wtorek, 21 maja 2013

FINAL FANTASY VII - a co z moim smutkiem?

Japońskie RPGi (w skrócie jRPG) znałem do tej pory skandalicznie słabo - poza przejściem jednej gry z tego gatunku (Knights of Xentar - ta humorystyczna, przyprawiona masą erotycznych obrazków anime dostarczyła mi ponad dekadę temu masę wrażeń :P), unikałem produkcji z Kraju Kwitnącej Wiśni jak ognia. Powodów mojej ignorancji było kilka: po części chodziło o to, że jRPGi nie pozwalają tak naprawdę na odgrywanie ról, bo bohater jest nam z góry narzucony i nie możemy w zasadzie decydować nawet o opcjach dialogowych, a do tego fabuła jest do bólu liniowa; poza tym kompletnie nie wciągnąłem się w żaden serial anime (może poza GTO), przytłoczony męczącym patosem i nachalną "głębią" postaci, zazwyczaj powielającą jakieś kalki (no i epickie teksty, wygłaszane przez odziane w zwiewne płaszcze postaci, stojące tyłem do kamery, z włosami rozwianymi przez wiatr... błeee).

Z drugiej strony jRPGi oferują turowe walki (często dość wymagające), brak level-scallingu i dłuuugie godziny rozgrywki. Pomyślałem więc, że warto poznać "z czym to się je". Na pierwszy ogień poszły sztandarowe produkcje Squaresoftu, czyli Chrono Trigger i Final Fantasy 7. Zacznę od tego drugiego tytułu.


Eko-terrorystą być!

Po pierwszych godzinach grania uśmiechałem się pod nosem - jaka inna produkcja pozwala nam wcielić się w eko-terrorystę, wysadzającego reaktory, wprowadzającego chaos i nieliczącego się ze śmiercią niewinnych, w imię szczytnych racji?  A to wszystko podane w taki sposób, że do dziś nikt się o to do FF7 nie przyczepił! Do tego nasze komputerowe alter ego - były członek elitarnych sił wojskowych chciwej korporacji SHINRA - to zimny, nieczuły najemnik, którego obchodzi tylko kasa. Już samo to wystarczyłoby, żeby w moim osobistym rankingu komputerowych fabuł wywindować opowieść z FF7 na wysokie miejsce. Szkoda, że to tylko pozory...

Freud spojrzał na miecz Clouda. Już miał coś powiedzieć, ale stwierdził, że tym razem zamilknie.

Bardzo szybko okazuje się, że wzmiankowana wcześniej korporacja SHINRA to zło tak straszliwe, że nasz eko-terroryzm nie tylko jest uzasadniony moralnie, ale wręcz potrzebny. Owa firma swoimi reaktorami wysysa bowiem życiodajną moc planety i prędzej czy później doprowadzi do zagłady ludzkości. Jest to jednoznaczne - brak tu miejsca na jakieś głębsze refleksje, praktycznie nikt myślący nie uważa, że oferowana przez SHINRĘ energia Mako jest komukolwiek potrzebna. Trochę szkoda, że twórcy nie pokusili się o spojrzenie z drugiej strony i przez całą grę jesteśmy nieustannie atakowani nudnymi wywodami, że dawniej było lepiej, bo można było po polu z chomątem na barach popieprzać, brodząc po pachy w nawozie naturalnym.

Do tego fabuła dość szybko każe nam skończyć z eko-terroryzmem (a sposób, w jaki SHINRA załatwia naszą grupę jest o tyle skuteczny, co kompletnie nielogiczny i głupi, no ale twórcy postanowili wręcz wmusić w nas nienawiść do tej korporacji - dość powiedzieć, że firma niszczy za jednym zamachem dwie dzielnice miasta, w tym jedną przemysłową... zdaje się że Michael Moore grał w FF7 :P), a nasz bucowaty bohater zaczyna zamieniać się w pełnokrwistego emo, nie radzącego sobie z własnymi emocjami. Wśród licznych minigierek brakowało mi takiej, w której moglibyśmy decydować, w co, czym i jak mocno Cloud ma się ciąć! No ale po kolei.


Mroczny steampunk

Świat FF7 to niezła mieszanka - z jednej strony mamy supernowoczesny świat SHINRY, gdzie jeździ kolej i samochody, a broń palna jest na porządku dziennym, z drugiej strony są slumsy, zabite dechami wiochy, kolesie z mieczami większymi od siebie (sposób trzymania takiego nożyka pozostawia wiele do myślenia) i laski rzucające fireballe na lewo i prawo. Co ciekawe, zostało to podane tak zręcznie, że nie można się do owego dualizmu przyczepić - nawet w Arcanum uzasadnienie współistnienia magii, miecza i kałasznikowa rozwiązano gorzej niż tutaj. Szybko można się wciągnąć w mroczny klimat świata, który nie tylko stąpa po kruchym lodzie, ale nawet nie wie dokąd idzie. Cały czas towarzyszy nam poczucie, że już jest wręcz za późno, że walczymy o sprawę, która jest właściwie przegrana. Twórcom udało się w znakomity sposób przekazać uczucie zagrożenia.

Rozróba w barze - przykrywce eko-terrorystów. Dla niepoznaki zwracają na siebie uwagę...

Z drugiej strony konstrukcja świata kuleje - brak dróg, jakiegoś sensownego modelu ekonomicznego, cały świat (a oddano w nasze ręce, czy może raczej nogi, całą planetę) jest pusty i sprawia wrażenie nieprzemyślanego - wiochy (poza Midgarem i Gold Source'm WSZYSTKIE miasta to zabite dechami wioski) wyrastają znikąd i nie wiadomo po co, a to wszystko w morzu potworów i dzikich zwierząt - wystarczy przejść pięć kroków poza miastem, aby zaatakowało nas coś niemiłego i niekoniecznie normalnego - strusie, niebieskie słonie, wiewiórki, roboty, bandyci, biegające korzonki, wielkie jaja z niespodzianką czy mordercze fistaszki. Do pełni szczęścia brakuje chyba tylko zbuntowanego komanda muminków.


I znów o fabule...

Fabuła przypomina zjazd sankami z wysokiej góry - zaczynamy na samym szczycie, a potem zjeżdżamy w dół, aby na sam koniec gry wylądować na dnie. Niestety, im dalej, tym gorzej. Na szczęście góra, z któej zjeżdżamy to nie jakiś tam pagórek a Mount Everest; innymi słowy początek gry wciąga nieprzyzwoicie. Klimat Midgardu, przygnębiająca wszechwładza korporacji, Aeris reprezentująca w tym miejscu oddanie japońskiej kulturze (wiem, że kościół w którym przebywa nie ma zbyt wiele wspólnego z Japonią, jednak jej wewnętrzny spokój, dbałość o kwiaty i ogólne poczucie bycia nie na swoim miejscu jest dla mnie - uwaga miłośnicy Fallouta 3, trudne słowo - metaforą dualizmu kulturowego Japonii), nędza slumsów i bohater, który ma to wszystko w nosie. Później poznajemy jeszcze Jenovę i pierwsze nasze spotkanie z tą istotą jest... no ciarki przechodzą po plecach. A potem to fabularne Ferrari zaczyna się krztusić.

Eko-terroryzm szybko zamienia się w nachalną propagandę, a bohaterzy, których zdążyliśmy już polubić, zaczynają opowiadać nam o mrokach, jakie kryją się w ich duszach. Pamiętacie ten okres w waszym życiu, kiedy opowiadaliście każdemu że macie "maski", nikt was nie rozumie i nawet próbowaliście pisać pełne bólu wiersze o waszej samotności? Cóż, w Japonii ten stan trwa chyba do 40-ki, bo głębia naszych bohaterów zatrzymuje się mniej więcej na tym poziomie.

Służby deratyzacyjne meldują się w gotowości!

Co gorsza wszystko szybko traci sens. Motywacja głównego złego jest nielogiczna, no ale przecież znów mamy do czynienia ze złem z kosmosu. Co ciekawe główny zły TEŻ jest bohaterem dynamicznym (miłośników Fallout 3 odsyłam do encyklopedii... tak, uważam że jesteście głupi), w któym jedno słowo wyzwala pokłady niczym nie uzasadnionego zła. Na siłę dodano wpływ prainteligencji z kosmosu i już mamy jednego z bardziej charyzmatycznych szwardzcharakterów w historii. I jakoś nikt nie zwraca uwagi na to, że ten androgeniczny (F3 - wikipedia, już!) chłoptaczek cały czas gada o własnej matce i pragnie do niej wrócić. Wyobrażacie sobie, że Darth Vader wydaje rozkaz wystrzelenia promienia zagłady z Gwiazdy Śmierci okraszajac to słowami: "To dla mojej mamusi!"? Sephiroth robi to przez cały czas!

Pomijam fakt że ratować planety (tak, tak, ostatecznie chodzi o ratowanie planety, bo to przecież odkrywcza gra) zwyczajnie mi się nie chciało. Jej mieszkańcy są tak nudni, że zwyczajnie nie miałem motywacji kiwać palcem w kierunku ich ocalenia. Nie zrozumcie mnie źle, w końcu omnislash został sprzedany komu trzeba, ale jedyną satysfakcję z finału miałem z faktu, ze to już koniec tej mordęgi.


A co z moim smutkiem, Sephiroth?

Nic jednak tak nie boli, jak zdrada głównego bohatera. Ów cyniczny, twardy żołnierz z organizacji SOLIDER, niczym polityk partii rządzącej plujący w twarz nie tylko niebezpieczeństwu ale i głodnym dzieciom, nagle, w zasadzie bez żadnego ostrzeżenia, zamienia się w bubka. Bubka nad bubkami, emo-dziecko, nic nie wartą kupę irytującego żalu.

Dla mnie to przejście było szokujące i zupełnie zatraciłem jakikolwiek kontakt z bohaterem, którym sterowałem. Tu jednak muszę złożyć głęboki ukłon przed twórcami gry - owa utrata kontaktu powiązana jest bowiem z fizyczną niemożnością sterowania bohaterem przez dość długi czas gry. I jeżeli użyliśmy już w tym tekście takich mądrych słów jak metafora, zwyczajnie MUSIMY uznać taki zabieg za zamierzony i przemyślany. Szkoda że efekt końcowy jest co najmniej rozczarowujący.

Cloud - miś Koralgol wśród bohaterów.


Najgorsze są sceny żalu. Jeżeli graliście w Planescape: Torment to na pewno pamiętacie zaskakujaco dojrzałe ukazanie tego smutnego uczucia - czy to przez relacje Bezimiennego z osobami, które znał w poprzednich wcieleniach, czy też przez borykanie się ze swoimi wyborami i krzywdą, jaką wyrządzał i wyrządza bohater. Tam nie tylko wszystko jest bezbłędnie napisane i zagrane, tam mamy nawet wybór - przecież nasze obecne wcielenie też może być złe, może się nie przejmować krzywdą, iść do przodu bez odrobiny wyobraźni i współczucia. Natomiast w FF7 mamy do czynienia z jęczącymi bahorami, rzucającymi teksty zdradzajace głęboki problem z samoakceptacją i potrzebą uwagi, jak: A co z moim smutkiem, Sephiroth?

Wyobraźcie sobie, ze jakiś wojskowy fagas spalił waszemiasto, wymordował bliskich, na waszych oczach sponiewierał ukochaną. Stajecie za jego plecami z wielgachnym mieczem i mówicie: A co z moim smutkiem? Serio? Nie byłoby to raczej coś w deseń "Aaargh", czy "Giń sk@#$wysynu", albo lżejsze "Make my day, punk"?

Możliwe że moim błędem było to, że w FF7 zagrałem niedawno. Może jestem za stary, może w wieku 12-13 lat jarałbym się tą grą jak cyckami Cindy Crawford (jeżeli pamiętacie jej cycki, to znaczy, że jesteście już starzy), ale w mojej szkole ludzie zachowujący się jak główny bohater mieli gacie zaciągane na czubek głowy (czego nie popieram, nie popierałem i na szczęście mama zakłądała mi wielkie barchany bez gumki).


Ave wygrzew!

Tym, co trzymało mnie przy grze nie były dialogi (no dobra, kwestie Cida zrywają czapę), bohaterowie, fabuła ani infantylne chocobo czy jakkolwiek się to pisze. FF7 ma jeden z fajniejszych, bradziej dopracowanych systemów walki, jakie widziałem. Co prawda nie jest to typowy tryb turowy, bliżej mu do sekwencji z tzw. cooldwonem, ale nie w tym tkwi jego siła. Chodzi o materie, czyli trywialzując (jeżeli pozostał na sali jakiś fan Fallouta 3 - wierzę w Ciebie, to słówko jest łatwe...) - magię. Są to różnokolorowe kulki, których jest około 80 rodzajów, a któe możemy doczepiać do swoich broni. Biorąc pod uwagę fakt, że w druzynie na raz możemy mieć 3 postacie, a każda z nich może mieć maksymalnie 16 (?) materii, widzimy, że musimy "czary" dobierać z uwagą i dostosowywać ich zestaw do okoliczności.

A kulki mają całą gamę zastosowań. Chodzi bowiem nie tylko o zwykłe bufy (czyli pozytywne efekty pomagające w walce, takie jak przyśpieszenie czy poprawiona celność), debufy (czyli negatywne efekty działające na wroga, takie jak uśpienie), damage (czyli czary zadające obrażenia) i heal (czyli zaklęcia leczące), ale o takie subtelności jak zdolność do kradzieży (a uwierzcie mi, niektórzy przeciwnicy mają w swoich kieszeniach sprzęt znacznie lepszy niż to, co można kupić na danym etapie w sklepie) czy przejmowania mocy przeciwnika. I to nie tylko na pokaz - taka BETA to potęga, dzięki której pierwsza połowa gry będzie prosta jak fan Fallout 3 (nie, to mi się nigdy nie znudzi, choć pewnie za 2 lata zmienię Fallouta 3 na Fallouta 4).

Materie mają jeszcze dwie cechy. Po pierwsze zdobywają doświadczenie (dla każdej "kulki" osobne), dzięki czemu z czasem stają się naprawdę potężne. Do tego można je łączyć w ciekawe kombinajce, które są w zasadzie kluczem do zwycięstwa pod koniec gry. Uwierzcie mi, strategie, jakich można użyć na pokonanie najpotężniejszych bossów w grze (tzw. Weapony... swoją drogą... SOLIDER, Weapony, WTF Square Enix?) są niezliczone i wcale nie oznacza to, że owe walki są łatwe, wręcz przeciwnie, trzeba zdrowo nagimnastykować umysł, żeby z materii, które posiadamy, zrobić odpowiedni pożytek.

Niestety, nie ma róży bez ognia, toteż i system walk w FF7 ma swoją wadę. Jest nią potrzeba grindowania, czyli żmudnego tłuczenia przeciwników tak długo, aż wbijemy odpowiedni poziom. Jest to wyjątkowo nudne i zamienia relaks przed komputerem w pracę biurową. Z drugiej strony grę da się ukończyć bez tego, wymaga to jednak od nas maksymalnego skupienia... i nie zwracania uwagi na skretyniałą fabułę.

Podsumowanie... cóż, FF7 nie jest grą złą. Nawet takiemu malkontentowi jak ja dała sporo (tak z 7) godzin świetnej rozgrywki, kilka (tak z 10) godzin średniej zabawy i jakieś 25 godzin nędznej, ale zawsze, rozrywki. Przypominam też, że to jedno z moich pierwszych podejść do jRPG i być może komletnie nie kumam klimatu.


poniedziałek, 15 kwietnia 2013

Rick Dangerous - na co komu Mario?

Wybaczcie DŁUGĄ nieobecność, ale związane to było z niemałymi przetasowaniami w moim życiu - emigracja, bezrobocie, nowa praca, nowy dom... A wcześniej nowy komputer. Zaczynam powoli publikować te teksty, z któych nie jestem całkiem zadowolony, ale zalegają już długo na serwerze. No to do lektury!

Na początek mały link - każdy, kto chciałby zagrać w recenzowaną tu grę (wersja flash) może to zrobić pod poniższym adresem. Żadnego instalowania, po prostu wchodzisz na stronę i zasuwasz (wymaga flash'a):
 
 
Znacie Tomb Raider'a? A wiecie, że ludzie odpowiedzialni za biust... tfu... za piękne oczy profesor Lary Croft (czyli Core Design), wcześniej też nie stronili od zabawnych platformówek z archeologami w rolach głównych? W 1989 wydali bowiem grę luźno wzorowaną na filmowym Indiana Jones'ie o wszystko mówiącym tytule Rick Dangeorus, w której rozkopiemy indiańskie groby, spenetrujemy środek egipskiej piramidy, aby wreszcie skopać dupska złym nazistom, którzy planują zbombardować atomówkami Londyn.
 
A wszystko zaczyna się niewinnie. Tytułowy Rick to angielski archeolog, który leci sobie spokojnie samolotem nad amazońską dżunglą, wyszukując (zapewne przez lornetkę, wygodnicki cwaniak!) zaginionego ludu Goolu. Nagle jednak dochodzi do katastrofy, z której nasz bohater wychodzi cało - cóż, drzewa w Amazonii zapewne nie są tak zdrowe i wytrzymałe jak te rosyjskie. Niestety, jak się okazuje, Rick trafia w sam środek zdziczałych Goolusów, którzy stwierdziwszy, że nie mają do czynienia z Wojciechem Cejrowskim, rozpoczynają dziką pogoń za naszym imperialistą.

Goolusi z uwagą wysłuchali przemówienia Ricka...

 
Rick Dangerous to niby taka typowa platformówka - biegamy, skaczemy z platformy na platformę, przeskakujemy różne kolce czy przeciwników, zbieramy "znajdźki" i co jakiś czas skaczemy po naszym laptopie, sfrustrowani kolejnym bezsensownym zgonem bohatera - ot, standard. Są jednak dwa elementy, wyróżniające tą produkcję od innych, podobnych gier z tego okresu (choć trzeba przyznać z bólem, że czerpie całymi garściami z Montezuma's Revenge). Pierwszy z nich to wyposażenie naszego bohatera. Ma on bowiem w swym plecaku całkiem porządnego Walthera P5 (tak sądzę, bo to standardowa broń angielskich agentów) oraz kilka lasek dynamitu, przy czym ilość amunicji do tego pierwszego, jak i materiałów wybuchowych jest ograniczona i z pewnością nie da się gry przejść strzelając w co popadnie. Zastosowanie pistoletu jest oczywiste - można się dzięki niemu pozbyć tych przeciwników, których nie dałoby się normalnie obejść lub przeskoczyć. Uwierzcie mi, że mocno ułatwia niektóre plansze, choć ołów kończy się w zastraszającym tempie.

Dynamit to osobna sprawa -  nie tylko możemy dzięki niemu zastawiać pułapki na przeciwników (często to zwykłe marnotrawstwo), ale przede wszystkim możemy pokonywać łamigłówki, które są drugim aspektem, który odróżnia tą platformówkę od innych. Co jakiś czas musimy utorować sobie drogę, którą zastawiają nam kupy kamieni czy groźne ostrza i najczęściej robimy to z pomocą materiałów wybuchowych właśnie. Co ciekawe, czasami kamienie lecą w kierunku wybuchu, co nie raz skończy się siarczystymi przekleństwami gracza, który stracił kolejne życie.

Rick zrobił opozycji niecnego psikusa, nasyłając na nich ofiarę polskiej służby zdrowia...



I to jest największa (moim zdaniem) radocha z tej gry - o ile w takich produkcjach jak Super Mario Bros zasadniczo wiemy z czym mamy do czynienia na danej planszy, a nasz postęp zależy w 99% od zręcznych palców, tak w Rick Dangerous większość przeszkadzajek wypada na nas z Nienacka. Idziemy sobie pustym korytarzem, a tu nagle ze ściany naprzeciwko strzela do nas zatruta strzała... I nerwy w takiej sytuacji zupełnie takie same.

Dzięki temu gry nie da się w zasadzie przejść za pierwszym razem - zawsze wydarzy się coś nieoczekiwanego, co pozbawi nas życia o jeden raz za dużo. Może się to wydawać trochę nie fair, bo absolutnie nic nie ostrzega nas o nadchodzącym niebezpieczeństwie (choćby kula na samym początku gry - ilu z Was, grając w RD pierwszy raz, nie straciło życia w tym momencie?) i tak naprawdę giniemy "no bo tak", ale z drugiej strony daje to poczucie zagrożenia, a samą grę przechodzi się powoli, mozolnie, po dwadzieścia razy.

Honorowy headshoot w potylicę... Bez skojarzeń, proszę!


Co ciekawe nie powoduje to takiego wielkiego znużenia, jakby się wydawało - w dość stonowanej grafice i miłych mordkach naszego bohatera i jego oponentów jest jakaś magia, dzięki której mogę zaczynać grę po raz enty (no, cztery razy w ciągu godziny z reguł wystarczają).

Oprawa... cóż, czego można oczekiwać po grze z 1989 roku? Poligony są porządne, shadery zrywają czapki z głów, a na anty-aliasingu można brzytwę ostrzyć. Nie, no, oczywiście żartuję, grafika jest znośna, dość celnie obrazuje to, co ma obrazować, dźwięki nie przeszkadzają, a muzyki (poza przerywnikami między poziomami) w zasadzie nie ma. Słowem - nie jest źle.

Okej, czyli mamy angielskiego archeologa, spluwy, materiały wybuchowe, przeciwników, czołganie się i złych nazistów... słowem, Call of Duty! No, może nie aż tak, ale zachęcam do spróbowania. Kto nie połamie klawiatury ten fujara!