piątek, 27 kwietnia 2012

Nowy odcinek ZAGRAJMY W WASTELAND 1 już jest!

Zapraszam na kolejny odcinek przygód naszych dzielnych strażników! Oczywiście pod poniższym linkiem:

TALIZMAN: MAGIA I MIECZ – Wspomnień czar…


Dobry kolega poprosił mnie o recenzję Magii i Miecza na jego stronę, którą znajdziecie TUTAJ . I choć na moim blogu nigdy planszówek nie było, za pozwoleniem Komixa umieszczam ten tekst również na Ziemi Jałowej.

Garść historii

Na początku lat 90-tych, firma Sfera wydała w Polsce grę, opartą na licencji popularnej na Zachodzie gry produkcji Games Workshop – Talizman. Nad Wisłą owa gra nosiła tytuł Magia i Miecz i była niczym objawienie na ubogim rynku planszówek fantasy: piękna oprawa graficzna (lepsza niż w oryginale, co wynikało z komplikacji licencyjnych) i masa cudownych przygód oraz emocje towarzyszące wyścigowi po Koronę Władzy. Każdy, kto choć raz zasmakował w magii odkrywania nowych kart i zbierania przedmiotów, rozwijania postaci i zabijania duchów, wilków i smoków, ten zwyczajnie chorował na Magię i Miecz – od tej gry nie można się było oderwać!

Dzięki dużej liczbie dodatków (Podziemia, Miasto, W komicznej otchłani, Smoki oraz autorska Jaskinia, mająca więcej wad niż zalet) grywalność i przyjemność płynąca z gry zdawały się sięgać zenitu.Sukces tytułu był na tyle duży, że po utracie licencji, Sfera zdecydowała się stworzyć własną grę – Magiczny Miecz – która w zasadzie była tym samym, tylko inaczej – zmieniono kolejność krain, w których toczyła się rozgrywka, dodano kilka zasad, pozmieniano nazwy – dość, by móc nazywać to własnym produktem, nie na tyle jednak, by można było mówić o czymś zupełnie nowym.


O żywotności tych gier świadczy wciąż niemały ruch na forach internetowych, poświęconych MiM’owi oraz Magicznemu Mieczowi. Jakiś czas temu firma Galakta zdecydowała się wydać czwartą edycję tej gry na rynku polskim. Nowa wersja nosi tytuł Talizman: Magia i Miecz, co jest ukłonem w stronę starych wyjadaczy.

Pudełko i jego zawartość



Ponieważ przy MiM spędziłem swego czasu niezły kawałek życia, jakość wydania nowej edycji mogę oceniać jedynie na plus – przyzwyczajony do lichych, rozlatujących się pod byle naciskiem pudełek z miękkiej tektury, byłem mile zaskoczony, że Talizman sprzedawany jest w solidnym, twardym kartonie, pokrytym ładnymi nadrukami niemal z każdej strony. Mało tego – przez moją nieuwagę jakość tektury sprawdziło moje domowe zwierzątko i tu daję znak jakości – pudło królikoodporne!

Niestety, plansza do gry, choć również wytrzymała i solidna, została zwiększona, przez co żeby spokojnie pograć w sześć osób, potrzebujemy co najmniej stołu do ping-ponga, a jeśli dorzucimy do tego plansze z dodatków i jakieś przekąski, to śmiało można myśleć o wynajęciu niewielkiego poletka golfowego. Granie na podłodze jest niewygodne, lecz dla wielu graczy pozostanie jedyną alternatywą.

Do kart przygód, postaci, zaklęć i ekwipunku również nie da się przyczepić (może poza małą czcionką) – kolory dobrano dobrze, rysunki mają dobrą jakość techniczną, a papier jest na tyle trwały, że wszystko powinno przeżyć solidną ilość gier bez potrzeby zawijania wszystkiego w foliowe osłonki. Niestety – karty królikoodporne nie są :/ .


Decyzja o zastąpieniu znanych z 1 i 2 edycji gry żetonów, służących do oznaczania wartości siły, mocy, życia i złota specjalnymi, plastikowymi pionkami to strzał w dziesiątkę – pamiętam, jak w dawnych czasach ścigałem te małe „papierki” paznokciami po całym stole, co zapewniało mi zastrzyk aktywności fizycznej na tydzień. Obecne znaczniki są trwałe, czytelne i znacznie trudniej je zgubić (powinienem wspomnieć o kólikoodporności plastiku?).

Tym, co przywitałem z największą radością, są figurki Poszukiwaczy (czyli naszych bohaterów) – zamiast nietrwałych, nieatrakcyjnych wizualnie, papierowych pionów na podstawkach, w tej edycji otrzymujemy plastikowe figurki (do własnoręcznego pomalowania). Moim zdaniem to naprawdę doskonały pomysł, wpływający nie tylko na trwałość wydania, ale przede wszystkim na wrażenia płynące z rozgrywki.


Być może to wpływ nostalgii, ale muszę stwierdzić, że nowe rysunki grafiki nie są tak dobre jak te z edycji Sfery. Nie uważam jednak, że są złe – po prostu mają nieco inny klimat.. Z drugiej strony są kolorowe i patrzy się na nie z przyjemnością. Dzięki Bogu, że twórcy gry nie zdecydowali się na jakąś infantylną kreskę!

O co w tym w ogóle chodzi?

Talizman to planszowa gra fantasy, w której każdy z graczy (od dwóch do sześciu, chociaż przy odrobinie zaparcia dałoby się chyba grać w większym gronie) kieruje jednym bohaterem – Poszukiwaczem, będącym ucieleśnieniem jakiegoś archetypu ze świata fantasy – mamy tu więc maga, złodzieja, skrytobójcę, elfa, krasnoluda, wojownika i innych (w podstawowej wersji 14 postaci).

Każda z nich ma inną wartość cech (Siła – odpowiedzialna za walkę fizyczną, Moc – odpowiedzialna za walkę psychiczną i zdolności do rzucania czarów, Życie – opisujące jak wiele porażek nasza postać może przetrwać oraz Los – pozwalający na powtórne rzucenie kością, gdy wynik nas nie satysfakcjonuje) oraz unikalne zdolności, na przykład złodziej może ukraść coś innemu poszukiwaczowi, a czarnoksiężnik zawsze ma przynajmniej jedno zaklęcie.

Gracze rywalizują ze sobą w wyścigu do Korony Władzy – artefaktu, dającego (jak sama nazwa wskazuje) nieograniczoną władzę nad światem. Droga do celu niby jest dość prosta i liniowa, podzielona na trzy krainy – pierścienie, (Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną), po których bohaterowie mogą chodzić bez ograniczeń (o ile chcą iść tylko w lewo lub w prawo…).

Aby dostać się do krainy Wewnętrznej, gdzie czeka upragniona Korona Władzy, muszą być jednak dość potężni i posiadać tytułowy Talizman (który jednak dość łatwo znaleźć); na tym właśnie schodzi 90% czasu, jaki poświęcamy rozgrywce – rozwijamy swoich bohaterów, aż któryś poczuje się dość silny, aby podjąć wyzwanie. Podczas eksploracji krain zewnętrznej i środkowej gracze losują karty przygód (lub stosują się do opisu obszaru, na który trafili) – w ten sposób mogą natknąć się na mniej lub bardziej potężnych wrogów, znaleźć ciekawe miejsca czy przedmioty, a nawet spotkać przyjaciół.

Wszystko to służy jednemu celowi – rozwinąć swoją postać tak, aby sprostała trudnościom Krainy Wewnętrznej. Przy okazji można ponaprzykrzać się rywalom – a to pokonać ich w pojedynku, a to rzucić jakiś wyjątkowo wredny czar, na przykład zamieniający delikwenta w żabę. Wszystko to wiąże się z pewnym ryzykiem – pechowy bohater może wciąż trafiać na pechowe karty przygód i ostatecznie wyciągnąć kopyta – wtedy gracz (o ile ma na to ochotę) losuje nową postać i gra dalej. Niby w ten sposób ma pod górkę (no bo zaczyna z zerowym dorobkiem), ale uwierzcie mi – byłem świadkiem sesji, w których „dolosowany” bohater zgarniał całą pulę!

Kiedy rozgrywka dochodzi do etapu, że jeden z graczy gotów jest już podjąć próbę zdobycia korony, rozpoczyna się prawdziwa rywalizacja – zawiązują się sojusze, lub, jeśli kilku bohaterów osiąga wystarczający poziom rozwoju, zaczyna się prawdziwy wyścig, w którym każdy rzut kością może decydować o zwycięstwie lub porażce.

Zarówno faza „pakowania” postaci, jak i wyścig po Koronę są satysfakcjonujące i dają masę frajdy. Każda odkrywana karta przygód, każde turlanie kością to spore emocje. Pokonanie smoka fartownym rzutem jak i odnalezienie upragnionego artefaktu to w obu przypadkach niezła zabawa. Sama radość… Szkoda, że po pewnym czasie bohaterowie mogą być już tak silni, że wylosowanie kolejnego dzika czy wilka gracz kwituje to znudzonym: „Zabijam go bez rzucania kostką”.

Mechanika, czyli starość nie radość



A wiąże się to z nie najlepszą mechaniką. Dwadzieścia lat temu uznałbym zasady Talizmana za przejrzyste, proste i ciekawe, dziś jednak trącą myszką i przede wszystkim są losowe do bólu. Ale od początku…

Test walki to rzut kością i dodanie całkowitej wartości swojej mocy lub siły (zależy, czy walka jest psychiczna, czy fizyczna), zmodyfikowanej przez posiadane przedmioty, przyjaciół czy zaklęcia i porównanie z wynikiem przeciwnika (czyli siła/moc + rzut kością). Kto ma więcej, ten wygrał. Prawda że proste?


Tyle że nie dotyczy to wszystkich zasad. Za każdym razem, gdy grałem w Talizman, dochodziło do jakiś kłótni o przepisy – a to teleportacja z przymusu (będąca np. efektem czaru) a przepisy pola, na które się trafiło, a to niekonkretny opis niektórych kart czy umiejętności postaci. A już najbardziej wkurza to, że według instrukcji walka psychiczna to walka psychiczna, a walka za pomocą miecza to po prostu walka, co prowadzi do głupich nieporozumień. Tuszu pożałowali na dopisanie „fizyczna” czy jak?

Postacie są zróżnicowane, ale niestety brakuje im balansu. Są bohaterowie, którymi nikt nie chce grać, bo jest to znacznie trudniejsze niż innymi. Najgorzej się ma sprawa z Poszukiwaczami z dodatków – kto musiał grać przeciwko Mrocznej Okultystce (ze Żniwiarza) ten wie, o czym mówię.


No i losowość – o miejscu, na które trafimy decyduje rzut kością (i wybór, w którą stronę się udamy), co niejednokrotnie powodowało, że jeden gracz jak głupi od pięciu tur próbował trafić na leżące obok Jezioro Życia, podczas gdy drugi wylosował Poltergeista i kąpał się w tej kałuży co drugą kolejkę. O ile nie przeszkadza to w grze w większym gronie – bo w końcu wszyscy zaczną tego „fartownego” gracza tępić – to w rozgrywce na dwóch czy trzech może dojść do sytuacji wręcz kuriozalnych. I zapomnijcie o skomplikowanych strategiach – każdą z nich może dosłownie zdruzgotać pechowy rzut kością lub wylosowanie nieprzyjemnej karty.

„Poziom trudności” jest chyba odrobinę za niski – nie licząc skrajnych przypadków, gdy na początku wylosujemy przeciwnika o Mocy 12 (najpotężniejszy przeciwnik w podstawce), dość szybko dochodzimy do momentu, w którym nasi bohaterowie radzą sobie z każdym zagrożeniem w grze, ba, nawet wyzwania Wewnętrznej Krainy zbywają wzruszeniem ramion.

Dodatki


Fajnie, że firma Galakta nie zapomniała o dodatkach – wyszło ich w języku Kochanowskiego sześć (Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry, Pani Jeziora i Smoki), miałem przyjemność grać tylko w dwa pierwsze i muszę przyznać, że (oprócz balansu nowych Poszukiwaczy) są naprawdę ciekawie pomyślane i, co najważniejsze, dodają trochę nowych zasad, nie znanych w poprzednich edycjach. Tylko ich cena odstrasza – skompletowanie całej gry to wydatek przekraczający miesięczną ratę za mieszkanie. Zdecydowanie – tylko dla pasjonatów!


Podsumowanie

Niech was nie zwiedzie krytyczna ocena zasad gry – Talizman (czy raczej Magia i Miecz) nie bez powodu pokochało tak wiele osób. Klimat towarzyszący rozgrywce jest niesamowity, przygody ciekawe, a dzięki losowości praktycznie nie ma dwóch takich samych rozgrywek. Choć mechanice przydałoby się odświeżenie (zwłaszcza w dobie systemów bezkostkowych, skomplikowanego liczenia punktów i zupełnie nowego podejścia do przepisów w wielu grach), to przyjemność płynąca z rozgrywki jest ogromna. Dzięki prostocie tury przebiegają dość szybko i nawet w większym gronie syndrom „czekania na swoją kolejkę” nie doskwiera tak mocno. Zapraszam wszystkich do grania – Korona Władzy nie może śniedzieć w nieskończoność!


CHAMPIONSIHIP MANAGER 3 01/02 – I Ty bądź Smudą!


Od Bebeto do Beckhama

Rynek gier o trudnej pracy managera zespołu piłkarskiego jest już od dawna ustalony i ustabilizowany – niepodzielnie rządzi tu Football Manager, w którym co roku zmieniają się numerki przy tytule. Można na tą grę narzekać, zżymać się, że nowe pomysły twórców prowadzą do nikąd, ale fakt pozostaje faktem – FM to najbardziej kompleksowy, rozwinięty i realistyczny „manager” dostępny obecnie na rynku. Tworząca go firma – Sports Interactive – zbudowała jednak swą markę znacznie wcześniej, tworząc już w 1992 rewelacyjnego Championship Managera.  Jednak, choć CM zyskał masę wiernych fanów, na prawdziwą rewolucję trzeba było jeszcze poczekać.
Wiosną 1999 roku wyszło jedno z ich najwspanialszych dzieł – CM 3. Mimo że nadal była to gra, w której większość czasu ślęczyło się nad tabelkami (złośliwi mówili, że to taki podrasowany arkusz kalkulacyjny), to jednak stosunkowo przystępny interface, ogromna baza danych z uwzględnieniem wielkich talentów (m .in. 16-letni wówczas Saviola) oraz ciekawy i wciągający mechanizm rozgrywki spowodowały, że CM 3 stał się sukcesem nie tylko lokalnym – ta gra pochwyciła w swoje macki ogromne rzesze ludzi, a wśród dzisiejszych fanów FM’a niesamowicie dużą część stanowią starzy wyjadacze, którzy zaczynali od CM 3 właśnie.
Wszystko jednak można zawsze zrobić lepiej. Sports Interactive nie zasypiało gruszek w popiele i po kolejnych, raczej ewolucyjnych niż rewolucyjnych zmianach w silniku (czyli nowych edycjach CM 3, opatrzonych w tytule stosowną datą, jak 99/00 i 00/01) wreszcie rzuciło na rynek jeden z najdoskonalszych produktów o piłce nożnej, w jakie dane było mi zagrać. Mowa o CM 3 01/02.

Ale o co tu chodzi?

CM 01/02 to typowy symulator managerski. Wcielamy się w nim w nieznanego nikomu (tylko z początku ;)  trenera piłkarskiego, obejmujemy zespół z dowolnej ligi i klasy rozgrywkowej (są oczywiście ograniczenia – w Niemczech możemy grać w 1 Bundeslidze, 2 Bundeslidze i w Lidze Regionalnej, w Polsce oddano do naszej dyspozycji 1 i 2 ligę itp.), a naszym celem jest oczywiście osiągnąć sukces; i to od nas zależy, czy za sukces uznamy uniknięcie spadku grając Energie Cottbus, czy też zdobycie Ligi Mistrzów Parisem St. Germain. A może coś bardziej ambitnego? W 20 lat zdobyć takim zespołem jak York City co tylko w klubowej, europejskiej piłce jest do zdobycia? Tu wszystko jest możliwe!

Ciężki mecz, ale wymęczyłem... ;).


Na początku gracz otrzymuje potężny cios po oczach – TABELKI! SĄ WSZĘDZIE! Cyferki, numerki i ciężkie do rozszyfrowania skróty, masa okien, a w każdym trzeba się odnaleźć – zdecydowanie należy zaznaczyć, że CM 3 01/02 jest dla początkujących graczy bezlitosny. Żadnych podpowiedzi i to nie tylko w kwestii osiągnięcia sukcesu, ale przede wszystkim brak jakichkolwiek wyjaśnień, do czego służą określone przyciski, jaki efekt w grze będzie miało kliknięcie w to czy tamto. Wszystkiego gracz musi uczyć się sam, a jest to nauka ciężka i bardzo bolesna.
Jednak ta masa funkcji, przycisków i tabelek jest istotna, a ogarnięcie ich to połowa sukcesu (lub mniej, jeśli znamy się na taktyce, o czym niżej). Już po kilku godzinach grania wiemy, na jakie współczynniki piłkarzy zwrócić uwagę, gdy szukamy na przykład solidnego obrońcy czy wysokiego, silnego napastnika; wiemy w jaki sposób wysyłać scoutów na przeszpiegi do innych lig i klubów; powoli ogarniamy jak ustalać reżim treningowy i zmieniać ustawienia taktyczne. Dopiero teraz zaczyna się prawdziwa nauka.
No bo co z tego, że umieny zmienić graczowi pozycję na boisku, skoro nadal nie wiemy, jaki wpływ będzie to miało na przebieg meczu? Czy warto trenować wszystko po trochu, czy skupić się na szkoleniu techniki? A może lepiej w ogóle dać graczom trochę odpocząć? Możliwości jest właściwie bez liku i to do tego stopnia, że na przykład silnik treningów został „rozgryziony” zaledwie kilka lat temu.

Finanse zbudowane na korzystnym sprzedawaniu graczy.


Każdy zawodnik opisany jest przez szereg statystyk i współczynników, na podstawie których oceniamy jego przydatność do naszej taktyki. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że piłkarze mają również sporo ukrytych cech i czasem możemy się brzydko naciąć, gdy kupiony za dwadzieścia milionów napastnik już w pierwszym meczu nie wytrzyma nerwowo i pobije sędziego – dyskwalifikacja na sezon jak w banku! A konto klubu obciąży nie tylko kwota transferu, ale też bajeczny kontrakt zawodnika. Wiele zależy tu od naszej intuicji – można poczuć naprawdę ogromną satysfakcję, gdy wstawiony z przymusu do wyjściowej jedenastki osiemnastolatek rozegra mecz życia i zapewni nam zwycięstwo w arcyważnym spotkaniu.

Tych panów z ligi greckiej rekomenduje mój scout. A ja mu nie wierzę... :P


Szukanie zawodników, którymi moglibyśmy wzmocnić zespół, to osobna sprawa – ilu graczy, tyle podejść do rozgrywki, jednak mi największą frajdę daje odkrycie jakiejś perełki w lidze jamajskiej czy innej Południowej Afryce. Potrafię godzinami szperać, wyszukiwać, podglądać kopaczy, aż wreszcie podjąć decyzję. A potem tłuc głową w ścianę, gdy ściągnięty bramkarz wpuszcza szmaty w każdym meczu – życie, chciałoby się powiedzieć. Nietrafione transfery można ograniczyć, jednak nie należą one do rzadkości (czy ktoś pamięta Denilsona?)

Taktyka zawsze zwycięża

Jednak bezsprzecznie najważniejszym elementem gry jest ekran taktyki. To tu rozstawiamy naszych graczy, tu ustalamy, w którą stronę mają biegać, czy mają trzymać przy sobie czy też szybko pozbywać się piłki, w jaki sposób odbierać futbolówkę przeciwnikowi, a przede wszystkim w której strefie boiska biegać. Opcji jest tyle, że wystarczyłoby na osobną pracę doktorską. Dodatkowo w grze zawarto ekrany „With/Without the ball”, na których możemy ustalić z dokładnością co do metra, jak ustawić gracza w zależności od tego, gdzie i przy czyjej nodze znajduje się w danej chwili piłka. Trochę to zagmatwane, ale znakomicie zwiększa ilość dostępnych możliwości w kwestii budowania taktyki.

Killer-taksa i York w 3 lata zdobył więcej, niż Mourinho przez całe życie :P . 


Tu niestety natkniemy się na największy zgrzyt CM 3 01/02 – „taktyki-killery”. Silnik meczowy został tak skonstruowany, że dobra taktyka jest znacznie ważniejsza, niż jakość zawodników, którzy wprowadzają plany trenera w życie. Nierzadkie będą sytuację, że zespół złożony z tępego kołka w ataku i dziesięciu szczyli gromi 3-0 jakiś Real Madryt tylko dlatego, że gracz użył odpowiedniego ustawienia.
Innymi słowy „zabójcza” taktyka to 90% sukcesu. Możecie olać szukanie zawodników, w szatni w ogóle się nie odzywać, doprowadzić do jakiegoś koszmarnego konfliktu między zawodnikami czy wręcz zaniedbać trening – jeśli macie dobrego killera, i tak sezon będzie udany. Na forach internetowych (nieoceniony Chapman (LINK) ) można znaleźć relacje z rozgrywek, w których gracze zdobywają Ligę Mistrzów po 15 razy z rzędu, choć ich manager  praktycznie od piętnastu lat jest na urlopie, a zespołem (z odpowiednią taktyką) kieruje cały czas asystent!

Wciąż kocham!

Nie zmienia to jednak faktu, że CM 3 01/02 to jedna z najwspanialszych gier w historii. Dzięki temu, że pozbawiona jest wielu elementów, jakie posiada FM (głębsza interakcja z mediami, zawodnikami, zarządem etc.), jeden sezon można rozegrać w 2-3 dni solidnego klikania w tabelki, co z kolei powoduje, że w ciągu kilku miesięcy możemy spokojnie rozegrać całą karierę, podczas gdy w FMie ciężko w tym czasie zakończyć dwa sezony.

Cudowny talent! Młody, tani i gra jak Maradona!


Poza tym CM 3 01/02 ma wciąż ogromną rzeszę fanów, wydających kolejne updaty (czyli uaktualnienia baz danych o zawodnikach, klubach etc.) czy patche, dzięki którym możemy cieszyć się tą grą w wyższej rozdzielczości, że zmienionym graficznie interface’m, zmodyfikowanymi taktykami sztucznej inteligencji czy współczesnymi składami… CM 3 01/02, mimo 10 lat na karku, wciąż żyje. Jaki inny tytuł może to o sobie powiedzieć, w dobie gier, które w poniedziałek zdobywają nagrody za najlepszą produkcję roku, a we wtorek nikt o nich nie pamięta. 

środa, 25 kwietnia 2012

Zagrajmy w WASTELAND 1. Część IV.

Na TEJ stronce możecie przeczytać czwartą część przygód Strażników Pustyni! Tym razem wiecej rozmów niż walk, acz bezsensownej i niczym nie umotywowanej przemocy nie zabraknie ;).

Więc jeszcze raz zapraszam na:
http://letsstaregry.blogspot.com/2012/04/zagrajmy-w-wasteland-1-czesc-iv.html .

wtorek, 24 kwietnia 2012

Przenosiny Zagrajmy w Wasteland

Jako że pojedyncze posty z mojego ostatniego projektu - Zagrajmy w Wasteland - są tak rozwlekłe, że nieco zaburzają ogólny wygląda bloga (no i zmieniają go w dość monotematyczny site), postanowiłem kolejne odcinki publikować na nowym blogu: Zagrajmy w stare gry . Będzie to strona poświęcona w całości sprawozdaniom z gier, w które aktualnie będę się bawił. Na razie - jakżeby inaczej - Wasteland ;).

Jeszcze raz zapraszam na: http://letsstaregry.blogspot.com/

poniedziałek, 23 kwietnia 2012

Zagrajmy w WASTELAND 1. Część III.



Na początek dwie uwagi: w tej części pojawiają się paragrafy (czyli krótkie opisy wydarzeń i miejsc, zamieszczone w specjalnej książeczce, dołączanej do gry). Mam zamiar je tłumaczyć na bieżąco – poddane zabiegom translatorskim paragrafy będą wyświetlać się na żółtym tle.
Druga uwaga dotyczy zielonego tła, na którym wrzucam swoje porady i uwagi nie związane z narracją. Ta opcja pojawiła się po niewczasie w poprzednim odcinku (edytowałem go), więc jeśli chcecie uzupełnić swoją wiedzę o WL1, zapraszam do prześledzenia zaznaczonych akapitów w poprzedniej części Zagrajmy! 

I tradycyjnie mapy:


Część trzecia – Centrum Ogrodnicze, czyli „Jeśli ma futerko, to można to zabić!”

Raport od Agentki dr Nadjeżdy Restenkovej alias Potiomkin. 
Status raportu: z powodu ogromnego burdelu, raport wciąż oczekuje na wysłanie na rękach a. Potiomkin.
Kryptonim operacji: Miś z Breżniewem.
Wytyczne: Z braku wytycznych a. Potiomkin działa na własną rękę. Obecny cel – poznać odbudowywanie się kapitalizmu i demokracji (tfu!); poznać zasady działania małych, bohaterskich grupek specjalnych w USA (tfu!); uwieść J. Grahama i mieć z nim urocze bachorki.
Data: straciłam rachubę czasu.

Jak pisałam w poprzednim raporcie, imperialistyczne świnie wysłały naszą grupę na niebezpieczną misję zbadania, co tez dziwnego dzieje się na pustkowiach. Obecnie zakończyliśmy czynności w Centrum Ogrodniczym, o czym zaraz doniosę, ale po kolei.

Poprzednio opuściliśmy Highpool. Ten cudowny, silny i stanowczy mężczyzna, jakim jest niewątpliwie Joshua Graham, zaprowadził swą silną ręką porządek w tej zapchlonej, kapitalistycznej dziurze. Och, towarzyszu Koordynatorze! Gdybyście widzieli jak on potrafi pić!  Bije od niego charyzma – niczym od mumii najjaśniejszego przodownika – Wladimira Lenina!
W każdym razie, po przygodzie z poślinionym pieskiem w Highpool, Graham nakazał rozłożyć obóz, celem odpoczęcia – i to gdzie? Na środku pustyni! Nigdy nie zrozumiem kapitalistów, ale obywatel Graham bąkał coś, że tam nikt nie będzie mu przeszkadzał…

Jest bardzo ciepło.

Potem udaliśmy się niemal prosto na wschód, do miejsca zwanego Centrum Ogrodniczym. Kiedy zapytałam, czego będziemy tam szukać, towarzysz Graham władczym tonem oznajmił mi, że jestem  szpiegiem i żebym nie wściubiała w jego plany swojego czerwonego, sowieckiego  ryja. Jakież on ma poczucie humoru!!

Na górze: Wejść do nowej lokacji? Na dole: Wkraczasz do Centrum Ogrodniczego.
Centrum Ogrodnicze to taki kołchoz, w którym imperialistyczne kułactwo uprawia brukiew i ziemniaki. Zaraz przy wejściu natknęliśmy się na rozsierdzony tłum – zapewne strajkujące związki zawodowe, klasa robotnicza, mająca dość ucisku parszywej burżuazji!
Wokół kramów, grupa mężczyzn, uzbrojonych w siekiery, motyki, widły i łopaty, z desperacją potrząsa głowami.
Podeszliśmy bliżej, aby ich posłuchać.

Na dole: Przeczytaj paragraf 56. Na górze: Co im powiesz? 1) Zaoferuj pomoc, 2) Zapytaj o zapłatę, 3) „Po prostu przechodziłem”.
PARAGRAF 56
Gdy podchodzicie bliżej, do waszych uszu dobiega rozmowa pomiędzy mężczyznami. Po każdej wypowiedzi jest krótka cisza. Opowiadają o szkodnikach niemożliwych do wytępienia. Gryzonie wykradają chłopom jedzenie szybciej, niż kiedykolwiek, a do tego zachowują się tak, jakby szykowały zmasowany atak. Proste bronie wieśniaków nie są w stanie powstrzymać tych pasożytów, rolnikom kończą się możliwości działania… Jeden z nich nagle podskakuje na wasz widok i wszyscy obracają się w waszą stronę. Postawny mężczyzna, na którego wołają Miguel, wychodzi wam naprzeciw.

Graham, niczym młody Józef Stalin, wyszedł przed tłum i natchnionym głosem zawołał:
- Co tu się dzieje, wsiury? Demokrację przynoszę, a tu ani chleba, ani soli? – zaprawdę, podobną przemowę musieli wygłosić żołnierze Timoszenki, kiedy wkraczali do Polski! – Ile zapłacicie, brudne dzikusy, za zabicie kilku szczurów?

Zapłacimy? Rolnicy spojrzeli po sobie, aż wreszcie zaczęli opróżniać kieszenie, oferując wam kilka kawałków kolorowego szkła i błyszczące kawałki aluminium. Widząc wasze zmieszane miny, Miguel dodał, że otrzymacie jeszcze jedzenie.
- Tak lepiej – warknął Graham, zapewne wspominając, jak ostatniej nocy jadł moją specjalną zupkę na onucach. Jestem przekonana, że Graham wie, jakich cudów mogłabym dokonać, mogąc do swego bulionu dorzucić ziemniaka albo dwa! – Zastanowimy się, jeszcze. Można tu trochę pohandlować?
- Nie – odparł Miguel, widocznie zniecierpliwiony zachowaniem Joshuy. – Ujmę to tak, żebyście zrozumieli – są szkodniki, nie ma kupczenia!
Kramy są dziś zamknięte z powodu ataków szkodników.
Graham rozejrzał się co nieco po centrum, kilka minut patrzył tu i tam. Byłam pewna, że obmyśla taktykę działania, ale on zawołał w pewnym momencie dr Fuller (głupia, imperialistyczna kurtyzana, ot co!) i wskazał jej palcem za jeden z murków.
- Co tam widzą twoje najcudowniejsze oczęta? (do tej krowy nie da się inaczej mówić, bo kretynka nie zrozumie!).
- Tak, chłopi mają tu sporo rzeczy do zabrania. Bez wątpienia to ich zapasy. Gdyby tylko wpuścili nas do środka... (też mi plan! Phi!)
My chcemy ten worek!
Graham zaraz podszedł do grupki kułaków i powiedział:
- Dobra, załatwimy wam szybką deratyzację!
Miguel wygląda na zadowolonego. Pozostali farmerzy uśmiechają się i dziękują ci. Prowadzą cię na pole warzywne. Przeczytaj paragraf 84.
PARAGRAF 84
W cieniu ogromnej anteny satelitarnej stoi starzec. Pomimo swych ponad stu wiosen na karku, zachował jasność umysłu i wigor młodego człowieka. Wieśniacy zdejmują czapki z głów, gdy gromadzą się wokół, aby posłuchać, co nestor ma do powiedzenia. Ten, zatopiony we własnych myślach, spogląda z chmurną miną na pozostałości czterometrowej marchewki. Trzyma w dłoniach długą, metalową rurę i gdera pod nosem o „Połowaniu na kłólika”.
Miguel w kilku słowach wyjaśnia, że przyszliście tu z pomocą. Starzec mierzy was wzrokiem i wreszcie mówi, że nie spodziewa się, aby kapiszonowce mogły cokolwiek zdziałać przeciwko opancerzonym szkodnikom, ale z chęcią zobaczyłby, jak próbujecie. „Jeśli wam się powiedzie – mówi – wróćcie do mnie. Chciałbym wam coś pokazać”.
Mając pozwolenie na poruszanie się po polu warzywnym, oddalacie się w kierunku grządki z marchewką. Z oddali słyszycie jeszcze słowa starca: „Strzeżcie się Harrego, Władcy Królików!”

Uwaga: Płowanie na kłólika to nawiązanie do Elmera Fudda.

 - Dziwny dziadyga – zauważył K.Boomzo. To normalne, że imperialiści nie mają szacunku dla starszych. Po chwili stanęliśmy przed grządką ogromnych, pięciometrowych marchewek! Wybaczcie, obywatelu koordynatorze, ale w tym momencie pierwszy raz w życiu zwątpiłam w słuszność linii naszej partii. Takie wielkie marchewki! Cały Nowosybirsk by się tym wyżywił!

Tu rosną marchewki. Wysokie na 5 metrów cele dla długouchych gryzoni.
I wtedy się zaczęło! Wojna, która miała trwać ponad pięć dni! A to była pierwsza potyczka...

Opancerzone, długouche, różowe i białe kuleczki futra skaczą tu i tam. Ściana czerwonych oczu zwraca się nagle w waszą stronę. 1 Królik, 2 Króliki pojawiają się pół metra od was.
Mała uwaga. 1. Bunny oznacza grupę, w której jest 1 królik, a 2 bunny oznacza grupę, w której są dwa króliki. Ma to znaczenie w trakcie walki, bo każda z postaci może atakować tylko jedną grupę.

Graham, Fuller i Restenkova zdobywają po 40 pkt. doświadczenia.
Postać, która zabija przeciwnika, zgarnia całą pulę doświadczenia za danego przeciwnika. Mało to sprawiedliwe, ale z pewnością wpływa na planowanie ataków.

Szkodników było więcej niż pcheł pod Stalingradem!

Wielkie, czarne szczury ruszają w waszą stronę, błyskając oczami i ostrymi jak brzytwa siekaczami.

Świeżo wykopane ziemniaki obserwują cię swoimi oczkami.
Pszenica. Bardzo dużo pszenicy.
Pustynny Jaszczur
Graham i Restenkova zdobywają po 120 pkt. doświadczenia.
Graham zdobywa 240 PD.
Po kilku godzinach ciężkich starć, w których krew lała się jak wódka na Kremlu, Graham zdecydował się dać drapaka. Zręcznie otworzył drzwi na północy.
- Musimy – sapał – odpocząć. A (sap) przy okazji (sap), sprawdźmy (sap), co jest (sap) w tym worku (sap).
Ciężkie, drewniane drzwi z metalowymi okuciami, zdają się szydzić z twoich myśli o wyważeniu ich.
Drzwi są otwarte.
W worku znaleźliśmy trochę owoców, które szybko zabrał Graham, mówiąc, że wszystkie zdobycze będą dzielone wspólnie, pod warunkiem że trafią do niego, Wielkiego Brata. Zupełnie jak w Układzie Warszawskim! W każdym razie pod owocami leżał stary kij bejzbolowy. Graham  podał go dr Fuller. Nie wiem czemu: albo dlatego, że miał ręce pełne bananów i pomarańczy (całkiem jakby przyjechał z Zachodnich Niemiec), albo dlatego, że Fuller zupełnie nie radziła sobie w walce. Głupia, kapitalistyczna krowa!

Widzimy jak bardzo poranieni są nasi żołnierze (w rubryce MAX jest maksymalne zdrowie, a w rubryce CON – aktualne. Musimy odpocząć!)
I po odpoczynku. Zajął nam kilka godzin. Zauważcie, że Dr Fuller ma nową broń – maczugę. Reszta biega z łomami, lub nożem (Jackie).
Po odpoczynku ponownie wyruszyliśmy na przeszukiwanie rządek. Tym razem padło na kukurydzę – koszmarna roślina! Tylko imperialiści mogą to żreć! Walki trwały dalej.
Kolby kukurydzy, wysokie na dwa metry.


Otacza was cała masa niewielkich jamek. Z jednej z nich wyłania się opancerzony morderca w brązowym futerku. Szczeka na alarm! 2 pieski preriowe. 1 piesek preriowy.



Wreszcie Graham zdecydował się zrobić użytek ze swego radia i skontaktował się z kwaterą główną. W parę chwil,  nie przebierając w słowach, opisał nasze dotychczasowe przygody. Był bardzo przekonywujący, więc nie zdziwiłam się, że po rozmowie powiedział do nas z dumą:
- Awansowałem na szeregowca! Nadal musicie mnie słuchać, durnie! Nie dotyczy to oczywiście pani, dr Fuller (skretyniała idiotka!).

J. Graham osiągnął stopień szeregowego 1 klasy. Otrzymujesz 2 punkty do rozdania na swoje cechy.
Radio to jedyny sposób, by awansować na kolejny poziom doświadczenia w grze. Oczywiście wcześniej trzeba zdobyć dość doświadczenia. Swoje 2 punkty wydałem na szczęście – Graham będzie go potrzebował! Tym samym szef drużyny ma teraz 12 pkt. szczęścia.

Wielka fasola. (Gra słów – Big Ben to znany londyński zegar, a tu mamy Big Beans).


Fuller robiła z pałą to, co umiała najlepiej – tłukła nią pasożyty. Krówsko. Graham podniecił się tak bardzo, że zażądał od kwatery głównej, aby ją też awansowali.

Dr Fuller dostała 2 pkt do IQ. Mam nadzieję nauczyć ją używania broni energetycznej i przede wszystkim „doktorstwa” (lepsza medycyna).
Olbrzymie pomidory. Na szczęście nie z tych drapieżnych (nawiązanie do popularnego ongiś filmu Attack of the Killer Tomatoes).
Wkroczyłeś do lasu brokuło-sekwoi. Wysokie na 10 metrów warzywa górują nad twoim śmiesznym, ludzkim ciałkiem.

Olbrzymia antena satelitarna skierowana na północ. Druty z białego metalu oraz talerz błyszczą jakby były zupełnie nowe.


Śliwki wielkości piłek do kręgli zalegają na ziemi.


Wielkie na dwa metry gruszki grzeją gorącym żarem wygarbowane grudy gruszkowej grzędy, aż żar zmieni je w gęsty, grząski, gruszkowy grunt (tłumaczenie luźne, ale oddaje o co biega :P).

Zwykłe włochate śliwy, nieco większe niż normalne.  Katapulta wycelowana w północną ścianę.
Wreszcie Graham przypomniał sobie, po co tu właściwie jesteśmy i ograbił kolejne zapasy chłopów. Powiedział przy tym słowa, od których aż mi serduszko zadrżało, niczym wtedy, gdy towarzysz Breżniew pozwolił mi poczochrać się po brwiach (byłam wówczas bardzo malutka):
- Chłopi dają nam jedzenie, my w zamian za to zabieramy od nich narzędzia i owoce.
Drzwi zostały otwarte.
W środku było niestety tylko kilka bananów, więc Graham rozdzielił je pomiędzy siebie. 
- Nadal nie sprawdziliśmy pierwszej skrytki! – zawołał. – Tej, którą oglądaliśmy jeszcze zanim zaczęła się ta cała heca. 
I ruszyliśmy na północ. Szliśmy spokojnie wzdłuż muru, aż tu nagle… Jak nie pieprznie mnie latająca skórka od banana!
Spoglądasz górę, jak w twoją stronę leci skórka od banana. Uderza cię, powalając na ziemię. Restenkova otrzymuje punkt obrażeń.
Ktoś się bawił katapultą! Byliśmy pod obstrzałem!

Na dole: Słyszysz świszczący dźwięk nad sobą. Robi się coraz głośniejszy! Na górze: Spoglądasz w górę, w samą porę, aby dostrzec wielkiego, zgniłego pomidora, spadającego na ciebie. Teraz leżysz w jeziorku soku pomidorowego. Jackie otrzymuje punkt obrażeń.
Na szczęście szybko nauczyliśmy się unikać tych ataków.

Ledwo udało wam się odskoczyć, gdy, zgniły pomidor rozplaskał  się o ziemię, oblewając was sokiem.
Podobno da się wytrenować percepcję na atakach pomidorowych, ale nigdy ta sztuka mi się nie udała.

W końcu, już nie nękani przez szalonego artylerzystę, dotarliśmy do zasobów na północy. Po szybkim włamaniu, okazało się, że kułaki ukrywały tu granat! K.Boomzo skakał z radości! Po tym wszyscy musieliśmy chwilę odpocząć.

Nie wiem czemu nie mam screena ze zbierania tych przedmiotów. Trudno, musicie uwierzyć na słowo :P.

Za północną bramą rozpościerał się sad – zupełnie jak w Gruzji! Graham, zapewne wciąż mający apetyt na owoce, wkroczył tam śmiało.

Półtorametrowe gruszki leżą wszędzie.


Wreszcie, podjudzany przeze mnie i K.Boomzo, Graham postanowił wystarać się o awans również dla nas.

Oboje otrzymali po 2 punkty do Inteligencji. 


Pięciometrowe banany! Miejscowi używają utwardzanych skórek od banana jak kajaków, do pływania w pobliskiej rzece.





Katapulta wycelowana w południowy mur.

Wysokie drzewa, pełne pomarańczy i cytryn wielkości piłek do koszykówki. Powietrze jest aż ciężkie od zapachu cytrusów.

Setki trzymetrowych truskawek rosną wokół was.




Nagle, pośród tych wszystkich owoców, dostrzegliśmy jakiegoś człowieka. Nim zdołaliśmy się z nim przywitać, Fuller zrobiła z jego głowy piłkę do palanta.

Wasze wyczulone zmysły wykryły ruch dużego, białego obiektu, podążającego w waszą stronę przez kłosy pszenicy. 1 szalony farmer.

Fuller brutalnie obeszła się z szalonym farmerem, zadając mu 19 pkt. obrażeń i zabijając go. Fuller otrzymuje 20 pkt. doświadczenia.


- To na pewno był ten cały władca królików – tłumaczyła się Fuller, aż zrobiło mi się jej żal. Położyłam jej rękę na ramieniu i rzekłam:
- Kułactwo trzeba tępić, kochana. Inaczej nie zapanuje dobrobyt.
- To nie był Harry – zauważył przytomnie K.Boomzo. – W tej okolicy nie ma ani jednego, cholernego królika!
- No to szukamy dalej – zakomenderował bosko Graham. Wróciliśmy tam, gdzie zawsze można znaleźć królika – na marchewkowe pole! Instynkt nie zawiódł Grahama – szybko dostrzegliśmy potężnego mężczyznę, otoczonego watahą królików. Na ten widok wpadliśmy w szał i rzuciliśmy się na niego!
Ogromny wieśniak przechadza się pomiędzy grządkami marchewek. Słysząc was, zatrzymuje się i przygląda się waszej paczce, przeszywając złowrogim wzrokiem, pałając nienawiścią do całej ludzkości. Oto Harry, Władca Królików.

Widzisz olbrzymiego mężczyznę. 1 Harry, 3 króliki pojawiają się pół metra od was.

 Zaczęliśmy tłuc go czym popadnie, a on nie pozostawał dłużny. Co gorsza, rozszalałe króliki gryzły nas w stopy niemiłosiernie. Gdy wreszcie Harry padł, mogliśmy wytępić te cholerne szkodniki. 
Fuller, za zabicie Harrego i 1 królika, otrzymała aż 560 ptk. doświadczenia. K. Boomzo zabił 2 gryzonie, dzięki czemu otrzymał 40 pkt.

Całe kułactwo, które obserwowało bitwę, zaczęło tańczyć i krzyczeć z radości. Nawet starzec podskakiwał jak młody przodownik pracy. Sama czułam się szczęśliwa – skoro ukraińskie chłopstwo omal nie zrujnowało Planu Pięcioletniego w Ojczyźnie, czegóż mogą dokonać ci chłopi, uzbrojeni w pięciometrowe marchewki?


Starzec nie posiada się z radości na widok tego, co zrobiliście z Harrym. Zabicie go zniszczy morale szkodników, które pozostały przy życiu. Aby was uhonorować, chłopi ogłosili święto. Wszyscy wokół wiwatują. Wymordowanie słodkich, małych zwierzątek uwolniło ich od problemów z żywnością.
Starzec przywołał nas do siebie i rzekł:

Czy chcielibyście obejrzeć moją Korzenną Piwnicę? (zapewne gra słów – chodzi być może o obejrzenie miejsca, z którego starzec pochodzi).

Graham pokiwał głową. 
- Tak, chętnie tam odsapniemy.
Nie wiem, czemu podjął taką decyzję, ale nie uśmiechało mi się chodzenie do jakiś zatęchłych dziur. Jednak kiedy tylko przekroczyliśmy próg piwnicy, poczułam się tu jak w domu we Władywostoku!

To pomieszczenie pokrywają dziwne, nieregularne kupy kurzu. Grzyby rosną tu wszędzie.

Choć grzyby wyglądają na jadalne, są dostatecznie brudne, by nawet nie myśleć o ich spożyciu.

Przegniłe drzwi ledwo trzymają się na zawiasach.

To pomieszczenie musiało być dawniej marzeniem elektroników i hakerów. Obecnie jednak cały sprzęt nie nadaje się nawet do naprawy.

Konsola z popękanymi wskaźnikami, którą pokrywa gruba warstwa pyłu.

Na konsoli leży pamiętnik, zaczynający się tuż przed Holokaustem! Przeczytaj paragraf 6.
PARAGRAF 6
Pamiętnik opowiada o ostatnich dniach, w których baza satelitarna jeszcze działała. „Las Vegas wciąż jest nietknięte, Needles nie zostało zniszczone przez bomby, choć ucierpiało od powodzi, gdy poziom rzeki się podniósł. Quartz mocno dostało”. Pośpieszne pismo na ostatniej stronie oznajmia: „Opuszczamy instalację satelitarną, żeby dołączyć do farmerów z Centrum Ogrodniczego. Wyłączyliśmy alarmy i zabezpieczenia, które strzegły tego miejsca.

Niezidentyfikowane obiekty mechaniczne.

Stół jest pełen starych, popsutych elementów radia.

To pomieszczenie jest z pewnością salą magazynową. Wypełniają je skrzynki i puste pudła.
Graham, z nietęgą miną, postanowił rozejrzeć się i sprawdzić, czy w skrzyniach nie pozostało nic ciekawego. Nie mylił się!

Znaleźliście coś!

Granat!

2 pistolety 9mm.

Plastik – materiał wybuchowy!

Ostatnie odkrycie doprowadziło K.Boomzo do euforii. Ledwo udało nam się go powstrzymać od wypróbowania znaleziska na pierwszej ścianie. Na szczęście Graham wykazał się szybkim refleksem i kazał mi usiąść na naszym saperze, zanim coś zmaluje. To się nazywa dowódca umiejętnie wykorzystujący warunki fizyczne członków zespołu!

Wróciliśmy na powierzchnię, gdy uwagę Fuller przykuła duża jama na południu. Szybko przekonała Grahama, aby tam pójść.
Wysoki mur, zbudowany z cegieł, na których widnieją opalone ślady, wyrasta przed wami. Spiralny drut kolczasty wieńczy szczyt ściany.

Na górze: Wejść do nowej lokacji? Na dole: Zanurzacie się w ciemnym tunelu

Jaskinia cuchnie zwierzętami i mokrą ziemią. Jest tu bardzo ciemno.
- Gdzie są zapałki? – zapytał Graham.
- Sprzedałeś – odparła Jackie.
- Stul dziób, gówniaro!

Wyglądało na to, że to stąd wychodziły wszystkie te szkodniki i gryzonie. Znów musieliśmy walczyć z licznym zastępem futrzanych przytulanek.


Na szczęście łażenie po podziemiach okazało się całkiem owocne:
Owoc


Dr Fuller zdzieliła szczura za 19 punktów obrażeń, redukując go do koszmaru grabarza.
Kolejny owoc
Niestety, zmęczenie dało się nam we znaki, więc wróciliśmy na górę, aby chwilkę odsapnąć.

Fuller, w uznaniu zasług, została kolejny raz awansowana. 
Fuller ma 2 punkty do rozdysponowania. Poszły w Inteligencję.




W jaskini znaleźliśmy kolejny granat!

Granat



Fuller grzmotnęła Radioaktywnego Szkodnika za 22 punkty obrażeń, zapraszając do tańca śmierci. Restenkowa brutalnie trzasnęła szczura za 18 pkt. obrażeń, zabijając go.



Na końcu jaskini znajdowało się wyjście. Choć nie sprawdziliśmy wszystkich odnóg, Graham stwierdził, że mądrzej będzie nieco odpocząć na zewnątrz.

- Jeszcze tu wrócimy – dodał.

Odpoczynek na pustyni jest znacznie krótszy niż w lokacjach. I bezpieczniejszy.

- Skoro i tak mamy tam iść – powiedział w pewnym momencie Graham – to sprawdźmy, co te wieśniaki sprzedają w tym swoim sklepie!

Wchodzisz do Sklepu w Centrum Ogrodniczym.
Nie mam screenów ze sklepu :/ . Moje przeoczenie…


Nie było tam nic ciekawego do kupienia, ale chłopi z chęcią odkupili od nas biżuterię i  owoce, które im zakosiliśmy. Nie wiem czemu, ten cały Wolny rynek zaczyna mi coraz bardziej przypominać gospodarkę planową…Tak czy siak stan naszego posiadania przekroczył 700 dolarów. We Władywostoku mogłabym za to kupić... cóż, cały Władywostok!



Z powrotem w jaskiniach… Przetrzebiliśmy jeszcze tutejszą faunę i wyszliśmy na pustynię, aby ostatecznie opuścić Centrum Ogrodnicze. Kwatera Główna była tak zadowolona z działań, jakie tam poczyniliśmy, że dała naszemu dowódcy kolejny awans.






Wychodzicie z powrotem na pustynię. To cholernie pewne, że pachnie tu znacznie lepiej!

J. Graham awansował na stopień specjalisty. Masz 2 pkt. umiejętności do rozdysponowania. (Poszły w Inteligencję. Mówiłem, że to najważniejsza cecha!).
- Dokąd teraz? – zapytałam.
- Do nomadów, ty bezczelna komunistyczna konfidentko!


Uwagi: Centrum Ogrodnicze to trochę zwariowana lokacja – bodaj jedyna taka w całym Wasteland. Nie martwcie się jednak – humor typowy dla twórców gry wciąż będzie z nami, rzadko jednak dane mu będzie osiągnąć ten poziom absurdu.

Centrum Ogrodnicze to najlepsze miejsce do sprzedawania owoców i (jeśli dobrze pamiętam) biżuterii.