przez szeregi wrogów, zostawiając za sobą ścieżkę posoki (zabijając mieczem, łukiem czy dobijając nieprzytomnych), ale to się zwyczajnie nie opłaca, ponieważ im więcej mamy na swoim koncie morderstw, tym gorzej postrzegają nas ludzie (wszak to z chłopstwa rekrutują się wrodzy piechurzy, główne mięso armatnie Jana) i tym większą darzą nas niechęcią. A wtedy żegnajcie poborowi, żegnajcie ręce do pracy przy wykonywaniu strzał. Z resztą duża rzesza wyznawców Robina bardzo pomaga przy końcu gry. Znacznie lepiej wyjdziecie, omijając lub po prostu ogłuszając wrogów.

Grafice należy się osobny rozdział, słowa uznania i deszcz nagród. Gra, jak już wspomniałem, została wykonana w 2D i prezentuje nam widok w rzucie izometrycznym - nie ma więc shaderów, efektów świetlnych i reszty tego badziewia, przez które palą się karty graficzne; a mimo to RH:LoS urzeka oprawą, bo o ile postaci i animacje są co najwyżej poprawne, to tła i rysunki map to po prostu małe dzieła sztuki - najchętniej wydrukowałbym je sobie na dużym formacie i powiesił nad łóżkiem. Budynki są wierne średniowiecznym realiom, place są tam, gdzie powinny, a na podgrodziu nie brakuje chlewów, gnojowisk i wygódek. Dawno już tak mocno nie wsiąkłem w klimat, jak przy RH:LoS. Inna sprawa to wierność realiom - w Yorku byłem całkiem niedawno (pozostałych miast z gry nie widziałem) i nijak wizja twórców nie pasuje mi do tego, co pamiętam (rozkład ulic, położenie katedry), ale z drugiej strony od XII wieku minęło sporo czasu. Tak czy owak nie traktujcie produkcji Spellbound jako prawdy objawionej (po historii chłopaki jadą jak chcą, ale tak jest z każdą opowieścią o banicie z Sherwood).

York


Pozostałę elementy grafiki - menusy, interface, przedmioty - wykonano poprawnie i praktycznie do wszystkiego mamy łatwy dostęp, bez zbędnego myślenia "w co ja do cholery klikam"? I dobrze, w wymagających produkcjach powinniśmy walczyć z wrogiem a nie kulawym interfejsem. 

Muzyka i dźwięki są niezłe, idzie je znieść, chociaż polski dubbing żołnierzy zrobił z nich kompletnych idiotów - nie mam pojęcia, czy to zamierzenie twórców, czy naszych tłumaczy, bo w wersję oryginalną (hehe - niemiecką rzecz jasna :P) nie grałem. Poza tym lokalizacja jest świetna i sama w sobie zawiera jeden smaczek - za głos Robina odpowiada pan Janusz Zadura, który w pierwszej części Shrecka wcielił się w monsieur Hooda; dla przypomnienia:


Efekt zwala z nóg ;).

Jedyną poważniejszą wadą Robin Hooda jest nierówny balans trudności - granie na Łatwym poziomie jest wręcz za łatwe, podczas gdy pozostałe to już pewne wyzwanie. Szkoda, że twórcy nijak o tym nie informują, bo pierwszy raz (zrażony po Commandosach) przeszedłem grę na najniższych ustawieniach trudności i kilka razy zdarzyło mi się ziewnąć. Dobrze wam radzę - zacznijcie od średniego poziomu komplikacji!

Stworzyć grę wymagającą myślenia, ciekawą, głęboką, ale taką, po którą sięgnie każdy i każdy odnajdzie coś dla siebie to ogromny wyczyn. Przepiękna grafika 2D (pokażcie mi jakąkolwiek grę 3D która tak wygląda!), łatwe do zrozumienia zasady, niesamowity klimat i w jakimś sensie powrót do młodych lat, gdy z gumką nałożoną na krzywy patyk biegaliśmy po lesie, kłócąc się o to, kto z paczki będzie Robin Hoodem (u mnie to było przedwczoraj...:P) - to wszystko powoduje, że dziś odpala się tą grę z radością i dziecięcą ciekawością. Do zobaczenia w Sherwood!

piątek, 27 kwietnia 2012

Nowy odcinek ZAGRAJMY W WASTELAND 1 już jest!

Zapraszam na kolejny odcinek przygód naszych dzielnych strażników! Oczywiście pod poniższym linkiem:

TALIZMAN: MAGIA I MIECZ – Wspomnień czar…


Dobry kolega poprosił mnie o recenzję Magii i Miecza na jego stronę, którą znajdziecie TUTAJ . I choć na moim blogu nigdy planszówek nie było, za pozwoleniem Komixa umieszczam ten tekst również na Ziemi Jałowej.

Garść historii

Na początku lat 90-tych, firma Sfera wydała w Polsce grę, opartą na licencji popularnej na Zachodzie gry produkcji Games Workshop – Talizman. Nad Wisłą owa gra nosiła tytuł Magia i Miecz i była niczym objawienie na ubogim rynku planszówek fantasy: piękna oprawa graficzna (lepsza niż w oryginale, co wynikało z komplikacji licencyjnych) i masa cudownych przygód oraz emocje towarzyszące wyścigowi po Koronę Władzy. Każdy, kto choć raz zasmakował w magii odkrywania nowych kart i zbierania przedmiotów, rozwijania postaci i zabijania duchów, wilków i smoków, ten zwyczajnie chorował na Magię i Miecz – od tej gry nie można się było oderwać!

Dzięki dużej liczbie dodatków (Podziemia, Miasto, W komicznej otchłani, Smoki oraz autorska Jaskinia, mająca więcej wad niż zalet) grywalność i przyjemność płynąca z gry zdawały się sięgać zenitu.Sukces tytułu był na tyle duży, że po utracie licencji, Sfera zdecydowała się stworzyć własną grę – Magiczny Miecz – która w zasadzie była tym samym, tylko inaczej – zmieniono kolejność krain, w których toczyła się rozgrywka, dodano kilka zasad, pozmieniano nazwy – dość, by móc nazywać to własnym produktem, nie na tyle jednak, by można było mówić o czymś zupełnie nowym.


O żywotności tych gier świadczy wciąż niemały ruch na forach internetowych, poświęconych MiM’owi oraz Magicznemu Mieczowi. Jakiś czas temu firma Galakta zdecydowała się wydać czwartą edycję tej gry na rynku polskim. Nowa wersja nosi tytuł Talizman: Magia i Miecz, co jest ukłonem w stronę starych wyjadaczy.

Pudełko i jego zawartość



Ponieważ przy MiM spędziłem swego czasu niezły kawałek życia, jakość wydania nowej edycji mogę oceniać jedynie na plus – przyzwyczajony do lichych, rozlatujących się pod byle naciskiem pudełek z miękkiej tektury, byłem mile zaskoczony, że Talizman sprzedawany jest w solidnym, twardym kartonie, pokrytym ładnymi nadrukami niemal z każdej strony. Mało tego – przez moją nieuwagę jakość tektury sprawdziło moje domowe zwierzątko i tu daję znak jakości – pudło królikoodporne!

Niestety, plansza do gry, choć również wytrzymała i solidna, została zwiększona, przez co żeby spokojnie pograć w sześć osób, potrzebujemy co najmniej stołu do ping-ponga, a jeśli dorzucimy do tego plansze z dodatków i jakieś przekąski, to śmiało można myśleć o wynajęciu niewielkiego poletka golfowego. Granie na podłodze jest niewygodne, lecz dla wielu graczy pozostanie jedyną alternatywą.

Do kart przygód, postaci, zaklęć i ekwipunku również nie da się przyczepić (może poza małą czcionką) – kolory dobrano dobrze, rysunki mają dobrą jakość techniczną, a papier jest na tyle trwały, że wszystko powinno przeżyć solidną ilość gier bez potrzeby zawijania wszystkiego w foliowe osłonki. Niestety – karty królikoodporne nie są :/ .


Decyzja o zastąpieniu znanych z 1 i 2 edycji gry żetonów, służących do oznaczania wartości siły, mocy, życia i złota specjalnymi, plastikowymi pionkami to strzał w dziesiątkę – pamiętam, jak w dawnych czasach ścigałem te małe „papierki” paznokciami po całym stole, co zapewniało mi zastrzyk aktywności fizycznej na tydzień. Obecne znaczniki są trwałe, czytelne i znacznie trudniej je zgubić (powinienem wspomnieć o kólikoodporności plastiku?).

Tym, co przywitałem z największą radością, są figurki Poszukiwaczy (czyli naszych bohaterów) – zamiast nietrwałych, nieatrakcyjnych wizualnie, papierowych pionów na podstawkach, w tej edycji otrzymujemy plastikowe figurki (do własnoręcznego pomalowania). Moim zdaniem to naprawdę doskonały pomysł, wpływający nie tylko na trwałość wydania, ale przede wszystkim na wrażenia płynące z rozgrywki.


Być może to wpływ nostalgii, ale muszę stwierdzić, że nowe rysunki grafiki nie są tak dobre jak te z edycji Sfery. Nie uważam jednak, że są złe – po prostu mają nieco inny klimat.. Z drugiej strony są kolorowe i patrzy się na nie z przyjemnością. Dzięki Bogu, że twórcy gry nie zdecydowali się na jakąś infantylną kreskę!

O co w tym w ogóle chodzi?

Talizman to planszowa gra fantasy, w której każdy z graczy (od dwóch do sześciu, chociaż przy odrobinie zaparcia dałoby się chyba grać w większym gronie) kieruje jednym bohaterem – Poszukiwaczem, będącym ucieleśnieniem jakiegoś archetypu ze świata fantasy – mamy tu więc maga, złodzieja, skrytobójcę, elfa, krasnoluda, wojownika i innych (w podstawowej wersji 14 postaci).

Każda z nich ma inną wartość cech (Siła – odpowiedzialna za walkę fizyczną, Moc – odpowiedzialna za walkę psychiczną i zdolności do rzucania czarów, Życie – opisujące jak wiele porażek nasza postać może przetrwać oraz Los – pozwalający na powtórne rzucenie kością, gdy wynik nas nie satysfakcjonuje) oraz unikalne zdolności, na przykład złodziej może ukraść coś innemu poszukiwaczowi, a czarnoksiężnik zawsze ma przynajmniej jedno zaklęcie.

Gracze rywalizują ze sobą w wyścigu do Korony Władzy – artefaktu, dającego (jak sama nazwa wskazuje) nieograniczoną władzę nad światem. Droga do celu niby jest dość prosta i liniowa, podzielona na trzy krainy – pierścienie, (Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną), po których bohaterowie mogą chodzić bez ograniczeń (o ile chcą iść tylko w lewo lub w prawo…).

Aby dostać się do krainy Wewnętrznej, gdzie czeka upragniona Korona Władzy, muszą być jednak dość potężni i posiadać tytułowy Talizman (który jednak dość łatwo znaleźć); na tym właśnie schodzi 90% czasu, jaki poświęcamy rozgrywce – rozwijamy swoich bohaterów, aż któryś poczuje się dość silny, aby podjąć wyzwanie. Podczas eksploracji krain zewnętrznej i środkowej gracze losują karty przygód (lub stosują się do opisu obszaru, na który trafili) – w ten sposób mogą natknąć się na mniej lub bardziej potężnych wrogów, znaleźć ciekawe miejsca czy przedmioty, a nawet spotkać przyjaciół.

Wszystko to służy jednemu celowi – rozwinąć swoją postać tak, aby sprostała trudnościom Krainy Wewnętrznej. Przy okazji można ponaprzykrzać się rywalom – a to pokonać ich w pojedynku, a to rzucić jakiś wyjątkowo wredny czar, na przykład zamieniający delikwenta w żabę. Wszystko to wiąże się z pewnym ryzykiem – pechowy bohater może wciąż trafiać na pechowe karty przygód i ostatecznie wyciągnąć kopyta – wtedy gracz (o ile ma na to ochotę) losuje nową postać i gra dalej. Niby w ten sposób ma pod górkę (no bo zaczyna z zerowym dorobkiem), ale uwierzcie mi – byłem świadkiem sesji, w których „dolosowany” bohater zgarniał całą pulę!

Kiedy rozgrywka dochodzi do etapu, że jeden z graczy gotów jest już podjąć próbę zdobycia korony, rozpoczyna się prawdziwa rywalizacja – zawiązują się sojusze, lub, jeśli kilku bohaterów osiąga wystarczający poziom rozwoju, zaczyna się prawdziwy wyścig, w którym każdy rzut kością może decydować o zwycięstwie lub porażce.

Zarówno faza „pakowania” postaci, jak i wyścig po Koronę są satysfakcjonujące i dają masę frajdy. Każda odkrywana karta przygód, każde turlanie kością to spore emocje. Pokonanie smoka fartownym rzutem jak i odnalezienie upragnionego artefaktu to w obu przypadkach niezła zabawa. Sama radość… Szkoda, że po pewnym czasie bohaterowie mogą być już tak silni, że wylosowanie kolejnego dzika czy wilka gracz kwituje to znudzonym: „Zabijam go bez rzucania kostką”.

Mechanika, czyli starość nie radość



A wiąże się to z nie najlepszą mechaniką. Dwadzieścia lat temu uznałbym zasady Talizmana za przejrzyste, proste i ciekawe, dziś jednak trącą myszką i przede wszystkim są losowe do bólu. Ale od początku…

Test walki to rzut kością i dodanie całkowitej wartości swojej mocy lub siły (zależy, czy walka jest psychiczna, czy fizyczna), zmodyfikowanej przez posiadane przedmioty, przyjaciół czy zaklęcia i porównanie z wynikiem przeciwnika (czyli siła/moc + rzut kością). Kto ma więcej, ten wygrał. Prawda że proste?


Tyle że nie dotyczy to wszystkich zasad. Za każdym razem, gdy grałem w Talizman, dochodziło do jakiś kłótni o przepisy – a to teleportacja z przymusu (będąca np. efektem czaru) a przepisy pola, na które się trafiło, a to niekonkretny opis niektórych kart czy umiejętności postaci. A już najbardziej wkurza to, że według instrukcji walka psychiczna to walka psychiczna, a walka za pomocą miecza to po prostu walka, co prowadzi do głupich nieporozumień. Tuszu pożałowali na dopisanie „fizyczna” czy jak?

Postacie są zróżnicowane, ale niestety brakuje im balansu. Są bohaterowie, którymi nikt nie chce grać, bo jest to znacznie trudniejsze niż innymi. Najgorzej się ma sprawa z Poszukiwaczami z dodatków – kto musiał grać przeciwko Mrocznej Okultystce (ze Żniwiarza) ten wie, o czym mówię.


No i losowość – o miejscu, na które trafimy decyduje rzut kością (i wybór, w którą stronę się udamy), co niejednokrotnie powodowało, że jeden gracz jak głupi od pięciu tur próbował trafić na leżące obok Jezioro Życia, podczas gdy drugi wylosował Poltergeista i kąpał się w tej kałuży co drugą kolejkę. O ile nie przeszkadza to w grze w większym gronie – bo w końcu wszyscy zaczną tego „fartownego” gracza tępić – to w rozgrywce na dwóch czy trzech może dojść do sytuacji wręcz kuriozalnych. I zapomnijcie o skomplikowanych strategiach – każdą z nich może dosłownie zdruzgotać pechowy rzut kością lub wylosowanie nieprzyjemnej karty.

„Poziom trudności” jest chyba odrobinę za niski – nie licząc skrajnych przypadków, gdy na początku wylosujemy przeciwnika o Mocy 12 (najpotężniejszy przeciwnik w podstawce), dość szybko dochodzimy do momentu, w którym nasi bohaterowie radzą sobie z każdym zagrożeniem w grze, ba, nawet wyzwania Wewnętrznej Krainy zbywają wzruszeniem ramion.

Dodatki


Fajnie, że firma Galakta nie zapomniała o dodatkach – wyszło ich w języku Kochanowskiego sześć (Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry, Pani Jeziora i Smoki), miałem przyjemność grać tylko w dwa pierwsze i muszę przyznać, że (oprócz balansu nowych Poszukiwaczy) są naprawdę ciekawie pomyślane i, co najważniejsze, dodają trochę nowych zasad, nie znanych w poprzednich edycjach. Tylko ich cena odstrasza – skompletowanie całej gry to wydatek przekraczający miesięczną ratę za mieszkanie. Zdecydowanie – tylko dla pasjonatów!


Podsumowanie

Niech was nie zwiedzie krytyczna ocena zasad gry – Talizman (czy raczej Magia i Miecz) nie bez powodu pokochało tak wiele osób. Klimat towarzyszący rozgrywce jest niesamowity, przygody ciekawe, a dzięki losowości praktycznie nie ma dwóch takich samych rozgrywek. Choć mechanice przydałoby się odświeżenie (zwłaszcza w dobie systemów bezkostkowych, skomplikowanego liczenia punktów i zupełnie nowego podejścia do przepisów w wielu grach), to przyjemność płynąca z rozgrywki jest ogromna. Dzięki prostocie tury przebiegają dość szybko i nawet w większym gronie syndrom „czekania na swoją kolejkę” nie doskwiera tak mocno. Zapraszam wszystkich do grania – Korona Władzy nie może śniedzieć w nieskończoność!