czwartek, 7 czerwca 2012

Świątynia Pierwotnego Zła (albo Złych Żywiołów) - moja prywatna porażka

Są takie gry, o których wiemy że są świetne, które uruchamiamy przygotowani na niezwykłą przygodę, doceniamy każdy aspekt mechaniki, niezgorszy writing, klimat, fabułę, a potem odbijamy się od nich jak od żelbetonowej ściany i zdziwieni kręcimy głową - co jest do jasnej cholery? Są to zazwyczaj gry w które zagrać zwyczajnie wypada, bo każdy szanujący się fan danego gatunku powinien je znać. Co z tego, skoro de gustibus non est disputandum? I nie, poniższy tekst nie będzie o Oblivionie, bo każdy szanujący się gracz wie, że to kloaka jakich mało, robiona na kolanie przez bandę dyletantów. Poniższy tekst będzie natomiast o grze, która miała ściągać czapki z głów. I jej nie wyszło.

Świątynia Pierwotnego Zła (w skrócie będę ją nazywał z angielska ToEE) była w środowisku hardcorowych fanów skazana na sukces - tu nie miało prawo się nic nie udać. Samodzielne tworzenie drużyny? Jest. Turowa walka zrobiona w sposób bezbłędny? Jest. Masa użytecznych umiejętności? Także. Taktyczne walki z użyciem umiejętności, zaklęć i ogólnie rzecz biorąc mózgu? I owszem. Tony dialogów napisanych z zębem? A jakże! Całość robiła Troika Games, czyli ludzie, którzy byli wcześniej odpowiedzialni za Fallouta i niebywałe Arcanum. Dorzućmy do tego solidne zasady Dungeons and Dragons 3.5 edycji oraz bazowanie na oryginalnej kampanii do tej wspaniałej gry (Temple of Elemental Evil, wydana u nas jako Świątynia Złych Żywiołów). Mało tego - mamy bodaj dziewięć różnych "rozpoczęć", uzależnionych od charakteru drużyny! (Dragon Age może się schować i cmoknąć w komercyjny zadek). Co mogło pójść nie tak? 

A jednak. Samouczek jest miły i przyjemny, gra zwraca uwagę na taktyczne aspekty walki, co szybko wzbudza miłość w sercu hardkorowego erpegowca. Szkoda że nie ostrzega, że walki to najmniejszy problem ToEE. W każdym razie przez ekrany tworzenia drużyny przebrniemy błyskiem (o ile nie losujemy za długo cech postaci i znamy choć pobieżnie zasady DnD 3.5), potem wspomniane "rozpoczęcie" gry, uzasadniające, dlaczego udajemy się w okolice tytułowej świątyni, no i wreszcie gra oddaje się w nasze ręce niczym naćpana nastolatka. Szkoda tylko, że ma trypra.

Grafika nie przeszkadza w grze - to plus.


Hommlet. Ta nazwa do dziś spędza mi sen z powiek. Hommlet to największa porażka w historii gier cRPG. Twórcy gry mieli do dyspozycji (trzymając się "settingu") tylko jedno miasto (odkrywanego w późniejszym etapie Nulb nie liczę, bo to jeszcze większa dziura, choć wydawałoby się, że to niemożliwe) i miliony pomysłów na questy. Co w takim razie zrobili? Ano powtykali te poboczne zadania do tej mieściny (jakieś dwadzieścia chat na krzyż!), co oznacza, że w każdej z zabitych dechami chałup mamy do zrobienia coś, co da nam tak bardzo potrzebne doświadczenie. Autorzy nie popełnili błędu i nie są to epickie zadania, ale coś w sam raz dla pierwszo-poziomowej drużyny. Czyli komuś stodoła stała się za małą, bo szwagier za ciężko pracuje po śmierci żony (SIC!), więc jeśli go wyswatamy (SIC!!!) z bogatą wdówką, to ona mu stodołę postawi (SIC!!!!!). Pewna parka chce się ożenić, ale nie mogą, bo ona wierzy w św. Cuthberta, a on w rytualne szczanie do jeziorka. I znów swatamy... Aaa, i sami możemy się ożenić z tłustą córą farmera, aby zgarnąć posag (sensowny tasak - czasem warto powiedzieć sakramentalne TAK). Z wielką ulgą przyjmujemy quest, w którym ktoś truje owce pastuchowi! Sama radość! To poczucie, że naprawiliśmy komuś stosunki z kościołem - bezcenne! 

Dlaczego, do jasnej cholery, grając złą drużyną, nie mogłem puścić tego całego Hommlet z dymem? Chyba dlatego, że utrzymywanie przy życiu takiego miejsca zwiększa ilość frustracji i zła na świecie. Doskonale, kochani twórcy. Do dziś lata mi powieka, jak pomyślę o łażeniu po tej ufajdanej po kolana dziurze, bez większego sensu, byle tylko mojemu magowi skoczył kolejny poziom! A jeśli dodam, że pathfinding w tej grze to jeden wielki koszmar, zrozumiecie moją złość. Na szczęście szybko zrozumiałem, że w grze możemy podpakować postacie walcząc, a questy w Hommlet nie dadzą nam żadnych fajnych przedmiotów - innymi słowy wystarczy tą cholerną, beznadziejną wiochę ominąć (trzymając się tylko questu głównego, do Hommlet wracając jedynie, żeby sprzedać niepotrzebny złom).

Jedno z milionów starć...


No ale porzućmy złe tony. Prędzej czy później, z wielką ulgą, opuścimy to zapyziałe zadupie i oddamy się przyjemności mordowania przeciwników. Walka turowa została rozwiązana w sposób niemal idealny - unikamy chaosu znanego z gier opartych na Infinite Engine (Baldur's Gate i Icewind Dale), do tego mamy znacznie szerszy zakres możliwości. Tak na moje gra oddaje 90% tego, co możemy uzyskać w czasie walki w papierowej rozgrywce w DnD - mamy więc szarżę, ruch o pięć stóp, ataki okazyjne, magię w zwarciu i poza nim, szczegółowe obliczanie możliwości naszej drużyny (co związane jest również z fajnym systemem rozwoju postaci - tu naprawdę trzeba myśleć co się wybiera!) i przeciwników (których AI nie jest doskonałe, ale w sumie daje radę, nie to co w BG czy ID). Niestety, każdy medal ma dwie strony...
Mówiłem coś, że nie ma chaosu?

Twórcy tak bardzo uwierzyli, że rozwiązali walkę w sposób pasjonujący, że nijak nam jej nie oszczędzają. I bardzo dobrze, powiecie, taktyczne starcia, emocje, myślenie nad każdą walką... Tylko że kiedy mamy już dopakowanych członków drużyny, ostatnie na co mamy ochotę to walka z kolejną falą nisko-poziomowych niedźwiedźżuków (nie mogli zostawić oryginalnej nazwy? Bugbear i po sprawie), która ciągnie się w nieskończoność. Tury sprawdzają się, jeśli każde następne starcie to pasjonujący sprawdzian naszych umiejętności, a nie bezmyślne klikanie atak, koniec kolejki, atak, koniec kolejki... I tak do usranej śmierci. Naprawdę, nasilenie tzw. trash-mobów (czyli gówno wartych przeciwników) powodowało u mnie irracjonalną nadzieję, że zaraz spali mi się płyta główna i nie będę musiał w to grać.

No i słynne "ponad dwadzieścia zakończeń" - fajnie, tylko o wszystkim decydujemy praktycznie na sam koniec, bo niemal wszystkie zakończenia zależą od tego, jak potraktujemy ostatecznego bossa - walczyć z nim, odesłać, osłabić i zabić, zrobić mu sweterek na drutach no i jedyne "dobre" zakończenie - nie grać wcale.

Oto Hommlet - (prawie) każda z tych kropeczek to jakiś "fascynujący" quest... 


Ostatnią rzeczą, jaka mnie wkurzała, to limit poziomów - raptem 10. Nie, nie należę do grona powergamerów, którzy muszą mieć na koniec gry bohaterów o niemal boskich możliwościach, chodzi mi o to, że rzeczony 10 lvl osiągniemy tak w połowie gry, mało tego, jest w grze lokacja, na której respawnują się (w czasie snu) trolle, na których możemy w jakąś godzinę wbić maksymalny poziom. A lokacja jest dostępna niemal od początku gry! Zgroza! Zgroza!

Podsumujmy - ToEE to bezsensowne i nudne questy w zapyziałej wiosce, których wcale nie musimy wykonywać, bo praktycznie nic nam to nie da; ToEE to płytka i nie dająca frajdy fabuła wątku głównego; ToEE to całkowicie niewykorzystany mechanizm walki turowej. Co z tego, że to prawdziwy cRPG? Co z tego, że wszystkie umiejętności mają ogromną wartość i są nader często wykorzystywane? Co z tego, że dialogi są niezłe? To naprawdę marne powody, aby tą grę odpalać. Dla mnie ToEE pozostaje jednym z największych zawodów w historii gier cRPG. 

A przypominam o niej, ponieważ kiepska realizacja dobrych pomysłów może pogrzebać nadzieję, jakie wiążę z Wasteland 2. Obym nie wykrakał.