Cisza… Podziemia ciągną się w nieskończoność, powoli ogarnia mnie klaustrofobia. Gdzieś musi być ten przeklęty klucz, do drzwi, które minąłem jakiś czas temu. I cały czas ta cisza…
Nagle łup! Mój mag pada po pierwszym ciosie! Zanim zdążę się odwrócić, kapłan obrywa, koszmarne szczękoczułki sączą jad w jego żyły! Pająki! Zaszły mnie od tyłu! Jestem zgubiony…
Moim największym zarzutem wobec współczesnych gier jest to, że nie dostarczają wyzwań, są po prostu głupie, prowadzą gracza za rączkę w trakcie eksploracji, wykonywania zadań i (co jest najgorsze) walki. Dlatego tak cieszy mnie, że niedawno wydany Legend of Grimrock już okazał się sporym sukcesem – w tej produkcji spotkamy dość trudne zagadki (no, w każdym razie trudniejsze niż w Oblivionie :P), a niektóre walki mogą naprawdę dopiec (zwłaszcza na wyższym poziomie trudności)> Warto jednak wspomnieć, że planowana z początku jako remake Dungeon Mastera, gra Legend of Grimrock miała kilku fantastycznych protoplastów. Jednym z nich był Eye of Beholder, wydana przez SSI w 1991 gra cRPG, bazująca na licencji Dungeons and Dragons. I uwierzcie mi – do dziś da się w nią grać z ogromną przyjemnością.
Do gry wprowadza nas krótkie intro, z którego wynika, że nad (pod?) miastem Waterdeep zaczęły zbierać się ciemne chmury, więc władca tego miasta postanawia wysłać czwórkę śmiałków do kanałów, żeby rozwiązali problem. Gdy nasi bohaterowie schodzą do podziemi, tunel za nimi się zawala – chyba po to, żeby ci frajerzy nie zdecydowali się zrejterować, kiedy już połapią się, w jakie bagno się wkopali… Szkoda, że nie ma słowa o naturze tego zła – pozostaje nam tylko się domyślać, że nie chodzi o spekulacje walutami i handel kredytami, po którym następuje drastyczny upadek rynków finansowych…
Na początku tworzymy sobie czteroosobową drużynę według podstawowych zasad D&D – wybieramy więc spośród kilku ras (człowiek, półelf, elf, krasnolud, gnom i niziołek) oraz profesji (wojownik, mag, kapłan, złodziej, łowca, paladyn), losujemy statystyki, dobieramy portret, nadajemy imię i już możemy ruszać.
Podobnie jak w opisywanym wcześniej Stonekeep, tu również mamy widok pierwszoosobowy, chodzimy „po jednej kratce” i możemy obracać się o 90 stopni. Jest to rozwiązanie wygodne i wpływa na przejrzystość gry, tyle że czasem, gdy klikniemy nie w to co trzeba (sterować drużyną można za pomocą samej myszy), możemy się na chwilę zgubić – zwłaszcza, że w EoB nie uświadczymy czegoś takiego jak automapa. Dzięki temu ciągle towarzyszy nam poczucie zagrożenia i nigdy nie jesteśmy pewni, gdzie aktualnie się znajdujemy. Jeżeli jednak uważacie ten pomysł za odrzucający, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby znaleźć na necie mapki i grać z większym komfortem (wyobraźcie sobie, jak ciężko musiało być w 1991 roku, bez powszechnego dostępu do sieci).
| Twórcy przewidzieli wielkanocny kryzys z jajami - te ponure mroczne elfy przepuszczą nas, jeśli podarujemy im jajo... Drożyzna jest nawet pod ziemią! |
Kilka słów o grafice – jest surowa, tekstury ścian i podłóg niemal cały czas wyglądają tak samo (zmieniają się co kilka poziomów w głąb), animacja praktycznie nie istnieje, a wygląd przeciwników i napotkanych postaci niezależnych raczej nie zachwyca. Mimo to oprawę mogę zaliczyć tylko i wyłącznie na plus, ponieważ wszystko jest tu czytelne, kolorystyka (nie licząc ścian w podziemiach mrocznych elfów) nie tylko nie przeszkadza, ale działa wręcz kojąco. Naprawdę można dziś odpalić EoB bez obrzydzenia, zwłaszcza że graficy się postarali i dość dokładnie widać, co mieli na myśli, gdy spostrzeżemy jakiś obiekt: krasnolud wygląda jak krasnolud, pająk jak pająk, a miecz jak miecz. Nie doświadczymy co prawda zwalających z krzesła efektów świetlnych, ani realistycznego systemu uszkodzeń, ale komu to naprawdę jest potrzebne, skoro gra daje tyle zabawy?
Dźwięki i muzyka są niestety takie sobie – służą raczej do informowania gracza (że ktoś nas atakuje od tyłu, gdzieś otwierają się drzwi etc.) niż budowania klimatu; ot, parę pisków, stuków i mruczeń, jakie wydaje z siebie nasza karta dźwiękowa. Cóż, jeśli wydaliście kilka setek na nowego Sound Blastera po to, żeby pograć w EoB, to jesteście niepoczytalni :P.
![]() |
| Ogromna żaba razi piorunami. Należy tępić szkodnika. |
Sama rozgrywka to głównie eksploracja, rozwiązywanie zagadek i walki. Pierwszy element, dzięki temu, że nie ma automapy, jest pasjonujący – gra obfituje w ukryte teleporty i „rotatory” (czyli pułapki, które obracają nas w innym kierunku), po których gubimy się zupełnie. I nie ma przebacz – odnalezienie siebie zależy tylko od spostrzegawczości i orientacji w terenie samego gracza. Żadnych ułatwień w stylu kartografii czy cudownego dziennika. Zagadki z kolei są różne – od typowych na pierwszym poziomie, dość trywialnych problemów, typu „połóż kamień na płytce, to drzwi się otworzą”, aż po żmudne szukanie ukrytych przycisków na poziomie 7, żeby zejść na poziom 8, znaleźć klucz, wrócić na poziom 7, otworzyć drzwi, unieruchomić teleport, otworzyć tajne przejście, uruchomić zapadnię, wpaść do niej, uruchomić włącznik… zgubiliście się? Ja też, a;le właśnie za to kocham EoB ;). Żadnej litości!
| Podstawowy przeciwnik na pierwszym poziomie - kobold. Prawda, że sympatyczny? |
Same walki rozgrywane są w trybie rzeczywistym z tzw. „cooldawn’em” – czyli po wykonaniu jakiejś czynności (atak, rzucenie zaklęcia) musimy chwilkę odczekać, żeby móc ponownie coś zrobić (dla każdego członka drużyny osobno). Niestety, jest z tym związana spora wada gry, ponieważ większość starć w grze rozgrywa się w ten sposób, że atakujemy przeciwnika, potem „strafujemy” (poruszamy się na boki, żeby uniknąć ataku), aż odnowi się nam możliwość ataku, aby znów kilka razy dziabnąć naszego wroga w kolano i znów… Nad modrym Dunajem Walc, chciałoby się rzec, patrząc na ten styl walki. Gra zmusza nas jednak do tego, bo wielu przeciwników ma na tyle wredne ataki, że nie możemy sobie pozwolić na komfort siedzenia w miejscu. Tu znów działa na korzyść gry brak automaty – nie raz w trakcie starć uciekałem przed przeciwnikiem tak daleko, że wpakowałem się w jeszcze gorszą kabałę, albo zwyczajnie nie wiedziałem gdzie jestem. Nic, tylko położyć się z płaczem i zacząć krzyczeć: „Mamo! Mamo!”. A lepiej za często się nie gubić, ponieważ w grze musimy dbać o poziom najedzenia naszych bohaterów – nie ma nic gorszego, niż szukanie jakiegoś punktu orientacyjnego, kiedy wszyscy nasi bohaterowie umierają z głodu.
Oczywiście dialogów praktycznie tu nie doświadczymy, a i ciekawych bohaterów neutralnych jak na lekarstwo. Nie w tym jednak tkwi siła EoB.
Nie pamiętam, żeby jakikolwiek Dungeon Crawler (gra, polegająca w całości na bieganiu po podziemiach) dawał takie poczucie zagrożenia i wyalienowania. Nie ważne, czy walczymy z przerośniętymi kurczakami, czy kombinujemy, jak otworzyć te cholerne drzwi, skoro nigdzie nie ma klucza – cały czas czujemy, że coś kryje się tuż za rogiem i z pewnością nie jest to pani sprzedająca pączki i mapy do rozległych podziemi. I chociaż gra sprawia wrażenie bezmyślnego hack’n’slasha, to cały czas musimy być skoncentrowani, obserwować kompas, kreślić mapę, dbać o czary i jedzenie, myśleć, gdzie wyrzucił nas dopiero co odblokowany teleport. W EoB zręcznymi palcami możemy sobie co najwyżej podłubać w uszach!




