niedziela, 11 listopada 2012

Polanie - Polski Warcraft

Dawno, dawno temu niejaki Frank Herbert napisał cykl SF o wszystkomówiącym tytule Diuna. Nieco potem powstał dość nieudany film (odwalcie się, uważam że Lynch spartolił połowę wątków), później stworzono grę komputerową (coś jakby przygodówka), aż wreszcie, w 1992 firma Westwood (obecnie zarżnięta przez ukochane EA) wydała kontynuację, mającą naprawdę niewiele wspólnego z oryginałem. 

Diune 2: Battle for Arrakis nie była pierwszym RTS-em w historii, jednak to ona rozsławiła gatunek, wprowadziła masę nowych rozwiązań i generalnie spowodowała, że powstały takie produkcje jak Warcraft, Command and Conquer czy Age of Empires

To właśnie Warcraft stał się natchnieniem dla pierwszej polskiej gry z gatunku RTS, noszącej jakże swojski tytuł - Polanie. Wydana w 1996 roku przez firmę USER (dziś chyba już nieistniejącą) produkcja okazała się całkiem popularna nad Wisłą - i chyba tylko tu, bo poza swojskością niewiele miała do zaoferowania, ale po kolei.

Fabuła jest skomplikowana jak produkcja wykałaczek - wracający z wojennej wyprawy książę Polan - Mirko - zastaje swe włości wykupywane przez podłych germańskich szpiegów, czyli ościenne plemiona Wieletów, Pomorzan, Mazowszan i Wiślan - wypisz wymaluj wszystkie ukryte opcje niemieckie. Aby dzieciom zapewnić byt na polskiej, nie niemieckiej ziemi, nasz panslawista rusza zjednoczyć owe ludy pod swym sprawiedliwym berłem (zapewne sprawiedliwie zabierze wszystkim obcym i da swoim). Tu gra oddaje nam księcia Mirka i jego drużynę w nasze łapki, pozwalając zjednoczyć polskie ziemie już w VII wieku...

Dzielna brygada wycinkowa znalazła fuchę w IKEA.

Grafika to stare dobre VGA w rozdzielczości 320x200. Ile to jest megapikseli? Cóż, próbowałem to przeliczyć na domowym kalkulatorze, ale gnojek się spalił, bo nie wyświetlał tak drobnych ułamków, więc załóżmy życzliwie, że mniej niż jeden. W każdym razie dziś oprawa graficzna wrażenia żadnego nie robi, mało tego, rozmazane plamki, robiące za naszych dzielnych wojowników, w rękach których inne plamki udają siekiery (drwale to kręgosłup naszej armii, ale o tym za chwilę) to dla naszych oczu doznania wstrząsające - uwierzcie mi, łatwiej przeżyć fontannę soku cytrynowego bez gogli, niż patrzeć na tą pikselozę. Z drugiej strony kolorystyka jest w miarę w porządku i jakoś da się grać, a jak jeszcze macie stary monitor (bez panoramy i full HD), to nawet wam się spodoba.

Oprawa dźwiękowa jest zaskakująco dobra - muzyka nie przeszkadza (na ile mogę to ocenić, słoń stepował po moich uszach całymi dniami), a do tego jednostki są udźwiękowione (aktorstwo miażdży - prawdopodobnie podkłądając głosy do tej gry bracia Mroczek zaczynali karierę...).

Mirko dostrzegł, że Szary Jaśko podjarał mu stodołę i wpadł w berserkerski szał.
Jak w typowym RTSie tamtego okresu, oprócz dowodzenia dzielnymi żołnierzami, musimy zadbać o infrastrukturę i ekonomię - aby budować armię, musimy zapewnić wojakom mieszkania, ale budynki stawiać można jedynie przy drogach, a całość opłacamy dosyć oryginalną walutą, jaką jest... mleko. Tak, tak, tutaj rolę harvesterów spełniają swojskie, brązowe mudźki, kóte kręcąc rozkosznie mordami wcinają trawę porastajacą okoliczne pola, a gdy już się nażrą, dają nam białe złoto, znaczy się Łaciate 0,5%.

Gdy już mamy dość mleka, możemy za nie wybudować drogę, palisadę lub jakąś chatkę. O ile infrastruktura stawia się automatycznie (klik i jest), to już do wybudowania palisad i budynków potrzebujemy kilku drwali, którzy szybko zamienią kupę drewna i plany architektoniczne na luksusową willę. W budynkach można rekrutować tylko określoną liczbę żołnierzy (np. w chacie drwala jest miejsce dla sześciu toporników, a rycerz to zadeklarowany samotnik i kawaler), więc wioska szybko się rozrasta, choć tak naprawdę mamy do dyspozycji raptem sześć czy siedem budowli. Sam uważam to rozwiązanie za ciekawe, pasujące do klimatu i powodujące, że czasem trzeba nieco pomyśleć nad planowaniem przestrzennym - nie ma nic bardziej frustrującego, jak wybudowanie chaty w takim miejscu, że wybiegajacy z niej woje nie będą mogli się ruszyć.

Niestety, tak naprawdę wcale nie jest różowo - dosć szybko przekonamy się, że jednostek jest śmiesznie mało (licząc krowy - osiem), przy czym nie ma żadnych różnorodności wśród frakcji, ciągle walczymy z tymi samymi topornikami, myśliwymi i łucznikami. Do tego są tylko dwa rodzaje misji - takie, w których budujemy swoją wioskę i mamy za zadanie zniszczyć wioskę wroga oraz takie, w któych przydzielone nam zostają ściśle określone siły, na czele których mamy wyrżnąć wrogą hałastrę z całej mapy. Ale najgorsze dopiero przed nami...

Finał wiejskiego wesela był drastyczny, lecz nie zaskakujący...
Drwale to podstawa naszej armii - nie tylko są śmiesznie tani i dość skuteczni, to jeszcze potrafią budować oraz niszczyć palisady, a także ścinać drzewa (ale uwaga, tylko te suche lub spalone, no bo przecież nie będą sobie odcisków na palcach robić). A palisada to podstawa naszej obrony - otóż wróg, co charakterystyczne dla germańskich hord, jest tak tępy, że nie potrafi palisad niszczyć. Jeżeli szczelnie się obudujecie (a często wystarczy postawić obwarowanie przy jakimś mostku, żeby przeciwnik nie miał do nas dostępu), to armia Wieletów czy innych Ślązaków będzie stałą pod taką palisadą, reagując na grad strzał i fireballi (tak, magowie też są) z zaskakującą niemrawością. Do tego drogi możemy budować wszędzie. Wszędzie! Czyli wystarczy odkryć całą bazę wroga jakimś samobójczym atakiem, aby zabudować jego pastwiska drogami - krowy nie będą miały co żreć, mleko skończy się szybko, a my zrobimy z jego gospodarką to, co Balcerowicz zrobił z naszą...

No tak, ale te sztuczki nie mogą przecież działać w misjach, w kórych nie mamy bazy, prawda? Tak, ale tu świetnie sprawdza się inny sposób - magiem rzucamy czar odkrywajacy okolicę i walimy fireballem we wszystko, co odkryje. Wróg ma ograniczony zasięg widzenia, więc będzie tępo stał i patrzył, jak kopci mu się z... ze zbroi. To wszystko powoduje, że jedynym wyzwaniem w Polanach jest uruchomienie tej gry na nowych systemach operacyjnych (DosBox jak zwykle rządzi).

Tylko uważajcie - podobno wersja CD nie ma tych błędów, ale nie miałem okazji w nią grać.

W każdym razie, jeśli sami powstrzymamy się od używania tych brudnych metod, okaże się, że Polanie to całkiem wymagająca i zabawna strategia, w której znajdziemy klimat predobrówkowej Polski, gdzie jeden uzbrojony w miecz wojownik jest wart piętnastu z siekierami, a spojrzenie Światowida towarzyszy naszym podbojom aż do samego morza. Ach, można poczuć się jak gen. Heller w 1920 roku! Co prawda wszelkie trudności z przejściem danej misji mozemy mieć głównie dlatego, że przeciwnik zawsze zaczyna z większą armią i wybudowaną wioską, ale od gry robionej praktycznie w garażu nie spodziewałbym się AI chowającego się za osłonami, ostrzeliwującego się i rzucającego granaty... cóż, przynajmniej nie spodziewalbym się tego po Mazowszanach... :P.

Innymi słowy gra może dać nam sporo frajdy, choć faktycznie to gra przestarzała już w momencie wydania. Sami pomyślcie, jak malo jest gier nawiązujących do naszej prehistorii, a przecież mamy z tego okresu sporo mitów, podań (choćby o Popielu i Piaście) i zaskakująco dobrych książek (jak Stara Baśń). Warto pograć w ną choćby po to, żeby poczuć klimat czasów, gdy dziadowie Dagome poskramiali okoliczne plemiona, a niemce jeszcze nie wpadli na pomysł drang nach osten.



środa, 8 sierpnia 2012

CENTURION - Total War

Na początku wtręt osobisty - wybaczcie długą nieobecność. Niewyjaśnioną długą nieobecność... :P.


A teraz do sedna!

Strzeż się kotów marcowych.

Jakiś czas temu, kopiąc sromotnie dupsko Kartagińczykom w Rome: Total War, przypomniałem sobie o grze, która była pradziadem dla całej serii Total War - o tytułowym Centurionie z 1990, wydanym przez... Electronic Arts (jak sobie pomyślę, ile wspaniałych tytułów wydały te pijawki, aż się serce kraje; a swoją drogą:

nieoceniony RpgCodex... :D
No ale dosyć martyrologii. Centurion: Defender of Rome, w którego postanowiłem zagrać dla odświeżenia pamięci, okazał się całkiem przyjemną gierką nawet w dzisiejszych czasach i, co ciekawe, mógł naprawdę zainspirować twórców serii Total War. Mamy bowiem tu do czynienia ze strategią turową w skali kontynentalnej, podczas gdy bitwy rozgrywane są w czasie rzeczywistym (z aktywną pauzą). No, ale po kolei.

Pax Romana? Jaki Pax Romana? Raczej Bella, Horrida Bella.


Cała Galia została podbita. Cała? Nie! Jedna, jedyna osada...

Zaczynamy w roku 275 przed naszą erą. Nie do końca zgodnie z realiami historycznymi (umówmy się - z historią ta gra ma naprawdę niewiele wspólnego...) pod naszą władzą jest cały italijski but, pod swoim berłem mamy jedną armię rzymską (przez gardło mi nie przejdzie że to akurat legion) pod wodzą nieśmiertelnego Scypiona Afrykańskiego (Starszego). Twórcy oczywiście popuścili wodze fantazji, bo rzeczony wielki rzymski wódz urodził się raptem pięćdziesiąt lat później, ale co tam. Wokół naszej rodzimej prowincji same nieprzyjazne ludy - barbarzyńsko-grecka Europa, Afryka Północna pod berłem Hannibala i Kleopatry oraz Azja Persów, Armeńczyków i innych diadochów. Podział geograficzno polityczny jest umowny, ale nie przeszkadza to w radosnym podbijaniu kolejnych ziem.

Nasz cel jest dość oczywisty - mamy zjednoczyć te krainy pod wspólną flagą Unii Europejskiej, narzucając mieszkańcom owych terenów, czy marchewka jest owocem i czy Hellada powinna sprzedać Germanom Akropol. Mapa naszych przyszłych podbojów podzielona została na prowincje (zupełnie jak w Shogunie i Medievalu), które możemy podbijać jedną po drugiej, a potem raczyć nowych obywateli naszego dominium podatkami, dzięki którym nie posypie się nasz system emerytalny... znaczy, które pomogą nam utrzymać wojsko i flotę.

Kiedy nasz dzielny legion trafi do prowincji, która do nas (jeszcze) nie należy, otwiera się specjalne okno dyplomatyczne. Zazwyczaj jednak nie ma zbyt wielu opcji i choć zdarza się, że jakiś kraik przekonamy do dobrowolnego wstąpienia do naszej koalicji, większość rozmów kończy się na polu bitwy. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa.

W centrum pełne zwycięstwo! Szkoda że prawa flanka się załamała.


Centurionie! Tam było dwóch Galów, piesek i dwa dziki - mieli przewagę liczebną...

Podobnie jak w Total War, bitwy to prawdziwe sedno gry. Jak wcześniej powiedziałem, rozgrywane są w trybie rzeczywistym, z możliwością pauzy, aby wydać stosowne rozkazy. Przed walką możemy odpowiednio ustawić nasze wojska (w linii, w klin, ze wzmocnioną którąś z flanek) i dobrać taktykę (stanie w miejscu, atak frontalny, manewr kannyjski, atak flanką). Samo w sobie ma to niewiele sensu - na początku nie znamy wrogich sił i ich ustawienia, więc zazwyczaj ustawiałem swoich wojaków w miejscu i czekałem na to, co zrobi przeciwnik. Nieraz skutkowało to tym, ze moi legioniści z rozbawieniem obserwowali, jak Hannibal cofa środkową linię i oskrzydla nieistniejące wojska kawalerią. Niby kupa zabawy, ale wygląda to średnio. 

Ciekawą opcją jest samo wydawanie rozkazów już w ogniu bitwy - niby możemy każdej jednostce (zależnie od poziomu trudności jest to 500, 400 lub 350 ludzi) powiedzieć gdzie iść, ale jest pewien haczyk - rozkazy wydawać możemy tylko tym kohortom, które są w zasięgu głosu dowódcy - generalnie, im lepszy centurion (konsul?), tym głośniej krzyczy. Nawiązania do Asteriksa cisną się same... W każdym razie w grze sprawdza się to różnie - z jednej strony manewrowanie dowódcą tak, aby zdążyć do newralgicznych punktów bitwy jest emocjonujące, z drugiej zazwyczaj mamy za mało czasu na reakcję - jednostki poruszają się jak muchy w smole, a wróg prawie zawsze atakuje frontalnie (lub flanką, co wychodzi na niemal to samo), więc zanim zdążymy w ogóle zorientować się, gdzie nasze linie pękną, jest już za późno na ratowanie sytuacji. Najlepiej po prostu do trudnych bojów posyłać najlepszych dowódców, którzy bez problemu obejmą swoim bojowym wrzaskiem całą armię. Niezbyt to realistyczne (jakoś nie wierzę, że Scypion Afrykański wrzeszczał lepiej niż jakiś tam Marius), a do tego mocno ogranicza możliwości taktyczne. Z drugiej jednak strony walki z niezbyt mądrym AI są przez to ciekawsze.

Scypion i jego ukryty atak - wrzask na pół pola bitwy. W oddali po prawej Dumbo niespiesznie szuka swojej mamy.

Chleba i igrzysk. W zasadzie igrzyska wystarczą...

Twórcy postawili na innowacje i wprowadzili do Centuriona minigry - tak jest, już w 1990 ta zmora wciskała się natarczywie do produkcji EA(tm, jakby nie było). Są dokładnie dwie i obie stanowią odpowiedź na błagalne z początku (potem nieco bardziej natarczywe) prośby znudzonych Rzymian o jakąś rozrywkę. Otóż lud pragnie zobaczyć walkę gladiatorów lub wyścigi rydwanów. O ile ta pierwsza to prosta (prostacka wręcz), nic nie wnosząca do gry młócka dwóch napakowanych kolesi (lub jednego kolesia i jakiegoś dzikiego kota), która dość skutecznie poprawia nastroje w stołecznej prowincji, o tyle wyścigi rydwanów to zupełnie inna bajka. Jest trudna - naprawdę, nie wywalić się na pierwszym zakręcie jest ciężko, nie jest to może model jazdy z Gran Turismo, ale daje się poczuć, że jedziemy całkiem prymitywnym wózkiem. Poza tym na wyścigach można stawiać rządowe pieniądze! I przegrywać! (ewentualnego wygrywania rządowych pieniędzy i reperowania nimi budżetu, jako miłośnik polskiej polityki nie biorę nawet pod uwagę). 

Ale tak zupełnie serio - wygrywając na wyścigach można zdobyć dość kasy, by odciążyć wszystkie prowincje z przykrego obowiązku płacenia podatków. Ja jednak nie należę do miłośników ścigania się, więc tą opcję zupełnie olałem. Na szczęście (w przeciwieństwie do nudnych walk gladiatorów) nikt mnie do tego nie zmuszał (oprócz wyższych poziomów trudności, gdzie nawet lekkie opodatkowanie podbitych ziem może skończyć się katastrofalnym we skutkach buntem; tyle że zdobywanie funduszy w ten sposób jest realistyczne i logiczne jak fabuła Final Fantasy X).

Rzym. po prawej kibice FC Spartakus przygotowują się do ustawki.

Jest trudno...

Jest k....a trudno! O ile wygrana w grze na najłatwiejszym poziomie trudności nie nastręczyła by problemów stadu kretów w jutowym worku, o ile ktoś położyłby je na myszce, a podbój ówczesnego świata zajmuje jakieś dwie godziny, o tyle na wyższych poziomach to już inna para kaloszy - twoje dzielne wojska nie ustoją w starciu twarzą w twarz nawet przeciwko drużynie greckich filozofów, na widok kawalerii srają po tunikach, a na sam ryk słoni... sami popatrzcie:





Jakby tego było mało, dość dokuczliwe na najniższym poziomie trudności najazdy barbarzyńców, tu zamieniają się w sadystyczną orgię nienawiści do gracza. Nie dość, że są częste, to jeszcze w trymiga zredukują nasze imperium do kilku prowincji, a na dodatek zniszczą kilka armii. Nie mam pojęcia, jak wygrać na Emperorze, nawet nie chcę próbować - za bardzo szanuję swoje nerwy i... monitor.

Zarządzanie krajem, po zmianie trudności, także zmienia się z sielankowego "jak to wszyscy kochają życie pod berłem Rzymu" w "Unia chce wprowadzić małżeństwa gejów!". Nawet niskie podatki prowadzą do rebelii, a kasy ciągle jest mało.

...i zabawnie.

Twórcy pokusili się o dorzucenie do gry kilku "easter-eggs". Sam odkryłem zaledwie dwa (oba w Egipcie), ale podejrzewam, że jakbym mocniej wgryzł się w rozmowy dyplomatyczne, coś jeszcze bym znalazł. W każdym razie Kleopatra wygląda wypisz wymaluj jak Liz Taylor z głośnego ongiś filmu Kleopatra, a poza tym, jeśli odpowiednio do niej zagadamy, zaprosi nas do swojej alkowy. Gdyby nie to, że Wasteland oferował seks z trzynogą prostytutką, uznałbym to za pierwszą scenę erotyczną w poważnej grze na PC (zaraz ktoś mi udowodni, że Japończycy byli i w tym pierwsi :P). Podobno nacelowanie na jakiś piksel w prowincji Galia zaowocuje komunikatem "cała Galia podbita przez Rzymian. Cała?...", co jest oczywistym nawiązaniem do przygód Asteriksa. Niby nic, a cieszy (choć jest to niepotwierdzone - przeczytałem o tym na jakimś forum, sam nie zdołałem znaleźć piksela).

Pewnie w 1990 ten kawałek nogi robił wrażenie :D.

Veni, vidi i tym razem naprawdę vici.

Ogólnie rzecz biorąc gra jest świetna. Nie tylko uruchamia się pod Win XP bez żadnych emulatorów (na Vista i W7 nie próbowałem), do tego chodzi płynnie i daję masę radochy w podbijaniu znanego ówcześnie świata. Grafika, choć dość umowna, jest czytelna i nie powoduje odruchów wymiotnych - wszystko jest całkiem przejrzyste, tła bitew i okien dyplomacji są sugestywne, a portrety barbarzyńców to małe dzieła sztuki. Pomyśleć, że całość zajmuje bodaj jedną dyskietkę! A przecież oprócz oprawy zmieścili tu całkiem przyjemną muzykę. Niesamowite! Dzisiaj podobne gry zajmują po 3 płyty DVD, a i tak połowę danych trzeba zasysać ze STEAM'a.

Walki, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, są szalenie satysfakcjonujące - o ile zdołamy je wygrać. Pomimo tego, że losowość pewnych zdarzeń potrafi sfrustrować (nie ma jak najazd Partów już na początku gry - normalnie się odechciewa), a mninigierki dodano chyba tylko po to, żeby irytować graczy, w całość gra się niesamowicie fajnie. Niby zarządzanie prowincjami jest uproszczone, ale wystarcza, aby mieć poczucie, że oddano pod naszą kontrolę ładny kawał świata, no a bitwy - jak na tamten czas - to prawdziwy majstersztyk.

Moim zdaniem Centurion jest tym dla fanów TW, czym Wasteland dla fanów Fallouta. Tak więc nie czekajcie dłużej - Centuriona można za darmo ściągnąć z neta (gra ma status Abaddon) i po rozpakowaniu odpalić. Ave, drodzy gracze i do zobaczenia na Via Appia!

czwartek, 7 czerwca 2012

Świątynia Pierwotnego Zła (albo Złych Żywiołów) - moja prywatna porażka

Są takie gry, o których wiemy że są świetne, które uruchamiamy przygotowani na niezwykłą przygodę, doceniamy każdy aspekt mechaniki, niezgorszy writing, klimat, fabułę, a potem odbijamy się od nich jak od żelbetonowej ściany i zdziwieni kręcimy głową - co jest do jasnej cholery? Są to zazwyczaj gry w które zagrać zwyczajnie wypada, bo każdy szanujący się fan danego gatunku powinien je znać. Co z tego, skoro de gustibus non est disputandum? I nie, poniższy tekst nie będzie o Oblivionie, bo każdy szanujący się gracz wie, że to kloaka jakich mało, robiona na kolanie przez bandę dyletantów. Poniższy tekst będzie natomiast o grze, która miała ściągać czapki z głów. I jej nie wyszło.

Świątynia Pierwotnego Zła (w skrócie będę ją nazywał z angielska ToEE) była w środowisku hardcorowych fanów skazana na sukces - tu nie miało prawo się nic nie udać. Samodzielne tworzenie drużyny? Jest. Turowa walka zrobiona w sposób bezbłędny? Jest. Masa użytecznych umiejętności? Także. Taktyczne walki z użyciem umiejętności, zaklęć i ogólnie rzecz biorąc mózgu? I owszem. Tony dialogów napisanych z zębem? A jakże! Całość robiła Troika Games, czyli ludzie, którzy byli wcześniej odpowiedzialni za Fallouta i niebywałe Arcanum. Dorzućmy do tego solidne zasady Dungeons and Dragons 3.5 edycji oraz bazowanie na oryginalnej kampanii do tej wspaniałej gry (Temple of Elemental Evil, wydana u nas jako Świątynia Złych Żywiołów). Mało tego - mamy bodaj dziewięć różnych "rozpoczęć", uzależnionych od charakteru drużyny! (Dragon Age może się schować i cmoknąć w komercyjny zadek). Co mogło pójść nie tak? 

A jednak. Samouczek jest miły i przyjemny, gra zwraca uwagę na taktyczne aspekty walki, co szybko wzbudza miłość w sercu hardkorowego erpegowca. Szkoda że nie ostrzega, że walki to najmniejszy problem ToEE. W każdym razie przez ekrany tworzenia drużyny przebrniemy błyskiem (o ile nie losujemy za długo cech postaci i znamy choć pobieżnie zasady DnD 3.5), potem wspomniane "rozpoczęcie" gry, uzasadniające, dlaczego udajemy się w okolice tytułowej świątyni, no i wreszcie gra oddaje się w nasze ręce niczym naćpana nastolatka. Szkoda tylko, że ma trypra.

Grafika nie przeszkadza w grze - to plus.


Hommlet. Ta nazwa do dziś spędza mi sen z powiek. Hommlet to największa porażka w historii gier cRPG. Twórcy gry mieli do dyspozycji (trzymając się "settingu") tylko jedno miasto (odkrywanego w późniejszym etapie Nulb nie liczę, bo to jeszcze większa dziura, choć wydawałoby się, że to niemożliwe) i miliony pomysłów na questy. Co w takim razie zrobili? Ano powtykali te poboczne zadania do tej mieściny (jakieś dwadzieścia chat na krzyż!), co oznacza, że w każdej z zabitych dechami chałup mamy do zrobienia coś, co da nam tak bardzo potrzebne doświadczenie. Autorzy nie popełnili błędu i nie są to epickie zadania, ale coś w sam raz dla pierwszo-poziomowej drużyny. Czyli komuś stodoła stała się za małą, bo szwagier za ciężko pracuje po śmierci żony (SIC!), więc jeśli go wyswatamy (SIC!!!) z bogatą wdówką, to ona mu stodołę postawi (SIC!!!!!). Pewna parka chce się ożenić, ale nie mogą, bo ona wierzy w św. Cuthberta, a on w rytualne szczanie do jeziorka. I znów swatamy... Aaa, i sami możemy się ożenić z tłustą córą farmera, aby zgarnąć posag (sensowny tasak - czasem warto powiedzieć sakramentalne TAK). Z wielką ulgą przyjmujemy quest, w którym ktoś truje owce pastuchowi! Sama radość! To poczucie, że naprawiliśmy komuś stosunki z kościołem - bezcenne! 

Dlaczego, do jasnej cholery, grając złą drużyną, nie mogłem puścić tego całego Hommlet z dymem? Chyba dlatego, że utrzymywanie przy życiu takiego miejsca zwiększa ilość frustracji i zła na świecie. Doskonale, kochani twórcy. Do dziś lata mi powieka, jak pomyślę o łażeniu po tej ufajdanej po kolana dziurze, bez większego sensu, byle tylko mojemu magowi skoczył kolejny poziom! A jeśli dodam, że pathfinding w tej grze to jeden wielki koszmar, zrozumiecie moją złość. Na szczęście szybko zrozumiałem, że w grze możemy podpakować postacie walcząc, a questy w Hommlet nie dadzą nam żadnych fajnych przedmiotów - innymi słowy wystarczy tą cholerną, beznadziejną wiochę ominąć (trzymając się tylko questu głównego, do Hommlet wracając jedynie, żeby sprzedać niepotrzebny złom).

Jedno z milionów starć...


No ale porzućmy złe tony. Prędzej czy później, z wielką ulgą, opuścimy to zapyziałe zadupie i oddamy się przyjemności mordowania przeciwników. Walka turowa została rozwiązana w sposób niemal idealny - unikamy chaosu znanego z gier opartych na Infinite Engine (Baldur's Gate i Icewind Dale), do tego mamy znacznie szerszy zakres możliwości. Tak na moje gra oddaje 90% tego, co możemy uzyskać w czasie walki w papierowej rozgrywce w DnD - mamy więc szarżę, ruch o pięć stóp, ataki okazyjne, magię w zwarciu i poza nim, szczegółowe obliczanie możliwości naszej drużyny (co związane jest również z fajnym systemem rozwoju postaci - tu naprawdę trzeba myśleć co się wybiera!) i przeciwników (których AI nie jest doskonałe, ale w sumie daje radę, nie to co w BG czy ID). Niestety, każdy medal ma dwie strony...
Mówiłem coś, że nie ma chaosu?

Twórcy tak bardzo uwierzyli, że rozwiązali walkę w sposób pasjonujący, że nijak nam jej nie oszczędzają. I bardzo dobrze, powiecie, taktyczne starcia, emocje, myślenie nad każdą walką... Tylko że kiedy mamy już dopakowanych członków drużyny, ostatnie na co mamy ochotę to walka z kolejną falą nisko-poziomowych niedźwiedźżuków (nie mogli zostawić oryginalnej nazwy? Bugbear i po sprawie), która ciągnie się w nieskończoność. Tury sprawdzają się, jeśli każde następne starcie to pasjonujący sprawdzian naszych umiejętności, a nie bezmyślne klikanie atak, koniec kolejki, atak, koniec kolejki... I tak do usranej śmierci. Naprawdę, nasilenie tzw. trash-mobów (czyli gówno wartych przeciwników) powodowało u mnie irracjonalną nadzieję, że zaraz spali mi się płyta główna i nie będę musiał w to grać.

No i słynne "ponad dwadzieścia zakończeń" - fajnie, tylko o wszystkim decydujemy praktycznie na sam koniec, bo niemal wszystkie zakończenia zależą od tego, jak potraktujemy ostatecznego bossa - walczyć z nim, odesłać, osłabić i zabić, zrobić mu sweterek na drutach no i jedyne "dobre" zakończenie - nie grać wcale.

Oto Hommlet - (prawie) każda z tych kropeczek to jakiś "fascynujący" quest... 


Ostatnią rzeczą, jaka mnie wkurzała, to limit poziomów - raptem 10. Nie, nie należę do grona powergamerów, którzy muszą mieć na koniec gry bohaterów o niemal boskich możliwościach, chodzi mi o to, że rzeczony 10 lvl osiągniemy tak w połowie gry, mało tego, jest w grze lokacja, na której respawnują się (w czasie snu) trolle, na których możemy w jakąś godzinę wbić maksymalny poziom. A lokacja jest dostępna niemal od początku gry! Zgroza! Zgroza!

Podsumujmy - ToEE to bezsensowne i nudne questy w zapyziałej wiosce, których wcale nie musimy wykonywać, bo praktycznie nic nam to nie da; ToEE to płytka i nie dająca frajdy fabuła wątku głównego; ToEE to całkowicie niewykorzystany mechanizm walki turowej. Co z tego, że to prawdziwy cRPG? Co z tego, że wszystkie umiejętności mają ogromną wartość i są nader często wykorzystywane? Co z tego, że dialogi są niezłe? To naprawdę marne powody, aby tą grę odpalać. Dla mnie ToEE pozostaje jednym z największych zawodów w historii gier cRPG. 

A przypominam o niej, ponieważ kiepska realizacja dobrych pomysłów może pogrzebać nadzieję, jakie wiążę z Wasteland 2. Obym nie wykrakał.


czwartek, 17 maja 2012

Zagrajmy w Wasteland po raz kolejny

Chiciaż zakończyłem już bieganie po Quatrz, opisanie tego wszystkiego trochę zajmie. Na razie pierwsza (z 4 planowanych) część przygód w tym pięknym miasteczku.

Oczywiście wszystko znajdziecie TUTAJ .

wtorek, 15 maja 2012

PANZER GENERAL 2 - strategicznym okiem

Jeśli oceniać gry komputerowe pod kątem tego, jakie wzbudzają emocje i zainteresowanie po 15 latach od wydania, ilu ma zagorzałych fanów, ilu mniej lub bardziej amatorskich moderów, Panzer General 2 byłby w ścisłej czołówce. Mimo kilku uproszczeń w warstwie realizmu, pokłady radości, kryjące się za przesuwaniem figurek czołgów po heksagonalnej mapie, wydają się nieograniczone.

Przygotowania do bitwy pod Mławą... Screen z Open Generala.


Ile w Tobie cierpliwości, tyle w Tobie Rommla.
Pewny siebie rzucam do przodu moją chlubę - 6 pułk pancerny, najbardziej doświadczony oddział w Wermahcie. Dzielni czołgiści, dzięki mojej radosnej zapalczywości wpadają w pułapkę. Duma 7 Korpusu zostaje rozbita przez bandę radzieckich partyzantów. A ja idę kupić nowy monitor, bo poprzedni roztrzaskałem swoimi oficerkami.

PG2 to typowa gra strategiczna i (moim zdaniem) szczytowe osiągnięcie SSI w serii "pięciogwiazdkowych generałów" (do których zaliczają się również: pierwszy PG, Allied General, Pacyfic General, People's General, a także, w nieco innej konwencji, Fantasy General i Star General). Na ładnych, łatwych do ogarnięcia mapach, w ramach kampanii lub pojedynczych starć, przesuwamy nieszczególnie wyglądające "figurki", symbolizujące pułki lub bataliony jakiejś określonej broni - są więc wszelkiego rodzaju czołgi (od Pz I po IS - 2), dziesiątki rodzajów piechoty (oddziały inżynieryjne, zwykłe, szare mięcho armatnie, czy... kawaleria! zaliczona do piechoty), broń przeciwpancerna, przeciwlotnicza, artyleria czy wreszcie samoloty (podzielone na myśliwce i bombowce). 

Ten podział się sprawdza - nie mamy co prawda typowego dla np. serii Total War systemu "papier, kamień, nożyce", ponieważ specjalizacja jednostek jest znacznie większa (miasta najlepiej zdobywają jednostki inżynieryjne, piechota doskonale radzi sobie z obroną ciężkiego terenu, a czołgi rozjadą wszystko na drogach i polach, o ile nie napatoczą się na p-pance lub nowsze tanki wroga), ale szybko ogarniamy, do czego można użyć określone wojska. 

Wpływa to na przystępność tytułu - sterowanie i ogólne zasady rządzące grą są proste i przejrzyste, liczyć na kalkulatorze szans wygrania starcia też nie musimy - program sam to oblicza i zanim zaatakujemy, dostajemy stosowną informację, jakie są szacunkowe prognozy planowanej potyczki. PG2 to z pewnością jeden z tych tytułów, które określa się mianem "easy to learn, hard to master" (łatwy do nauczenia, trudny do osiągnięcia mistrzostwa). Opcji i możliwości mamy naprawdę bardzo dużo, co w praktyce oznacza, że jest wiele okazji do popełnienia błędu. Chcesz zbyt szybko zająć jakieś miasto, więc wpychasz do niego czołgi (więcej punktów ruchu niż stworzona do tego piechota), a potem zgrzytasz zębami, bo straciłeś doborową jednostkę. Przeszkadza ci wroga artyleria, dziesiątkująca twoich dzielnych wojaków, to wysyłasz na nią swoje lotnictwo. Szkoda, że za działami szczwany wróg ukrył "pelotkę" - nie dość, że atak niewiele pomógł, to jeszcze nadwyrężył Twoje lotnictwo. 

Takich przykładów jest masa, a większość problemów początkujący gracz będzie zawdzięczał niedocenieniu rozpoznania i zbyt szybkiemu przechodzeniu do natarcia.

Jak przebić się przez te Radzieckie Hordy? Screen z Open Generala.


Mały czołg Grubera to oczy i uszy armii
Mimo dużych strat, atak uznałem za sukces - 4 pułki piechoty wroga poszły do piachu, a miasto zostało zdobyte. Kliknąłem z radością na przycisk "end turn" i... Z pobliskiego lasu odezwały się działa. Moja i tak pokiereszowana dywizja rozpierzchła się w panice. A do tego zza rzeki wyjechał T-34 i rozjechał gąsienicami moją całą piechotę. Na szczęście mam rabat u sprzedawcy monitorów.

A rozpoznanie to podstawa, ponieważ w grze jest coś takiego jak "mgła wojny" - czyli w kwestii wroga, widzimy tylko tyle, ile nasi żołnierze. Jako że w niezmodyfikowanym PG2 mgły wojny nie widać (czyli ciężko na pierwszy rzut oka ocenić, na jaki zasięg mamy pewne dane o siłach przeciwnika), a każda jednostka ma różny "zasięg widzenia", niedoświadczony gracz nie raz wpakuje swoje wojska w sam środek piekła. 

Rozpoznanie to zazwyczaj podstawa planowania. Sam nieraz łapałem się na tym, że używałem swoich wozów rozpoznawczych do zdobywania niebronionych, odległych wiosek, dzięki czemu miałem więcej prestiżu (taka waluta w grze), ale moja armia pozostawała ślepa. A potem zdziwienie - czemu znowu dostałem baty?

Trzeba przyznać, że pod prostotą tytułu kryje się cała masa arcyskomplikowanych mechanizmów, których nie da się łatwo wymienić - od zaopatrzenia, przez okopanie, współczynniki jednostek, podatność na ogień artylerii. Dzięki temu gracz otrzymuje naprawdę szerokie spektrum możliwych zagrań i strategii (oraz całą masę powodów do frustracji, bo przeciwnik za mądry nie jest, ale pojedyncze jednostki kosi, gdy tylko ma okazję).

Mapa strategiczna, a na niej jedna z niewielu bitew z linią frontu. Screen z Open Generala


Po co mi te kotły?
Szalonym manewrem otoczyłem całą brygadę przeciwnika. "No, teraz pójdzie łatwo" - pomyślałem. A potem waliłem monitorem o ścianę, bo nie dość, że ubytku zaopatrzenia przeciwnik nawet nie dostrzegł, to jeszcze skontrował mnie tak, że odciął kilka moich czołgów...

Realizm niby jest, ale właściwie to go nie ma... Zacznijmy od tego, że "blitzkrieg" w PG2 to tak naprawdę wojna pozycyjna, którą wygrywa ten, kto ma większą siłę ognia - bardzo rzadko będziemy przełamywać prostą linię frontu, 90% bitew to zdobywanie miast i umocnionych terenów, w których przeciwnik w ogóle nie martwi się o zaopatrzenie. Możemy je sobie okrążać ile chcemy - na grę (poza większymi możliwościami ataku) wpływu to mieć nie będzie i tak czy owak skończymy, planując w co uderzyć artylerią, aby potem piechota mogła zniszczyć wrogie umocnienia. Trochę to przykre, ale z drugiej strony skala bitew w PG2 jest dość mała (jedna tura to zwykle 1 dzień) i może wszystko z tego wynika. 

Poza tym artyleria i lotnictwo są "przepakowane" (choć drogie) - jeden strzał "z działa" może zmieść z powierzchni ziemi pół pułku, lotnictwo (zwłaszcza doświadczone) niewiele ustępuje pod tym względem armatom, aż mnie kusi, żeby raz pograć sobie samą artylerią (oczywiście nie wyłączając przeciwpancernej i przeciwlotniczej). Nie raz łapałem się na myśleniu, że PG2 polega nie na zdobywaniu strategicznych celów, a rozbijaniu kolejnych jednostek wroga. Jest to, owszem, przyjemne, ale naprawdę brakuje w grze czegoś takiego jak morale i większego wpływu zaopatrzenia. Z tylu bitew, które dane mi było przeprowadzić, może z 20% nie kończyło się zniszczeniem wszystkich sił wroga (ewentualnie pozostawiając jakieś niedobitki). Pal licho, gdy walczysz z Ruskimi - oni są stuknięci i nie będą łatwo się wycofywać, ale Francuzi? Szkoda...

Uproszczone jest również poddawanie się jednostek - jeśli zmusimy kogoś do wycofania się, a ten ktoś nie będzie miał gdzie, to wywiesza białe majciochy na patyku i omawia warunki kapitulacji. Super, tyle że robi to, nawet jeśli obok i za plecami ma "swojaków". Jakoś trudno mi to sobie wyobrazić...

Do tego komputer jest nieszczególnie inteligentny - do szczytowych zagrań AI należą zaskakujące rajdy na tyły rozpoznaniem oraz koncentrowanie całego ognia na pojedynczych jednostkach, byle je zniszczyć. W tym szaleństwie nie ma jednak metody - o ile utrata doświadczonego oddziału boli, to odsłonięcie wrogiej artylerii czy nowych kierunków natarcia już nie i wystawianie "mięsa armatniego" na stracenie może się okazać najlepszym przyjacielem gracza.

Duma mojej armii. Ten dowódca tak dobrze dowodzi swoimi czołgami, że nauczył je walk w mieście. Dziwne, co? Screen z Open Generala.


Od Madrytu po Waszyngton

Najfajniejszą opcją (poza grą z żywym przeciwnikiem) w grze jest kampania. To nie tylko prosta seria bitew, w których chodzi z grubsza o to samo. Tu dostajemy do dyspozycji swoje "rdzenne" jednostki, które w toku działań wojennych będą zdobywać doświadczenie, a my będziemy mogli je ulepszyć. Oczywiście wszystko kosztuje - za brawurowe zwycięstwa otrzymujemy punkty prestiżu (im lepiej sobie poradzimy, tym więcej), za które możemy dokupić nowy pułk pancerny czy zmienić przestarzałe Pz IV na świeżutkie Pantery. 

Dzięki temu przywiązujemy się do swoich wojsk, zwłaszcza że te w trakcie walki mogą otrzymać "dowódcę" - czyli dwie dodatkowe cechy, które mogą okazać się wyjątkowo przydatne - zwiększenie zasięgu ruchu czy bonus do obrony, ruch fazowy (jak rozpoznanie) albo podwójny atak. To z kolei powoduje, że w każdej bitwie staramy się podwójnie dbać o naszych ludzi, bo utraty doświadczonego oddziału nikt nam nie powetuje. No i możliwość samodzielnego konstruowania armii pomaga opracowywać własną metodę wygrywania bitew (nacisk możemy położyć na przykład na artylerię lub potężne, szybkie, pancerne uderzenie).

Z drugiej strony... Możliwe jest posiadanie armii składającej się tylko z czołgów, albo bez jednej baterii dział. Mało to realistyczne. Szkoda, że gra nie podpowiada, albo przynajmniej nie daje bonusów za kreowanie oddziałów według schematów organizacyjnych. Bardzo dziwnie wygląda, gdy zwycięstwa osiągamy, mając w dywizji 5 pułków czołgów (sic!) i jeden (sic!) pułk piechoty. Zwłaszcza, że piechota zaopatrzona w porządne transportery, wcale nie jest taka tania.

Open General dla wszystkich

Do PG2 powstały niezliczone ilości map, kampanii czy e-fili (pliki z zestawami jednostek), stworzonych przez amatorów. Jako że orientowanie się w tym wszystkim jest dość utrudnione (żeby zagrać w dwie różne kampanie często musimy zainstalować PG2 w dwóch różnych miejscach), wszystkim polecam Open Generala - to stworzony przez Luisa Guzmana, open-source'owy klon (toczka w toczkę identyczny, nie martwcie się) Panzer Generala 2, który posiada szereg usprawnień (łatwe przerzucanie pomiędzy dostępnymi e-filami, online'owy dostęp do map, lepszą rozdzielczość czy wreszcie widoczna mgła wojny). Polską wersję, wraz z opisem co i jak oraz dużą bazą kampanii, znajdziecie pod TYM ADRESEM.

Podbijanie świata to kupa zabawy

Podsumowując - po PG2 nie spodziewajcie się arcyrealistycznego symulatora pola walki. Z drugiej strony nie myślcie, że będzie łatwo i przyjemnie - nie raz zaklniecie pod nosem, a wasze szare komórki z pewnością nie pokryją się patyną kurzu. A że daje to tyle frajdy - nic tylko uruchamiać silnik Tygrysa Królewskiego i do boju!

poniedziałek, 7 maja 2012

czwartek, 3 maja 2012

ROBIN HOOD - Legenda Sherwood

Na początku był Commandos - Za linią wroga i... nie przypadł mi do gustu. Także kolejne części tej taktyczno-zręcznościowej gry nie wywoływały na moich ustach szczególnej radości. Ot, pograłem, przegrałem i zapomniałem. Jednak seria zyskała spory rozgłos i całą rzeszę zwolenników, stąd nic dziwnego, że zaczęły powstawać jej klony. Jednym z nich był Desperados: Wanted Death or Alive niemieckiego studia Spellbound Entertaiment (które ostatnio zasłynęło kastracją i całkowitym zdewastowaniem Gothica, tworząc mega-gniota Arcanię), ale zrażony do "izometrycznych skradanek" nawet po niego nie sięgnąłem. Dopiero recenzowany tutaj Robin Hood-Legenda Sherwood był moją pierwszą grą tego typu, którą przeszedłem. I kocham każdą sekundę, jaką spędziłem przy tej produkcji!

Run, Robin, run!
Fabuła, jak można oczekiwać, to kalka jednej z wersji historii o Robin Hoodzie - dzielny sir Robin wraca z wyprawy krzyżowej, aby ze zgrozą stwierdzić, że dom jego i ziemie, po śmierci ojca głównego bohatera, zostały zagrabione przez Kościół... tfu! Złego Szeryfa Nottingham w spółce z królewskim namiestnikiem - niesławnym Janem Bez Ziemi. Tej podłej dwójce niestraszne są machloje i machinacje na rynku nieruchomości, a także grabieżcze pobieranie opłat abonamentowych (ze staroangielskiego - podatki) od uciskanego ludu, a ich cel jest jasny niczym słońce - koronować paskudnego Jana na tron królewski, choć prawowity król - Ryszard Lwie Serce - jeszcze dycha, tyle że siedzi w niewoli u Austriaków (szerzej o tym, dlaczego Leopold V zamknął Ryśka TUTAJ) i czeka na wykupienie za niemałą sumę 100 000 funtów. Rzecz jasna dwaj intryganci nie kwapią się z zebraniem stosownej sumy - co nałupią z ciemiężonego ludu, wydają na piwo, kobiety i śpiew. Skądś to znamy...

Pobojowisko w centrum Lincoln.

Na szczęście Robin, jako lojalista, regalista i zapewne papista, nie może dopuścić, aby taka niesprawiedliwość spotkała pomazańca bożego (choć nieżyczliwi ćwierkają, że idzie raczej o odzyskanie dóbr rodowych, ale kto by ich tam słuchał). Z sobie tylko znanych przyczyn, intrygi Jan i Szeryf knują nie w Londynie, a w Yorku, Nottingham i Leicester, co jest Robinowi na rękę, bo większość tych miejscowości sąsiaduje z tytułowym lasem Sherwood. Mając przed sobą cel, byłemu właścicielowi Locksley nie pozostaje nic innego, jak rozpocząć budowanie podwalin pod rewolucję proletariacką, aby przywrócić na tron Prawowitego Pierwszego Sekretarza - Ryśka o pseudonimie agenturalnym Lwie Serce!

Mówiąc prościej, naszym zadaniem będzie zebrać sto tysięcy funtów (w tamtych czasach była to kwota niebagatelna - dość, by odkupić od Abramowicza Chelsea), oraz nie dopuścić do koronacji Jana (kradnąc mu regalia; bez głupich skojarzeń!).

Klimat gry nie nawiązuje do nowszych produkcji o wesołym rozbójniku. Najbliżej mu do Przygód Robin Hooda z Errolem Flynnem z 1938 roku. Nie uświadczymy tu Herne'a, czarnoskórego muzułmanina (o imieniu Apsik :P) czy brutalnego Australijczyka. W dzieciństwie czytałem jakąś wersję opowieści o Robinie, która miała być tą jedyną prawdziwą (główny bohater nie był tam szlachcicem, a banitą został za zabicie jelenia i dwóch żołdaków; tytuł nadał mu potem Ryszard Lwie Serce), ale szczerze mówiąc historia opowiadana przez film z 1938 oraz grę studia Spellbound wydają mi się najzabawniejsze. Banita biega w zielonych rajtuzach i z piórkiem przy kapeluszu, kocha się w pięknej Marion, a jego towarzysze to Will Scarlet, Braciszek Tuck i Mały John. Mamy więc wszystko to, co powinno znaleźć się w opowieści o przygodach rozbójnika z lasów Sherwood.

Marion?! O niewierna!!
Sama rozgrywka to typowa "izometryczna skradanka" - dowodzimy kilkuosobowym składem banitów, który przed większością misji możemy dowolnie skompletować (często nie musimy nawet zabierać tytułowej postaci). Cele misji są różne - a to kogoś uwolnić, a to coś ukraść, a to z kimś po prostu pogadać, a osiągniecie tego jest zawsze bardzo trudne - ulice miast, które nas interesują, patrolują żołnierze lojalni wobec uzurpatora, a my musimy tak wykorzystać specjalne zdolności członków zespołu (na przykład Robin może kogoś ogłuszyć ciosem od tyłu, braciszek Tuck wiąże nieprzytomnych, a Mały John zawleka nieboraków w bezpieczne miejsce, żeby przypadkiem ktoś ich nie znalazł), aby przemknąć się pod nosem wroga. Gra daje nam w tej kwestii zupełną wolność - niektóre grupy żołdaków po prostu ominiemy, inne skłócimy, rzucając im pod nogi złote monety, czy odwrócimy uwagę za pomocą celnie rzuconego pomidora. Jeśli mamy krwiożerczą naturę, możemy zwyczajnie spróbować zabić każdego na naszej drodze, ale nie polecam - wróg ma zawsze przewagę liczebną. 

Najfajniejszą rzeczą w tej grze jest fakt, iż twórcy nie stworzyli jakichś bezsensownych, liniowych ścieżek (np. że w jakiś miejscach MUSIMY wykorzystać konkretne zdolności, inaczej nie przejdziemy) - o nie, to w jaki sposób wykonacie zadanie, zależy tylko i wyłącznie od was. Macie ochotę pobawić się z gniazdem os, rzucanym przez Tucka na grupy wrogów? Albo sieć? Oczywiście szybko wyrobicie sobie jakieś strategie, a na akcję będziecie zabierać z grubsza ten sam skład banitów, stosując podobne sztuczki, ale uwierzcie mi - da się tą grę przejść niemal każdą kombinacją w doborze ludzi. I nie oznacza to, że gra jest łatwa! O nie nie, nie raz zgrzytniecie zębami, pomstując na twórców gry - Tego nie da się przejść! To niemożliwe! A po chwili przyjdzie wam do głowy jakiś pomysł, który... spali na panewce. A potem kolejny, aż wreszcie się uda.
JAK. JA. MAM. TAMTĘDY. PRZEJŚĆ!?
Bardzo ciekawie rozwiązano aspekt gry pomiędzy misjami. Robin ma w Sherwood swoją kryjówkę, gdzie może kazać rekrutom (o nich za moment) szkolić się w walce i strzelaniu, zbierać zioła, gotować udźce, szyć sakwy, hodować osy (czyli wytwarzać gniazda), zaplatać sieci czy strugać strzały do łuku. Wszystkie te przedmioty dość szybko się zużywają w trakcie misji, warto więc zadbać o odpowiedni ich zapas. Do tego możemy wykonywać w Sherwood mini-misje, polegające na... atakowaniu transportów ze złotem! I uwierzcie mi - jest to nie tylko genialny pomysł, ale i genialne wykonanie! 

Pamiętacie sceny z różnych filmów o Robinie, w których banici rzucali się z gałęzi na linach, strącając jeźdźców z koni? Pamiętacie sidła z siecią, podnoszące całą grupę żołdaków do góry? Pamiętacie wilcze doły? Że o zwalonych pniach drzew na drodze nie wspomnę. Te wszystkie elementy tu są i sprawdzają się znakomicie. Twórcom udało się przy tym uniknąć niepotrzebnych skryptów - po zatrzymaniu konwoju (kilka różnych map i scenariuszy wydarzeń - od ataku na poborcę po odciążenie z towarów wozu kupieckiego) wszystko zależy od nas. Możemy pokazać się przeciwnikom, którzy zaczną nas gonić i powpadają w sidła i wilcze doły, możemy nakazać naszym wojom spuścić się na linach i nieco przetrzebić liczebność oddziałów wroga, albo stosować te same taktyki, co w czasie wykonywania zadań: związać jakiegoś przeciwnika w walce, zajść od tyłu innym banitą i trzepnąć w ucho, aż zobaczy gwiazdki; obrzucić osami, siecią, złotem - naprawdę niewiele ogranicza naszą kreatywność!

Marion zaciąga zakute łby w zasadzkę.
Fantastycznie rozwiązano również kwestię zabójstw - zapewne pamiętacie, Robin nigdy nie należał do szczególnie krwiożerczych bohaterów (chyba że był Australijczykiem, no ale jak się ma geny misia koala to można być psychopatą, to zrozumiałe). Tutaj, w zasadzie, jeśli chcemy, możemy przedzierać się przez szeregi wrogów, zostawiając za sobą ścieżkę posoki (zabijając mieczem, łukiem czy dobijając nieprzytomnych), ale to się zwyczajnie nie opłaca, ponieważ im więcej mamy na swoim koncie morderstw, tym gorzej postrzegają nas ludzie (wszak to z chłopstwa rekrutują się wrodzy piechurzy, główne mięso armatnie Jana) i tym większą darzą nas niechęcią. A wtedy żegnajcie poborowi, żegnajcie ręce do pracy przy wykonywaniu strzał. Z resztą duża rzesza wyznawców Robina bardzo pomaga przy końcu gry. Znacznie lepiej wyjdziecie, omijając lub po prostu ogłuszając wrogów.

Grafice należy się osobny rozdział, słowa uznania i deszcz nagród. Gra, jak już wspomniałem, została wykonana w 2D i prezentuje nam widok w rzucie izometrycznym - nie ma więc shaderów, efektów świetlnych i reszty tego badziewia, przez które palą się karty graficzne; a mimo to RH:LoS urzeka oprawą, bo o ile postaci i animacje są co najwyżej poprawne, to tła i rysunki map to po prostu małe dzieła sztuki - najchętniej wydrukowałbym je sobie na dużym formacie i powiesił nad łóżkiem. Budynki są wierne średniowiecznym realiom, place są tam, gdzie powinny, a na podgrodziu nie brakuje chlewów, gnojowisk i wygódek. Dawno już tak mocno nie wsiąkłem w klimat, jak przy RH:LoS. Inna sprawa to wierność realiom - w Yorku byłem całkiem niedawno (pozostałych miast z gry nie widziałem) i nijak wizja twórców nie pasuje mi do tego, co pamiętam (rozkład ulic, położenie katedry), ale z drugiej strony od XII wieku minęło sporo czasu. Tak czy owak nie traktujcie produkcji Spellbound jako prawdy objawionej (po historii chłopaki jadą jak chcą, ale tak jest z każdą opowieścią o banicie z Sherwood).

York


Pozostałę elementy grafiki - menusy, interface, przedmioty - wykonano poprawnie i praktycznie do wszystkiego mamy łatwy dostęp, bez zbędnego myślenia "w co ja do cholery klikam"? I dobrze, w wymagających produkcjach powinniśmy walczyć z wrogiem a nie kulawym interfejsem. 

Muzyka i dźwięki są niezłe, idzie je znieść, chociaż polski dubbing żołnierzy zrobił z nich kompletnych idiotów - nie mam pojęcia, czy to zamierzenie twórców, czy naszych tłumaczy, bo w wersję oryginalną (hehe - niemiecką rzecz jasna :P) nie grałem. Poza tym lokalizacja jest świetna i sama w sobie zawiera jeden smaczek - za głos Robina odpowiada pan Janusz Zadura, który w pierwszej części Shrecka wcielił się w monsieur Hooda; dla przypomnienia:


Efekt zwala z nóg ;).

Jedyną poważniejszą wadą Robin Hooda jest nierówny balans trudności - granie na Łatwym poziomie jest wręcz za łatwe, podczas gdy pozostałe to już pewne wyzwanie. Szkoda, że twórcy nijak o tym nie informują, bo pierwszy raz (zrażony po Commandosach) przeszedłem grę na najniższych ustawieniach trudności i kilka razy zdarzyło mi się ziewnąć. Dobrze wam radzę - zacznijcie od średniego poziomu komplikacji!

Stworzyć grę wymagającą myślenia, ciekawą, głęboką, ale taką, po którą sięgnie każdy i każdy odnajdzie coś dla siebie to ogromny wyczyn. Przepiękna grafika 2D (pokażcie mi jakąkolwiek grę 3D która tak wygląda!), łatwe do zrozumienia zasady, niesamowity klimat i w jakimś sensie powrót do młodych lat, gdy z gumką nałożoną na krzywy patyk biegaliśmy po lesie, kłócąc się o to, kto z paczki będzie Robin Hoodem (u mnie to było przedwczoraj...:P) - to wszystko powoduje, że dziś odpala się tą grę z radością i dziecięcą ciekawością. Do zobaczenia w Sherwood!

piątek, 27 kwietnia 2012

Nowy odcinek ZAGRAJMY W WASTELAND 1 już jest!

Zapraszam na kolejny odcinek przygód naszych dzielnych strażników! Oczywiście pod poniższym linkiem:

TALIZMAN: MAGIA I MIECZ – Wspomnień czar…


Dobry kolega poprosił mnie o recenzję Magii i Miecza na jego stronę, którą znajdziecie TUTAJ . I choć na moim blogu nigdy planszówek nie było, za pozwoleniem Komixa umieszczam ten tekst również na Ziemi Jałowej.

Garść historii

Na początku lat 90-tych, firma Sfera wydała w Polsce grę, opartą na licencji popularnej na Zachodzie gry produkcji Games Workshop – Talizman. Nad Wisłą owa gra nosiła tytuł Magia i Miecz i była niczym objawienie na ubogim rynku planszówek fantasy: piękna oprawa graficzna (lepsza niż w oryginale, co wynikało z komplikacji licencyjnych) i masa cudownych przygód oraz emocje towarzyszące wyścigowi po Koronę Władzy. Każdy, kto choć raz zasmakował w magii odkrywania nowych kart i zbierania przedmiotów, rozwijania postaci i zabijania duchów, wilków i smoków, ten zwyczajnie chorował na Magię i Miecz – od tej gry nie można się było oderwać!

Dzięki dużej liczbie dodatków (Podziemia, Miasto, W komicznej otchłani, Smoki oraz autorska Jaskinia, mająca więcej wad niż zalet) grywalność i przyjemność płynąca z gry zdawały się sięgać zenitu.Sukces tytułu był na tyle duży, że po utracie licencji, Sfera zdecydowała się stworzyć własną grę – Magiczny Miecz – która w zasadzie była tym samym, tylko inaczej – zmieniono kolejność krain, w których toczyła się rozgrywka, dodano kilka zasad, pozmieniano nazwy – dość, by móc nazywać to własnym produktem, nie na tyle jednak, by można było mówić o czymś zupełnie nowym.


O żywotności tych gier świadczy wciąż niemały ruch na forach internetowych, poświęconych MiM’owi oraz Magicznemu Mieczowi. Jakiś czas temu firma Galakta zdecydowała się wydać czwartą edycję tej gry na rynku polskim. Nowa wersja nosi tytuł Talizman: Magia i Miecz, co jest ukłonem w stronę starych wyjadaczy.

Pudełko i jego zawartość



Ponieważ przy MiM spędziłem swego czasu niezły kawałek życia, jakość wydania nowej edycji mogę oceniać jedynie na plus – przyzwyczajony do lichych, rozlatujących się pod byle naciskiem pudełek z miękkiej tektury, byłem mile zaskoczony, że Talizman sprzedawany jest w solidnym, twardym kartonie, pokrytym ładnymi nadrukami niemal z każdej strony. Mało tego – przez moją nieuwagę jakość tektury sprawdziło moje domowe zwierzątko i tu daję znak jakości – pudło królikoodporne!

Niestety, plansza do gry, choć również wytrzymała i solidna, została zwiększona, przez co żeby spokojnie pograć w sześć osób, potrzebujemy co najmniej stołu do ping-ponga, a jeśli dorzucimy do tego plansze z dodatków i jakieś przekąski, to śmiało można myśleć o wynajęciu niewielkiego poletka golfowego. Granie na podłodze jest niewygodne, lecz dla wielu graczy pozostanie jedyną alternatywą.

Do kart przygód, postaci, zaklęć i ekwipunku również nie da się przyczepić (może poza małą czcionką) – kolory dobrano dobrze, rysunki mają dobrą jakość techniczną, a papier jest na tyle trwały, że wszystko powinno przeżyć solidną ilość gier bez potrzeby zawijania wszystkiego w foliowe osłonki. Niestety – karty królikoodporne nie są :/ .


Decyzja o zastąpieniu znanych z 1 i 2 edycji gry żetonów, służących do oznaczania wartości siły, mocy, życia i złota specjalnymi, plastikowymi pionkami to strzał w dziesiątkę – pamiętam, jak w dawnych czasach ścigałem te małe „papierki” paznokciami po całym stole, co zapewniało mi zastrzyk aktywności fizycznej na tydzień. Obecne znaczniki są trwałe, czytelne i znacznie trudniej je zgubić (powinienem wspomnieć o kólikoodporności plastiku?).

Tym, co przywitałem z największą radością, są figurki Poszukiwaczy (czyli naszych bohaterów) – zamiast nietrwałych, nieatrakcyjnych wizualnie, papierowych pionów na podstawkach, w tej edycji otrzymujemy plastikowe figurki (do własnoręcznego pomalowania). Moim zdaniem to naprawdę doskonały pomysł, wpływający nie tylko na trwałość wydania, ale przede wszystkim na wrażenia płynące z rozgrywki.


Być może to wpływ nostalgii, ale muszę stwierdzić, że nowe rysunki grafiki nie są tak dobre jak te z edycji Sfery. Nie uważam jednak, że są złe – po prostu mają nieco inny klimat.. Z drugiej strony są kolorowe i patrzy się na nie z przyjemnością. Dzięki Bogu, że twórcy gry nie zdecydowali się na jakąś infantylną kreskę!

O co w tym w ogóle chodzi?

Talizman to planszowa gra fantasy, w której każdy z graczy (od dwóch do sześciu, chociaż przy odrobinie zaparcia dałoby się chyba grać w większym gronie) kieruje jednym bohaterem – Poszukiwaczem, będącym ucieleśnieniem jakiegoś archetypu ze świata fantasy – mamy tu więc maga, złodzieja, skrytobójcę, elfa, krasnoluda, wojownika i innych (w podstawowej wersji 14 postaci).

Każda z nich ma inną wartość cech (Siła – odpowiedzialna za walkę fizyczną, Moc – odpowiedzialna za walkę psychiczną i zdolności do rzucania czarów, Życie – opisujące jak wiele porażek nasza postać może przetrwać oraz Los – pozwalający na powtórne rzucenie kością, gdy wynik nas nie satysfakcjonuje) oraz unikalne zdolności, na przykład złodziej może ukraść coś innemu poszukiwaczowi, a czarnoksiężnik zawsze ma przynajmniej jedno zaklęcie.

Gracze rywalizują ze sobą w wyścigu do Korony Władzy – artefaktu, dającego (jak sama nazwa wskazuje) nieograniczoną władzę nad światem. Droga do celu niby jest dość prosta i liniowa, podzielona na trzy krainy – pierścienie, (Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną), po których bohaterowie mogą chodzić bez ograniczeń (o ile chcą iść tylko w lewo lub w prawo…).

Aby dostać się do krainy Wewnętrznej, gdzie czeka upragniona Korona Władzy, muszą być jednak dość potężni i posiadać tytułowy Talizman (który jednak dość łatwo znaleźć); na tym właśnie schodzi 90% czasu, jaki poświęcamy rozgrywce – rozwijamy swoich bohaterów, aż któryś poczuje się dość silny, aby podjąć wyzwanie. Podczas eksploracji krain zewnętrznej i środkowej gracze losują karty przygód (lub stosują się do opisu obszaru, na który trafili) – w ten sposób mogą natknąć się na mniej lub bardziej potężnych wrogów, znaleźć ciekawe miejsca czy przedmioty, a nawet spotkać przyjaciół.

Wszystko to służy jednemu celowi – rozwinąć swoją postać tak, aby sprostała trudnościom Krainy Wewnętrznej. Przy okazji można ponaprzykrzać się rywalom – a to pokonać ich w pojedynku, a to rzucić jakiś wyjątkowo wredny czar, na przykład zamieniający delikwenta w żabę. Wszystko to wiąże się z pewnym ryzykiem – pechowy bohater może wciąż trafiać na pechowe karty przygód i ostatecznie wyciągnąć kopyta – wtedy gracz (o ile ma na to ochotę) losuje nową postać i gra dalej. Niby w ten sposób ma pod górkę (no bo zaczyna z zerowym dorobkiem), ale uwierzcie mi – byłem świadkiem sesji, w których „dolosowany” bohater zgarniał całą pulę!

Kiedy rozgrywka dochodzi do etapu, że jeden z graczy gotów jest już podjąć próbę zdobycia korony, rozpoczyna się prawdziwa rywalizacja – zawiązują się sojusze, lub, jeśli kilku bohaterów osiąga wystarczający poziom rozwoju, zaczyna się prawdziwy wyścig, w którym każdy rzut kością może decydować o zwycięstwie lub porażce.

Zarówno faza „pakowania” postaci, jak i wyścig po Koronę są satysfakcjonujące i dają masę frajdy. Każda odkrywana karta przygód, każde turlanie kością to spore emocje. Pokonanie smoka fartownym rzutem jak i odnalezienie upragnionego artefaktu to w obu przypadkach niezła zabawa. Sama radość… Szkoda, że po pewnym czasie bohaterowie mogą być już tak silni, że wylosowanie kolejnego dzika czy wilka gracz kwituje to znudzonym: „Zabijam go bez rzucania kostką”.

Mechanika, czyli starość nie radość



A wiąże się to z nie najlepszą mechaniką. Dwadzieścia lat temu uznałbym zasady Talizmana za przejrzyste, proste i ciekawe, dziś jednak trącą myszką i przede wszystkim są losowe do bólu. Ale od początku…

Test walki to rzut kością i dodanie całkowitej wartości swojej mocy lub siły (zależy, czy walka jest psychiczna, czy fizyczna), zmodyfikowanej przez posiadane przedmioty, przyjaciół czy zaklęcia i porównanie z wynikiem przeciwnika (czyli siła/moc + rzut kością). Kto ma więcej, ten wygrał. Prawda że proste?


Tyle że nie dotyczy to wszystkich zasad. Za każdym razem, gdy grałem w Talizman, dochodziło do jakiś kłótni o przepisy – a to teleportacja z przymusu (będąca np. efektem czaru) a przepisy pola, na które się trafiło, a to niekonkretny opis niektórych kart czy umiejętności postaci. A już najbardziej wkurza to, że według instrukcji walka psychiczna to walka psychiczna, a walka za pomocą miecza to po prostu walka, co prowadzi do głupich nieporozumień. Tuszu pożałowali na dopisanie „fizyczna” czy jak?

Postacie są zróżnicowane, ale niestety brakuje im balansu. Są bohaterowie, którymi nikt nie chce grać, bo jest to znacznie trudniejsze niż innymi. Najgorzej się ma sprawa z Poszukiwaczami z dodatków – kto musiał grać przeciwko Mrocznej Okultystce (ze Żniwiarza) ten wie, o czym mówię.


No i losowość – o miejscu, na które trafimy decyduje rzut kością (i wybór, w którą stronę się udamy), co niejednokrotnie powodowało, że jeden gracz jak głupi od pięciu tur próbował trafić na leżące obok Jezioro Życia, podczas gdy drugi wylosował Poltergeista i kąpał się w tej kałuży co drugą kolejkę. O ile nie przeszkadza to w grze w większym gronie – bo w końcu wszyscy zaczną tego „fartownego” gracza tępić – to w rozgrywce na dwóch czy trzech może dojść do sytuacji wręcz kuriozalnych. I zapomnijcie o skomplikowanych strategiach – każdą z nich może dosłownie zdruzgotać pechowy rzut kością lub wylosowanie nieprzyjemnej karty.

„Poziom trudności” jest chyba odrobinę za niski – nie licząc skrajnych przypadków, gdy na początku wylosujemy przeciwnika o Mocy 12 (najpotężniejszy przeciwnik w podstawce), dość szybko dochodzimy do momentu, w którym nasi bohaterowie radzą sobie z każdym zagrożeniem w grze, ba, nawet wyzwania Wewnętrznej Krainy zbywają wzruszeniem ramion.

Dodatki


Fajnie, że firma Galakta nie zapomniała o dodatkach – wyszło ich w języku Kochanowskiego sześć (Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry, Pani Jeziora i Smoki), miałem przyjemność grać tylko w dwa pierwsze i muszę przyznać, że (oprócz balansu nowych Poszukiwaczy) są naprawdę ciekawie pomyślane i, co najważniejsze, dodają trochę nowych zasad, nie znanych w poprzednich edycjach. Tylko ich cena odstrasza – skompletowanie całej gry to wydatek przekraczający miesięczną ratę za mieszkanie. Zdecydowanie – tylko dla pasjonatów!


Podsumowanie

Niech was nie zwiedzie krytyczna ocena zasad gry – Talizman (czy raczej Magia i Miecz) nie bez powodu pokochało tak wiele osób. Klimat towarzyszący rozgrywce jest niesamowity, przygody ciekawe, a dzięki losowości praktycznie nie ma dwóch takich samych rozgrywek. Choć mechanice przydałoby się odświeżenie (zwłaszcza w dobie systemów bezkostkowych, skomplikowanego liczenia punktów i zupełnie nowego podejścia do przepisów w wielu grach), to przyjemność płynąca z rozgrywki jest ogromna. Dzięki prostocie tury przebiegają dość szybko i nawet w większym gronie syndrom „czekania na swoją kolejkę” nie doskwiera tak mocno. Zapraszam wszystkich do grania – Korona Władzy nie może śniedzieć w nieskończoność!


CHAMPIONSIHIP MANAGER 3 01/02 – I Ty bądź Smudą!


Od Bebeto do Beckhama

Rynek gier o trudnej pracy managera zespołu piłkarskiego jest już od dawna ustalony i ustabilizowany – niepodzielnie rządzi tu Football Manager, w którym co roku zmieniają się numerki przy tytule. Można na tą grę narzekać, zżymać się, że nowe pomysły twórców prowadzą do nikąd, ale fakt pozostaje faktem – FM to najbardziej kompleksowy, rozwinięty i realistyczny „manager” dostępny obecnie na rynku. Tworząca go firma – Sports Interactive – zbudowała jednak swą markę znacznie wcześniej, tworząc już w 1992 rewelacyjnego Championship Managera.  Jednak, choć CM zyskał masę wiernych fanów, na prawdziwą rewolucję trzeba było jeszcze poczekać.
Wiosną 1999 roku wyszło jedno z ich najwspanialszych dzieł – CM 3. Mimo że nadal była to gra, w której większość czasu ślęczyło się nad tabelkami (złośliwi mówili, że to taki podrasowany arkusz kalkulacyjny), to jednak stosunkowo przystępny interface, ogromna baza danych z uwzględnieniem wielkich talentów (m .in. 16-letni wówczas Saviola) oraz ciekawy i wciągający mechanizm rozgrywki spowodowały, że CM 3 stał się sukcesem nie tylko lokalnym – ta gra pochwyciła w swoje macki ogromne rzesze ludzi, a wśród dzisiejszych fanów FM’a niesamowicie dużą część stanowią starzy wyjadacze, którzy zaczynali od CM 3 właśnie.
Wszystko jednak można zawsze zrobić lepiej. Sports Interactive nie zasypiało gruszek w popiele i po kolejnych, raczej ewolucyjnych niż rewolucyjnych zmianach w silniku (czyli nowych edycjach CM 3, opatrzonych w tytule stosowną datą, jak 99/00 i 00/01) wreszcie rzuciło na rynek jeden z najdoskonalszych produktów o piłce nożnej, w jakie dane było mi zagrać. Mowa o CM 3 01/02.

Ale o co tu chodzi?

CM 01/02 to typowy symulator managerski. Wcielamy się w nim w nieznanego nikomu (tylko z początku ;)  trenera piłkarskiego, obejmujemy zespół z dowolnej ligi i klasy rozgrywkowej (są oczywiście ograniczenia – w Niemczech możemy grać w 1 Bundeslidze, 2 Bundeslidze i w Lidze Regionalnej, w Polsce oddano do naszej dyspozycji 1 i 2 ligę itp.), a naszym celem jest oczywiście osiągnąć sukces; i to od nas zależy, czy za sukces uznamy uniknięcie spadku grając Energie Cottbus, czy też zdobycie Ligi Mistrzów Parisem St. Germain. A może coś bardziej ambitnego? W 20 lat zdobyć takim zespołem jak York City co tylko w klubowej, europejskiej piłce jest do zdobycia? Tu wszystko jest możliwe!

Ciężki mecz, ale wymęczyłem... ;).


Na początku gracz otrzymuje potężny cios po oczach – TABELKI! SĄ WSZĘDZIE! Cyferki, numerki i ciężkie do rozszyfrowania skróty, masa okien, a w każdym trzeba się odnaleźć – zdecydowanie należy zaznaczyć, że CM 3 01/02 jest dla początkujących graczy bezlitosny. Żadnych podpowiedzi i to nie tylko w kwestii osiągnięcia sukcesu, ale przede wszystkim brak jakichkolwiek wyjaśnień, do czego służą określone przyciski, jaki efekt w grze będzie miało kliknięcie w to czy tamto. Wszystkiego gracz musi uczyć się sam, a jest to nauka ciężka i bardzo bolesna.
Jednak ta masa funkcji, przycisków i tabelek jest istotna, a ogarnięcie ich to połowa sukcesu (lub mniej, jeśli znamy się na taktyce, o czym niżej). Już po kilku godzinach grania wiemy, na jakie współczynniki piłkarzy zwrócić uwagę, gdy szukamy na przykład solidnego obrońcy czy wysokiego, silnego napastnika; wiemy w jaki sposób wysyłać scoutów na przeszpiegi do innych lig i klubów; powoli ogarniamy jak ustalać reżim treningowy i zmieniać ustawienia taktyczne. Dopiero teraz zaczyna się prawdziwa nauka.
No bo co z tego, że umieny zmienić graczowi pozycję na boisku, skoro nadal nie wiemy, jaki wpływ będzie to miało na przebieg meczu? Czy warto trenować wszystko po trochu, czy skupić się na szkoleniu techniki? A może lepiej w ogóle dać graczom trochę odpocząć? Możliwości jest właściwie bez liku i to do tego stopnia, że na przykład silnik treningów został „rozgryziony” zaledwie kilka lat temu.

Finanse zbudowane na korzystnym sprzedawaniu graczy.


Każdy zawodnik opisany jest przez szereg statystyk i współczynników, na podstawie których oceniamy jego przydatność do naszej taktyki. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że piłkarze mają również sporo ukrytych cech i czasem możemy się brzydko naciąć, gdy kupiony za dwadzieścia milionów napastnik już w pierwszym meczu nie wytrzyma nerwowo i pobije sędziego – dyskwalifikacja na sezon jak w banku! A konto klubu obciąży nie tylko kwota transferu, ale też bajeczny kontrakt zawodnika. Wiele zależy tu od naszej intuicji – można poczuć naprawdę ogromną satysfakcję, gdy wstawiony z przymusu do wyjściowej jedenastki osiemnastolatek rozegra mecz życia i zapewni nam zwycięstwo w arcyważnym spotkaniu.

Tych panów z ligi greckiej rekomenduje mój scout. A ja mu nie wierzę... :P


Szukanie zawodników, którymi moglibyśmy wzmocnić zespół, to osobna sprawa – ilu graczy, tyle podejść do rozgrywki, jednak mi największą frajdę daje odkrycie jakiejś perełki w lidze jamajskiej czy innej Południowej Afryce. Potrafię godzinami szperać, wyszukiwać, podglądać kopaczy, aż wreszcie podjąć decyzję. A potem tłuc głową w ścianę, gdy ściągnięty bramkarz wpuszcza szmaty w każdym meczu – życie, chciałoby się powiedzieć. Nietrafione transfery można ograniczyć, jednak nie należą one do rzadkości (czy ktoś pamięta Denilsona?)

Taktyka zawsze zwycięża

Jednak bezsprzecznie najważniejszym elementem gry jest ekran taktyki. To tu rozstawiamy naszych graczy, tu ustalamy, w którą stronę mają biegać, czy mają trzymać przy sobie czy też szybko pozbywać się piłki, w jaki sposób odbierać futbolówkę przeciwnikowi, a przede wszystkim w której strefie boiska biegać. Opcji jest tyle, że wystarczyłoby na osobną pracę doktorską. Dodatkowo w grze zawarto ekrany „With/Without the ball”, na których możemy ustalić z dokładnością co do metra, jak ustawić gracza w zależności od tego, gdzie i przy czyjej nodze znajduje się w danej chwili piłka. Trochę to zagmatwane, ale znakomicie zwiększa ilość dostępnych możliwości w kwestii budowania taktyki.

Killer-taksa i York w 3 lata zdobył więcej, niż Mourinho przez całe życie :P . 


Tu niestety natkniemy się na największy zgrzyt CM 3 01/02 – „taktyki-killery”. Silnik meczowy został tak skonstruowany, że dobra taktyka jest znacznie ważniejsza, niż jakość zawodników, którzy wprowadzają plany trenera w życie. Nierzadkie będą sytuację, że zespół złożony z tępego kołka w ataku i dziesięciu szczyli gromi 3-0 jakiś Real Madryt tylko dlatego, że gracz użył odpowiedniego ustawienia.
Innymi słowy „zabójcza” taktyka to 90% sukcesu. Możecie olać szukanie zawodników, w szatni w ogóle się nie odzywać, doprowadzić do jakiegoś koszmarnego konfliktu między zawodnikami czy wręcz zaniedbać trening – jeśli macie dobrego killera, i tak sezon będzie udany. Na forach internetowych (nieoceniony Chapman (LINK) ) można znaleźć relacje z rozgrywek, w których gracze zdobywają Ligę Mistrzów po 15 razy z rzędu, choć ich manager  praktycznie od piętnastu lat jest na urlopie, a zespołem (z odpowiednią taktyką) kieruje cały czas asystent!

Wciąż kocham!

Nie zmienia to jednak faktu, że CM 3 01/02 to jedna z najwspanialszych gier w historii. Dzięki temu, że pozbawiona jest wielu elementów, jakie posiada FM (głębsza interakcja z mediami, zawodnikami, zarządem etc.), jeden sezon można rozegrać w 2-3 dni solidnego klikania w tabelki, co z kolei powoduje, że w ciągu kilku miesięcy możemy spokojnie rozegrać całą karierę, podczas gdy w FMie ciężko w tym czasie zakończyć dwa sezony.

Cudowny talent! Młody, tani i gra jak Maradona!


Poza tym CM 3 01/02 ma wciąż ogromną rzeszę fanów, wydających kolejne updaty (czyli uaktualnienia baz danych o zawodnikach, klubach etc.) czy patche, dzięki którym możemy cieszyć się tą grą w wyższej rozdzielczości, że zmienionym graficznie interface’m, zmodyfikowanymi taktykami sztucznej inteligencji czy współczesnymi składami… CM 3 01/02, mimo 10 lat na karku, wciąż żyje. Jaki inny tytuł może to o sobie powiedzieć, w dobie gier, które w poniedziałek zdobywają nagrody za najlepszą produkcję roku, a we wtorek nikt o nich nie pamięta.