czwartek, 29 marca 2012

FALLOUT 1 - narodziny legendy

It would be our policy to use nuclear weapons wherever we felt it necessary to protect our forces and achieve our objectives (Secretary of Defense Robert S. McNamara, Testimony to House Appropriations Committee, 1961)

W 2077 roku świat oszalał - wojna Chin ze Stanami Zjednoczonymi Ameryki osiągnęła punkt krytyczny, ktoś nie wytrzymał i nacisnął czerwony guzik. Kilka godzin później, Ziemia zamieniła się w jałową pustynię. Przeżyli tylko ci, którzy mieli szczęście i albo uniknęli wybuchu oraz opadów radioaktywnych, albo ukryli się w schronach przeciwatomowych, zwanych Kryptami. Od tej straszliwej tragedii minęło wiele lat - dość, by w podziemiach wychowało się nowe pokolenie ludzi. Trwali oni w swoim uśpionym świecie, ale wreszcie wrota krypt zaczęły się otwierać. Jesteś pierwszym, którego w 2161 wypuszczono z Krypty 13 - Twojego dotychczasowego domu. I nie wyszedłeś na własną prośbę - z powodu uszkodzenia chipa uzdatniającego wodę, krypcie grozi zagłada, a Ty zostałeś wytypowany, aby znaleźć część zastępczą. Za Twoimi plecami zatrzaskują się żelazne wrota, pozostajesz sam, oko w oko z niedostępnymi pustkowiami, gdzieś w środkowej Kalifornii. Tak zaczyna się przygoda w grze Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. I zgodnie z tytułem - jest to RPG pełną gębą.

Ten ekran może zbić z tropu.

Odpalając tą grę dzisiaj, niemal od początku można się zrazić - choć bowiem intro jest ciekawe i nastrojowe (znakomita narracja Rona Perlmana!), to już ekran tworzenia postaci wygląda co najmniej zawile i nieprzystępnie. Osiemnaście umiejętności, talenty i 7 współczynników postaci, do tego jakieś cechy dodatkowe, a wszystko na charakterystycznym, brązowo-burym tle. Da się przez to przebrnąć głównie dzięki dowcipnym i nieźle zrealizowanym opisom każdej rzeczy, na którą klikniemy - tu po raz pierwszy w serii pojawia się VaultBoy, zabawny ludzik, pomagający zilustrować większość zagadnień w tej skomplikowanej grze.
Dalej, jeśli chodzi o odczucia "współczesnego" gracza, jest w zasadzie jeszcze gorzej - grafika w rzucie izometrycznym nie robi wrażenia, a przyjęta z zamysłem paleta ponurych barw tylko potęguje wrażenie, że nic tu nie wygląda ładnie. Po jakimś czasie możemy się do tego jednak przyzwyczaić, a nawet docenić niektóre prace grafików. Z resztą - wizualizacja świata tylko buduje klimat. To są pustkowia, do cholery, więc nie liczcie na animowane drzewa, bujną trawę i kolorowe jednorożce, parzące się przy jeziorku! Poczucie przygnębienia i wrażenie, że zwiedzamy postapokaliptyczną rzeczywistość, wzmacnia muzyka Marka Morgana - jest nastrojowa i doskonale dopasowana do odwiedzanych miejsc. 
W grze sterujemy tylko jedną postacią - Przybyszem z Krypty - któremu możemy nadać imię, płeć i wiek. W trakcie wędrówki może się do nas przyłączyć kilka postaci, jednak sterowane one są tylko i wyłącznie przez komputer. Takie rozwiązanie może budzić zastrzeżenia, zwłaszcza w momencie, gdy dochodzi do walki - nierzadko kląłem wniebogłosy, kiedy mój towarzysz "uszczęśliwił" mnie serią w plecy, bo akurat uznałem, że stanie przed nim to dobry pomysł.
Zabieramy się za zwiedzanie świata - a ten jest otwarty i całkiem rozległy. Za pomocą sprytnego tricku, twórcom gry udało się stworzyć iluzję, że oddali w nasze ręce spory kawał Południowej Kalifornii - i nie chodzi mi tylko o to, że podobnie jak w opisywanym wcześniej Wasteland możemy poruszać się w każdym kierunku, ale do odwiedzenia są tylko ściśle określone miejsca; na pustkowiach możemy natknąć się na tzw. random encounters czyli spotkania losowe, a niektóre z nich (te fajne :P) związane są z konkretną lokalizacją - na przykład chatkę rybaka znajdziemy tylko wtedy, gdy będziemy wędrować po wybrzeżu (a poza rzeczonymi spotkaniami nie ma tam niczego ciekawego). Niby nic, a cieszy jak diabli i naprawdę daje poczuć, że chodzimy po realnym świecie, w którym dzieją się realne rzeczy.

Kawałek zrujnowanej Ameryki

No właśnie - realizm. Mniejsza o mechanikę (o niej później) - realizm świata przedstawionego stoi na całkiem wysokim poziomie. Realne wydają się być społeczności, dialogi, motywacje postaci niezależnych oraz... głównego bohatera. W ilu grach zastanawialiście się, dla jakiej cholery główny bohater ściga jakiegoś mordercę, który zabił jakiegoś durnego króla? Z miłości? Z ciekawości? Dla zasady? Tu bohater ma przed sobą jakiś cel - chce wrócić do domu. I ma to zadanie wykonać przede wszystkim, a to, czy przy okazji pomoże napotkanym osobom zależy tylko od gracza. Chcesz szybko lecieć i znaleźć ten nieszczęsny chip? Nie ma sprawy. Działa to też w drugą stronę - masz ochotę olać główne zadanie i polatać po pustkowiach? Też można, tyle że z malutkim haczykiem - na znalezienie części zamiennej i zaniesienie jej do krypty masz dokładnie 150 dni. Nie zdradzę chyba za dużo, jeśli powiem, że po wykonaniu tej misji dostajemy kolejnego, jeszcze trudniejszego questa - wtedy limit czasu ustala się na 500 dni i uwierzcie mi - jest to dość czasu, żeby wykonać wszystkie zadania poboczne, połazić po okolicy czy zarobić fortunę, trudniąc się ochroną karawan.

       Everybody's going to make it if there are enough shovels to go around...Dig a hole, cover it with a couple of doors and then throw three feet of dirt on top. It's the dirt that does it.
T.K. Jones, Deputy Under Secretary of Defense for Strategic and Theater Nuclear Forces, Research and Engineering, LA Times 16 January 1982

Walki rozgrywane są w systemie truowym - wielu graczy go nienawidzi, narzekając na brak dynamiki (gra przecież strategią nie jest), jednak poza jedną bitwą (w której bierze udział, bagatela, całe miasto) taki sposób przedstawiania starć się sprawdza, jest też jawnym nawiązaniem do "papierowych" erpegów. Z resztą - nigdy nie należałem do osób obdarzonych nadzwyczajnym refleksem, a dzięki turom można na spokojne przemyśleć swoje działania. Jednak należy przyznać, że "strategiczna" warstwa gry jest mocno okrojona, a w trakcie walki możemy zdecydować co najwyżej o tym w kogo, czym i w co (można wybrać każdą część ciała, w tym oko i... klejnoty rodowe) będziemy strzelać. Zapomnijcie o systemie osłon czy ustawianiu się na lepszej pozycji (no chyba że zablokowanie drzwi tak, aby nasi podopieczni nie pognali jak kamikadze na przeważające siły wroga uznamy za opcję taktyczną). Trochę to doskwiera, bo o zwycięstwie w walkach decyduje w zasadzie tylko to, jak podpakowaną mamy postać.

  Ci kolesie w fioletowych szlafrokach nie są zbyt bystrzy... Dzięki Bogu!

Mechanika jest w sumie dość prosta do ogarnięcia - zręczność decyduje o tym, jak wiele możemy zdziałać w ciągu jednej tury (punkty akcji), a umiejętność związana z używaną bronią (np. broń ciężka do działka obrotowego, a walka wręcz do młota) określa szansę trafienia (oczywiście przed uwzględnieniem modyfikacji, takich jak odległość do celu, klasa pancerza etc.). Jeśli atak zakończył się sukcesem, obrażenia odejmowane są od Punktów Życia trafionego delikwenta - czyli standardowo, jak w większości gier tego typu.
Co ciekawe początkowo gra miała opierać się o system GURPS Stev'a Jackson'a, ale ten po zobaczeniu intra gry, w którym dwaj amerykańscy żołnierze (w trakcie pokojowej misji w Kanadzie) zabijają strzałem w głowę cywila i jeszcze machają do kamery, zażądał usunięcia sceny (i pewnie zmniejszenia brutalności w grze). Na szczęście twórcy nie poszli na ustępstwa.

I am the bringer of death. Fall to your knees and beg for mercy... Or give me a sandwich, I'm pretty hungry. (Vault Dweller)

Tym, co wyniosło grę na piedestał jednego z najwybitniejszych cRPG, oprócz klimatu rzecz jasna, są dialogi oraz interakcja ze światem (aczkolwiek nie z otoczeniem - tu nawet krzesła nie przeniesiemy, zapomnijcie o możliwościach, jaka dawała Ultima 7). Rozmowy są napisane w sposób niemal doskonały (doskonałość osiągnął dopiero Planescape: Torment), niektóre z wypowiedzi postaci niezależnych potrafią wryć się w pamięć (Harold: And mutants, son of a dog, if they weren't springing up like rabbits with a mission), ale co najciekawsze, twórcy gry pokusili się o nadanie charakteru... bohaterowi! Oczywiście, dialogi w formie drzewka pozwalają wybrać konkretną wypowiedź, jednak nie ograniczają się one do Tak, Nie, Pomyślę nad tym (jak na przykład w kretyńskim pod względem tekstów bohatera Dragon Age'u) - Przybysz z Krypty bywa cyniczny, zgryźliwy i dowcipny i wierzcie mi lub nie, ale niebywale wpływa to na wczuwanie się w tą postać - wreszcie mamy do czynienia z osobą z krwi i kości, bez debilnego wybory między infantylnym bubkiem a nadgorliwym fanatykiem (jak w Mass Effect).
Jak w większości gier Interplaya również tutaj mamy sporą dawkę humoru. Twórcy zadbali jednak, by nie przesadzić, dzięki czemu udało się nie uciec w śmieszność, z drugiej strony uniknięto niepotrzebnego patosu. Świat jest brutalny, ludzie podzieleni jak nigdy, ale nikt nie rzuca górnolotnych słów na tle flagi USA. Chyba ze strachu, żeby główny bohater ich nie stekścił :P.

JAIN 
Are you a child?
VAULT DWELLER 
Lady, do I look that young to you?
JAIN 
Mocking our holy cause is not appreciated. You will be punished if you continue.
VAULT DWELLER 
And who's going to do the punishing? Ooh, I'd like to request the extra hard whip, if you don't mind.



Świat reaguje na to, co zrobimy, w bardzo fajny sposób - ci, którym pomożemy, odnoszą się do naszej postaci z szacunkiem i sympatią, podobnie jak ci, którzy mogą czegoś od nas chcieć. Przez cały czas towarzyszy nam myśl, że mamy wpływ na wszystko - rozwój lub upadek całych społeczności czy przetrwanie lub porażka pojedynczych osób. Tu jednak muszę dolać łyżki dziegciu - choć wybory moralne w grze są (choćby decyzja o tym, czy pomożemy Gizmo czy Killianowi w Junktown), to praktycznie nie da się ukończyć gry bez dodatniej karmy (współczynnik decydujący o tym, jak postrzegają nas inni: pozytywna - jesteśmy zbawcami pustkowi, negatywna - typem spod ciemnej gwiazdy), o ile oczywiście nie zabijamy wszystkiego, co się rusza; zwyczajnie za mało jest możliwości "bycia tym złym".
Questy są z reguły ciekawe, a każdy można rozwiązać na wiele sposobów. I nie mówię o modnym obecnie trendzie, według którego wiele sposobów oznacza trzy - dobry (zdziel w łeb pałą złego strażnika), zły (zdziel w łeb pałą dobrego strażnika) i neutralny (zdziel w łeb pałą obu). Nie - w Fallout możemy kogoś przekonać, zabić, podłożyć mu bombę do kieszeni, przekraść się, albo zaszantażować jego żonę, że jeśli go nie zawoła do domu na obiad, ujawnimy jej pamiętnik (no, to akurat zmyśliłem :P); (prawie) pełna swoboda i zapomnijcie o nieśmiertelnych NPC-ach. Tu nawet dzieci można przysmażyć miotaczem ognia.  
Co ciekawe, Fallout to chyba jedyna gra cRPG (nie licząc Fallout: New Vegas) w której ostatecznej walki z ostatecznym bossem (tym, który zawsze czai się na końcu ostatecznego podziemia) można uniknąć, przegadując go!

The truth is out there, agencie Moulder ;).
                                     

Warto tu dodać, że gra ma dużo nawiązań do popkultury - nie tyle, co Fallout 2 (którego fani jedynki bezlitośnie krytykowali za przesadyzm w tej materii), ale jednak. I tak na przykład bohater w skórzanej kamizelce wygląda zupełnie jak Mad Max w drugiej części filmu, na pustkowiach możemy natknąć się na rozbite UFO z... portretem Elvisa Presley'a, broń laserowa jako żywo przypomina tą z komiksów o Flash'u Gordonie, narkotyk zwiększający inteligencję nosi nazwę Mentat (jak ludzkie komputery w serii Diuna Franka Herberta), a po przyjrzeniu się bliżej ciału pod Kryptą 13 ukaże się nam napis: It's Ed. Ed's ded. Jak ktoś nie wie, do czego to nawiązanie, niech lepiej szybko leci wypożyczyć Pulp Fiction ;).
Na zakończenie chciałbym powiedzieć o wymowie gry - twórcom udało się w niezwykły sposób pokazać, jak bardzo ludziom szkodzą podziały i że właściwie nie da się ich uniknąć. Nawet w obliczu zagłady, wolno, w pocie i znoju odbudowując swój świat, ci, którzy przetrwali skaczą sobie do gardeł, a każda współpraca rodzi się w bólach. Miejmy nadzieję, że nie będzie nam dane tego doświadczyć na własnej skórze.

wtorek, 27 marca 2012

DEATH RALLY - serią po bandzie

Jakoś tak mam ostatnio, że kiedy chcę sobie opisać/przypomnieć/zrecenzować jakąś grę, to zaraz okazuje się, że albo jej remake ostatnio wyszedł, albo jest w bardzo niedalekich planach. Z tego, co zdążyłem przeczytać o Death Rally, stworzono nową wersję tej gry na iPADy i iPHONY. Nie miałem do czynienia, więc tylko o tym wspomnę.

Nigdy nie byłem fanem komputerowych ścigałek. Oczywiście, jako dzieciak, jeszcze na Pegasusie u kumpla, z wypiekami na twarzy śmigałem po kuchennym stole w Micro Machines, jako nieco starszy człowiek podniecałem się niezdrowo rykiem silnika w Need for Speed (pamiętacie jeszcze, że była kiedyś taka gra? Po prostu Need for Speed, żadne tam Most Wanted, Undergroundy, Drifty, Shifty i Maluch Racery... To była pierwsza odsłona tej serii) czy pseudo-realizmem w Network Q-Rac Rally Championship (tak, to jeden tytuł :P), ale mimo wszystko jeżdżenie autem dostatecznie mnie odrzuca w życiu realnym, żeby nie czuć mięty do wirualnych wyścigów.
Jest jednak taka gra, do której wracam do dziś, choć odkryłem ją jakoś w 1997 albo 1998 roku - jest to Death Rally. Z wymienionych powyżej tytułów, najbliżej mu do Micro Machines, ponieważ podobnie jak tam, tu również mamy widok z góry i charakterystyczne, związane z tym sterowanie. Kolejnym podobieństwem jest zabawowa konwencja z przymrużeniem oka - czy można poważnie traktować grę, w której jednym z naszych przeciwników jest sławny (obecnie raczej nie-sławny :P) Duke Nukem? Grę, w której ktoś może nam zlecić przewiezienie przez linię mety podejrzanych prochów (TAK! TAK! na parę lat przed GTA :P), mimo że wszystkie trasy są zapętlone, więc nie ma to żadnego sensu?

               Zapisy czas zacząć. Czy nie zadrży Ci ręka?

W założeniach gra jest podobna nieco do opisywanego wcześniej Speedball'a 2 - znowu mamy (nieco) ponurą przyszłość i krwawe igrzyska ku ucieszy gawiedzi. Zaczynamy jako początkujący kierowca na samym dnie rajdowej (?) tabeli, z garścią dolarów i samochodem tak kiepskim, że nasz rodzimy 126p wydaje się przy nim napakowanym elektroniką szczytem techniki. Naszym celem jest wedrzeć się na szczyty i wyzwanie legendarnego Adwersarza, aby, po pokonaniu go, pogratulować sobie zwycięstwa. Do osiągnięcia tych ambitnych zamierzeń, potrzebować będziemy punktów, podnoszących naszą pozycję w tabeli, oraz pieniędzy, za które kupimy sobie lepsze auta i nieco je ulepszymy (możliwe są modyfikacje opon, silnika i pancerza). Jedno i drugie zarabiamy wygrywając wyścigi, aczkolwiek nasz portfel możemy wspomóc różnorakimi bonusami (o nich za chwilę).

                         Wyścig przeciwko (prawie) najlepszym.

W samych wyścigach nie chodzi tylko o to, aby jak najszybciej dojechać do mety - o nie. Słowo Death w nazwie nie wzięło się z niczego - każdy samochód wyposażony jest w jeden lub dwa karabinki maszynowe, do których możemy dokupić wyrzucane za siebie miny oraz kolce na zderzak. Tak uzbrojeni możemy myśleć o tym, jak wygrać wyścig i jeszcze dodatkowo na tym zarobić; zniszczenie przeciwników w trakcie wyścigu daje nam dodatkową kasę, a jeśli zrobimy to, sami nie doznając wielkich uszkodzeń, dostaniemy jeszcze  finansowy zastrzyk (oprócz tego, że nie będziemy musieli wydawać ciężko zarobionego szmalu na naprawę). Nasz stan posiadania podreperować mogą jeszcze porozrzucane gdzieniegdzie na trasie bonusy (niewielkie, ale zawsze) oraz specjalne misje, które jednak zdarzają się niezwykle rzadko (ze 2-3 razy na grę), a polegają albo na wzmiankowanym dowiezieniu prochów na metę (musimy być pierwsi, a do tego złapać jeszcze w biegu niezbyt wygodnie leżące dragi), albo na wyeliminowaniu jakiegoś określonego oponenta. Jeśli nam się nie uda, zleceniodawcy albo odbiorą nam trochę kasy, albo zdewastują nasze ukochane auto.
Nasi przeciwnicy (jest ich dwudziestu) to znów ciekawe typy - jak dotąd opisywałem gry, w których postaci niezależne obdarzone były jakimś rysem charakteru. W DR o tym, z kim mamy do czynienia, świadczą właściwie tylko trzy rzeczy - imię, portret i pozycja w tabeli. Zrobiono to jednak na tyle zręcznie, że te dane wystarczą nam, by widzieć w rysunkowych portrecikach istoty z krwi i kości. Wszyscy "wrogowie" to jakieś nawiązania do popkultury - Farmer Ted to postać z filmu Sixteen Candles, Bogus Bill - nawiązanie do filmu Szalona wyprawa Billa i Teda (Bill&Ted's Bogus journey), inne postaci są jeszcze bardziej oczywiste - Jane Honda (Jane Fonda), Clint West (Clint Eastwood), Greg Peck (Gregory Peck), Mad Mac (Mad Max) i tym podobne. Im wyżej w tabeli plasuje się przeciwnik, tym lepszą ma maszynę i lepiej jeździ - nie liczcie na to, że swoim Vagabundą (podstawowy samochód, wzorowany na garbusie) objedziecie kogoś choćby ze środka tabeli.

                             Czerwony Vagabunda na prowadzeniu!

Aby nie musieć rywalizować od razu z najlepszymi, przed rozpoczęciem wyścigu, możemy zdecydować w której z trzech klas wystartujemy. Najsłabsi startują w wyścigach na 4 okrążenia, gdzie raczej ciężko spotkać kogoś z lepszym autem niż Dervish (tylko nieco lepszy pod Vagabundy) - to tu zarobimy pierwsze dolary na coś lepszego. Potem zaczniemy ścigać się w średniej klasie, gdzie Sentinela (trzeci poziom auta) lepiej nie podchodzić. Kiedy wreszcie podpakujemy porządnie nasz wymarzony samochód, zaczniemy rywalizować w trzeciej, ostatniej klasie rozgrywkowej, z takimi wymiataczami, jak Sam Speed, Jane Honda czy wreszcie Duke Nukem. Co ciekawe, gra nie przywiązuje nas do jakiejś określonej klasy - jeśli chcemy, możemy ścigać się w tej najwyższej (o ile mamy odpowiednie auto - to jedyne kryterium, ale jest na szczęście dość zaniżone), mimo że nie odbiliśmy się jeszcze porządnie od dołu tabeli. Jest to związane z pewną, hmm... grą hazardową. Gdy docieramy do ekranu z wyborem klasy wyścigu, widzimy, jak na poszczególne tryby zapisują się nasi oponenci. A że liczba miejsc jest ograniczona (tylko 4 graczy może rywalizować w jednej konkurencji), możemy zaryzykować i zobaczyć, czy w wyższej klasie nie startują jakieś niedojdy, żeby przyłączyć się na końcu i zagrać o wyższą stawkę. Ryzyko polega na tym, że koniec końców możemy nie zdążyć zapisać się na którykolwiek wyścig, albo co gorsza zapiszemy się na rywalizację z jakimś Top Dogiem, który nie tylko dwa razy nas zdubluje, ale jeszcze zdrowo zryje karoserię.
Same wyścigi są przyjemne, dynamiczne i z realizmem mają tyle wspólnego ile obrazy Salvadora Dali. Ma być szybko i wybuchowo - no i jest. Ostre zakręty utrudniają celowanie, amunicja kończy się w zastraszającym tempie, a jeszcze trzeba pamiętać, żeby nie dać się wyprzedzić. Tylko jak tu trzymać kogoś na ogonie, jak tamten pruje w nas jak w kaczy kuper, a do mety jeszcze daleko? Ileż wyścigów kończyło się spaleniem mojego auta, bo nie wiedziałem co robić, ileż wyrwanych z głowy włosów, bo chcąc uniknąć ostrzału wpakowałem się w kaktusa, ileż nerwów, gdy wjechałem we własną minę... Sama radość. Niestety, do czasu.
Zauważyliście, że 90% gier, w których gracz rywalizuje z komputerem, ma w zakładce Wady wpisane: AI? Cóż, nie inaczej tutaj. Po pewnym czasie zauważymy, że komputerowi przeciwnicy to głąby jakich mało, z rodzaju tych, którzy na pytanie ile jest 2+2 odpowiedzą "Biały". Z początku tego nie widać, z początku są od nas szybsi, zastawiają się jak mogą, a jak już ich wyprzedzimy, to bez żenady pakują nam w rurę wydechową cały magazynek. I... to wszystko. Dopalacz marnują gdy tylko go mają; jeśli jestem uszkodzony w 98%, oni dalej jadą po swoim torze, nie myślą nad pułapkami, nawet bokiem się nie zderzają. Potrafią zręcznie omijać miny, ale cóż im po tym, skoro wiedząc, że mam takowe na wyposażeniu, dalej jadą zderzak w zderzak, nie mając żadnych szans na reakcję. A na wyższych poziomach przeciwnik jest po prostu szybszy i chyba nieco wytrzymalszy.
W efekcie po pewnym czasie wyścigi nieco wieją nudą i choć raz na pięć jazd zdarzy się coś emocjonującego (głównie z winy gracza - źle wyliczymy ścięcie zakrętu, albo natniemy się na kogoś z dużo lepszym autem), większość rywalizacji wygrywamy przez nokaut (czytaj - wyeliminowanie wszystkich przeciwników). Myliłby się jednak ten, kto uznałby, że to gra na raz. Death Rally to gra na raz na pół roku - rok. W takich dawkach to radosny odmóżdżacz, dający wiele frajdy. Jest jak dobre lody z bitą śmietaną - pyszne, można co jakiś czas coś takiego spałaszować, ale w nadmiarze szybko nas zemdli. 

piątek, 23 marca 2012

SPEEDBALL 2 - Najszybsza gra świata

Speedball 2 to wydana w 1990 roku kontynuacja brutalnej i wściekle szybkiej sportowej gry komputerowej, symulującej (?) zmagania napakowanych sterydami karków w fikcyjnej dyscyplinie sportowej - tytułowym speedball'u. Zasady tej gry są dość proste: podzieleni na dwie drużyny, okuci w metalowe pancerze zawodnicy, kopią się, gryzą i popychają, skaczą po sobie, tłuką i wyrywają ręce (no... przesadziłem) na metalowej arenie, gdzie metalowa jest podłoga, metalowe są ściany a i sufit pewnie też nie ma drewnianych krokwi. Gdzieś pomiędzy nimi lata sobie metalowa (a jakże!) piłeczka (na oko wielkości bejsbolówki), którą według założeń gry należy umieścić w bramce (rzucając ręką - w tej grze nóg używa się tylko do nabrania odpowiedniego rozpędu, tak, żeby "pociągnięcie z bara" przeciwnika było dostatecznie soczyste).

                                    Radość po zdobyciu gola - bezcenna

W grze mamy 3 tryby - cup (normalny system pucharowy), knockout (tryb, w którym gramy z każdą drużyną dostępną w grze po kolei, z tym, że jeśli przegramy, następuje Game Over) i w reszcie ligę, oferującą najciekawszą rozgrywkę, ponieważ musimy nie tylko wykazać się zręcznością palców, ale i zmysłem trenerskim, lokując dostępne punkty treningu w odpowiednie cechy graczy ustawionych na odpowiednich pozycjach. Dodatkowo możemy tu awansować do pierwszej ligi, gdzie przeciwnicy są znacznie trudniejsi do pokonania.
Przyznam, że pierwszy raz tę grę uruchomiłem jakieś pół roku temu (choć w głowie mi się majaczy, że na C64, w zamierzchłych czasach, grałem jeszcze w jedynkę, ale nie dam sobie ręki uciąć) i już na wstępie opadła mi szczena - mecze są tak szybkie i brutalne, że nie wiedziałem, w którą stronę patrzeć. I (dzięki Bogu!) nie jest to spowodowane niepotrzebnymi wodotryskami, wybuchami i efektami świetlnymi rodem z disco lat osiemdziesiątych - wszystko zostało narysowane w ładnych tonach, grafika nie tylko nie męczy oczu, jest wręcz nieprzyzwoicie czytelna. Tyle że z początku nijak nie da się za nią nadążyć.

Ta kolorowa "kulka" na środku daje punkt za każde trafienie. Czasem to decyduje o Twoim być albo nie być.

Uderzenia z bara, jakieś podania, kilku graczy na ziemi, ktoś w coś rzuca, zanim się obejrzę, już jest 10-0 dla przeciwnika. Kurde, jak tu grać? I oto w tym miejscu wychodzi geniusz twórców Speedball 2 - bo po pierwsze, szybkość, z jaką mamy do czynienia w 2 lidze to nie jest nawet promil doznań, jakie oferuje wyższa klasa rozgrywkowa; a po drugie - uczymy się tej gry. Na błędach, w pocie, krwi i we łzach (tak, tak, przesadzam...) wreszcie zaczynamy ogarniać, poznajemy "ukryte" zasady - mnożnik punktów, "przyśpieszacz" piłeczki, czy nokautowanie przeciwnika punktowane tak jak gol (tak jest, za spowodowanie kontuzji dostajemy 10 punktów) i dochodzimy do takiej wprawy, że jesteśmy w stanie wygrać 2 ligę podstawowym zespołem, nawet bez treningu.
No właśnie - wszystkie gry sportowe mają ten sam problem - w pewnym momencie stają się tak łatwe, że spokojnie można opykać Brazylię Zairem i to do zera. W Speedball 2 też tak jest, ale z małym wyjątkiem. Otóż awans do pierwszej ligi to jak skok w Tetrisie między 5 a 28 levelem - nagle wszystko zaczyna tak zapieprzać, że gracz czuje się jak na początku drogi - jakby znów rozgrywał swój pierwszy mecz w życiu, a przeciwnik nie dawał mu żadnych szans. Dość powiedzieć, że do dziś potrafię w pierwszej lidze przegrać nawet 70-0. Wystarczy chwila dekoncentracji, żeby wyciągać piłkę z siatki (blachy?).

               Okno treningu - osiem współczynników wystarcza na bezstresową młóckę ;).

Drużyn w grze jest całkiem sporo (16 - po 8 na każdą ligę, wliczając w to domyślną drużynę gracza - Brutal Deluxe), a w każdej grają różni zawodnicy - jedni mają graczy szybszych, inni inteligentniejszych (tak, tak, to ważny współczynnik decydujący o częstotliwości "kretyńskich" zachowani -  im wyższy, tym rzadziej gracz zrobi coś głupiego), któraś z drużyn ma szybkiego, silnego napastnika, etc. W każdym razie widać różnicę stylu, klasy czy nastawienia, co jak na grę z 1990 roku skutkuje wrażeniem, że AI jest tu naprawdę niezłe.
Wady? Jest tylko jedna, która może naprawdę zniechęcić graczy od trybu ligowego - początkowi przeciwnicy są losowi, a w momencie, kiedy nie masz jeszcze napakowanej drużyny, nie chcesz stracić punktów tylko dlatego, że trafiłeś na zespół Steel Fury, który skopał ci dupę 120-0 (gole liczą się do punktacji).
Jeśli nudzą Cię współczesne gry sportowe, masz ochotę na kawał naprawdę męskiej rozgrywki na pewnym poziomie - zapraszam, Speedball 2 to gra dla Ciebie.

piątek, 9 marca 2012

Stonekeep - spóźnione objawienie.

     Na początku musimy wyjaśnić jedno - Stonekeep nie był rewolucją, możemy zachwycać się nad tym czy innym aspektem gry, ale tak naprawdę gra wydana w 1995 roku była o dwa-trzy lata spóźniona. Niemniej jednak to tytuł na tyle ciekawy, że warto i dziś po niego sięgnąć.
    Czym właściwie jest Stonekeep? To stary, dobry "dungeon crawler", RPG widziane z perspektywy pierwszej osoby w stylu Eye of the Beholder (wydane w 1990 roku) czy Dungeon Mastera (wydany w 1987 roku). Daty podaję specjalnie, aby pokazać, jak bardzo gameplay i sposób prezentowania fabuły był w Stonekeep zapóźniony. 
      Całość opowiadała o perypetiach młodego rycerza Drake'a, który schodzi do podziemi zniszczonego zamku, aby powstrzymać straszliwego Khull-Kuuma przed dalszym niszczeniem świata (bo swoje już nabroił). Tak - macie prawo ziewać, znów bowiem naznaczony przez los bohater bierze w swoje ręce przyszłość całej ludzkości i mierzy się z pradawnym złem. I nawet nie mogę powiedzieć, że fabułę broni data wydania - w 1995 pomysł nie tylko nie był świeży, on już wówczas trącił myszką...
                                     Jeden z naszych towarzyszy

       Drake porusza się po podziemnych labiryntach z pomocą klawiszy (strzałka w bok to obrót o dokładnie 90 stopni, a strzałka w przód to ruch o dokładnie jedną krateczkę - przypomnę, że Ultima Uderworld, pozwalająca na patrzenie w dowolnym kierunku powstała już w 1992 roku), za pomocą myszy zaś wykonuje różnorakie czynności - podnoszenie przedmiotów, rzucanie, atakowanie, etc. Swojej przygody nie musi przeżywać sam - może liczyć na pomoc kilku mieszkańców podziemnego świata (od sztampowych krasnoludów, po nieco dziwniejszą i zdecydowanie nienormalną wróżkę, aż po zdecydowanie mocno trzepniętego w łeb Wahookę).
       Tak, technologicznie również mamy do czynienia z towarem nieświeżym, odpalając go (zwłaszcza dziś) niemal czujemy stęchliznę, a jeśli mieliśmy wcześniej przyjemność pograć we wzmiankowaną Ultimę Underworld - rwiemy włosy z głowy i walimy pięścią w ścianę. 5 lat zajęło twórcom zrobienie gry FPP, w której każdy poziom jest płaski jak stół, w której lenistwo grafików widać na niemal każdym kroku (choćby tekstury ścian - wiele poziomów różni się od siebie jedynie kolorem), w której wreszcie mamy powielone błędy w mechanice, znane z Eye of the Beholder - unikanie magicznych ataków, rzucanie czymkolwiek przez godzinę, aż wróg, który nie może do nas podejść padnie i tak dalej. Sprawy nie ratuje fakt, że dialogi są... no... właściwie ich nie ma - Drake dociera do miejsca, w którym ma z kimś gadać i gada - sam, bez naszej ingerencji. Cudownie, prawda?
       A jednak będę was przekonywał, że to gra bardzo dobra, choć nie wybitna, i naprawdę warto dać jej szansę. Innymi słowy koniec z wylewaniem kubła pomyj - Interplay w dawnych czasach robił gry genialne, mimo że niemal zawsze kulała w owych produkcjach mechanika (oj, Fallout...), a bugi potrafiły robić z gry ser szwajcarski (oj, Fallout...). Tak jest i tym razem.
                     Wahooka, czyli zgubne dla umysłu skutki nadużywania grzybków.

       Stonekeep na początku wali gracza obuchem przez łeb, zaciąga do swojej jaskini i żąda, by go pokochać. A z każdą kolejną chwilą spędzoną przy tym tytule nasz afekt do Stonekeep rośnie. Najpierw uderza nas klimat - sugestywna (i wbrew pozorom naprawdę dobra jak na 1995 rok) grafika i efekty świetlne, dzięki którym czujemy się jak w najprawdziwszym lochu. Do tego dochodzi intrygująca muzyki i dźwięki na naprawdę niezłym poziomie. Atmosferę buduje fakt, że kartę postaci i mapę musimy... znaleźć. Po tym, jak w nasze łapki wpadnie dziennik, mamy dostęp do statystyk Drake'a, opisu przedmiotów i innych, przydatnych informacji.
          Rzeczone dialogi - mimo że nie mamy na nie wpływu, ich słuchanie (wszystko udźwiękowione, łącznie ze znajdowanymi zwojami) to czysta przyjemność, głównie dzięki temu, że po raz kolejny Interplay zrobił grę, pakując w nią całe tony niezłego humoru - śpiewające skrzaty (bynajmniej nie hey ho), nadgorliwy Wahooka, Królowa Śniegu - wszystkie te postacie mają dość lekki charakter, a osoba odpowiedzialna za writting spisała się doskonale. Poziom rozmów niewiele odbiega od tego z Fallout'ów, choć z racji konwencji nie mamy tu ciężkich tematów, dramatycznych wyborów i tym podobnych rzeczy - raczej wesoła, dająca masę frajdy zabawa. Choć i tu nie obyło się bez potknięć - wzmiankowane skrzaty śpiewają swoje chore piosenki za każdym razem, gdy przechodzimy przez ich teren i po dwudziestu minutach spędzonych w ich królestwie miałem naprawdę dosyć.
                                          Specjalnie dla was - scena batalistyczna! :)

          Walki są dość wymagające, zwłaszcza jeśli nie używamy żadnych "tajnych ułatwień" (niemal najlepszy mieczyk w grze dostępny już na pierwszym poziomie...), zagadki typowe dla staroszkolnych cRPG nie są frustrujące i pomimo kilku miejsc, w których można na trochę utknąć, całość przechodzi się miło i przyjemnie.
         Co z tego, że jest liniowo? Co z tego, że mamy niewielki wpływ na wydarzenia w grze (choć to my je popychamy do przodu, to jednak... ciągle do przodu)? Co z tego, że gra już w 1993 roku byłaby uznana za przestarzałą? Jest fajna! Gra się świetnie, opcji możliwych do wykorzystania w trakcie walk jest multum, a nasi towarzysze mają ciekawe osobowości.
          Na co więc czekacie? Odgrzebać stare CD Action (chyba jedyna forma wydania tej gry w Polsce i to w 1999 roku!!), instalować dos-boxa i grać! Czekając na Legend of Grimrock...

niedziela, 4 marca 2012

WATELAND 2!!

Stało się! Brian Fargo jakimś chyba cudem wyrwał z łapsk Electronic Arts (jakiś czas temu wprawdzie...) prawa do marki Wasteland i jego firma na serio zajęła się produkcją drugiej części tej wyśmienitej gry! Na razie wiadomo niewiele, ale już pierwsze news'y każą być optymistą.

Po pierwsze zatrudniono Marka Morgana. To facet, który tworzył muzykę do Falloutów 1, 2 i New Vegas (czyli tych dobrych :P), jest też autorem genialnej i niezapomnianej ścieżki muzycznej do Planescape: Torment. Jeśli ktoś zetknął się z motywem ze Smoldering Corpse Bar to wie, o czym mówię...

W kilku wywiadach Fargo stwierdził, że byłoby błędem odcinanie się od korzeni i robienie z Wasteland strzelaniny FPP z elementami cRPG, wiec powinniśmy się spodziewać raczej ciężkiego klimatu, turowych walk i (to już moja interpretacja) rzutu izometrycznego. Podejrzewam, że InXile (firma Briana Fargo) nie będzie chciało ucinać gałęzi, na której siedzi i dopasuje grę pod oczekiwania bardziej każualowych graczy, ale mam nadzieję, że nie skopią systemu walki (jak w doskonałym pod każdym innym względem Arcanum) i oddadzą w nasze łapki grę z ładną (oby czytelną) grafiką w 3D. Oby silnik był podobny do tego z Silent Storm... (wysadzanie budynków... mmm....).

Fargo zapowiada położenie silnego nacisku na NPC-ów, przywołując nawet przykład, który sam  podałem we wcześniejszym wpisie - o Angeli Deth, pakującej cały magazynek w szczura, bo taką ma osobowość.

Ja spodziewam się, że grę znów będą robili zapaleńcy - raczej nie unikną masy bugów, ale poziom dopracowania świata gry i mechaniki położy mnie na łopatki. Obym tylko nie zapeszył...

PS. W którymś z ostatnich CD Action przeczytałem, że Richard Garriott marzy o zrobieniu nowej Ultimy. Jeśli Fargo wywalczył prawa do Wasteland, to może EA zgodzi się na wypuszczenie ze swych szponów Ultimy. Oby, oby...


PS. 2 Na RPGCodex natknąłem się na ciekawy rysunek. Nie mogłem się powstrzymać :P :