poniedziałek, 9 kwietnia 2012

DRAGON AGE: POCZĄTEK ™ – Zapomnij o RPG.

Wielkie zło zaczaiło się w uśpieniu i czyha na Ferelden™. Tylko wybrani śmiałkowie mogą się mu przeciwstawić, bo tak stoi w tradycji, legendach i przepowiedniach. Ty jesteś jednym z tych wybrańców. Tak w zasadzie, to jesteś jedyną nadzieją ludzkości, elfkości i krasnoludztwa. Dorzućmy do tego inkwizycję (no bo w dobrej grze fantasy musi być jakaś inkwizycja), intrygi polityczne (które dopiero na końcu okazują się bezsensowne i nielogiczne), cycate laski, romanse, pseudo-rasizm a la Sapkowski (no coś takiego, twórcy odrobili lekcje i zagrali w Wiedźmina….) a w efekcie otrzymamy skrót fabuły „duchowego następcy Baldur’s Gate”. Taaak, w Baldur’s Gate chodziło o infantylne dialogi, kretyński podział świata na dobro/zło i mocno wydekoltowane dziunie, walące teksty w stylu: „Moc ma znaczenie, przyjaźnie nie” (kalka z Viconii z Baldur’s Gate, ale nawet to spaprali).
DA™ to podobno gra cRPG – tak nam wmawiają napisy na pudełku. Dodają jeszcze, że jesteśmy Szarym Strażnikiem™, wybranym, aby połączyć podzielony lud w walce z arcywrogiem – epickość™ wycieka w tej grze z monitora i paskudzi Nam mysz, klawiaturę i poczucie dobrego smaku. Co zaskakujące, złego początki są miłe… O ile przebrniemy przez tworzenie postaci.

Opcji jest tak dużo, że można się zagubić. Co lepsze - długi nos, czy pełne wargi?

Opcji, aby personalizować naszego wypasionego mastaha,  w zależności od upodobań: młócącego pałą albo miotającego fajerbolami, jest cała masa – wąsy, kości policzkowe, nos, wargi, stopy, liszaje, rostrój żołądka – wszystko, czego wymaga się od głębokiego i ciężkiego w klimacie (muhahahahaha) dark fantasy (rotfl). Szkoda, że na początku nie możemy wybrać sobie koloru, w jakim będzie świecił nasz magiczny miecz, no ale twórcy tak się postarali, że nie da się na nich o to złościć. Dalej jest wybór umiejętności początkowych – wykonano je suuuupeeeerrr! Albo wręcz SuPeR  – są ładniusie, czytelniusie i od razu kojarzą się z magiczną krainą My Little Pony ™. Szkoda, że te skomplikowane wybory tylko przeszkadzają w późniejszym zabijaniu wrogów, których wystarczy postraszyć dwoma czarami obszarowymi a niedobitków skosić czymkolwiek. No, ale przecież nie można pozwolić, aby gracz podchodzący do gry raz w miesiącu miał za trudno, prawda? Przecież nie można oczekiwać, że gra RPG będzie wymagała myślenia?
No dobra, zaczynamy zabawę.   Pomysł, aby początek™ gry uzależnić od wybranego przez gracza pochodzenia bohatera jest świetny. I szczerze mówiąc, te właśnie początki™ są najlepszym elementem DA ™. Fajnie, że te początki™ mają takie wielkie znaczenie dla rozgrywki. Na przykład, zaczynając grę jako krasnolud z ulicy, możemy potem zostać Szarym Strażnikiem™, ratującym Ferelden™ ode złego, jeżeli zaś zaczniemy jako miejski elf, będziemy mogli zostać Szarym Strażnikiem™ i ratować Ferelden od wszelakiego świństwa. Nigdy nie zgadniecie, jakie niespodzianki przygotowali dla nas twórcy, jeśli postanowimy zagrać jako mag! A, zapomniałbym – każdy z początków™ ma przypisany jeden lub dwa dialogi w trakcie właściwej gry. Na szczęście, są one zupełnie bez znaczenia, żeby przypadkiem zabiegany gracz nie miał wrażenia, że traci zbyt wiele, żeby nie czuł presji, żeby zagrać po raz drugi. 
Jest strasznie i mrocznie – światu grozi zagłada,  a my musimy tę zagładę zatrzymać. Fajnie, że możemy wybrać, w jakim stylu – na miłego chłopca, albo na łobuziaka. Uwierzcie mi, ze te wybory są taaakie znaczące! No i świat jest wyraźnie czarno-biały, żeby przypadkiem jakiś nabywca tej gry, nie poczuł się skonfundowany wyborem. Jeśli nie rozumiesz słowa skonfundowany, DA jest grą dla Ciebie! Co ważne, owa mroczność przytłacza jedynie w pierwszych godzinach grania. Potem znów mamy kolorowe poletka, kolorowych przeciwników i bohaterów ubranych w świecące gorsety. A jeśli gramy kobietą – człowiekiem, to przez cały czas możemy patrzeć sobie na jej jędrne uda. Nigdy więcej RedTube’a! Wystarczy nam DA™!
Dialogi są zrealizowane z pasją i pomysłem, daje mi wiele frajdy słuchanie przez godzinę ględzenia, że ktoś został odrzucony, ktoś zdradzony, a jeszcze ktoś inny ukradł bułkę mistrzowi w trakcie szkolenia na flecistę. To bardzo miłe, że gra zmusza nas do rozmów z naszymi pasjonującymi towarzyszami – dzięki temu, o ile wchodzimy im w zadek dostatecznie mocno i głęboko – będą nas bardziej lubić i lepiej walczyć (innych niż bojowe cech u towarzyszy ta gra nie uznaje, ale to dobrze, po co marnować pedeki na jakieś bzdety?), a nawet nas pokochać. Tak, tak, są tu romanse, więc jeśli do tej pory kochaliście spamować na chat’ach typu „pani pozna pana” to już nie musicie – od tego jest papcio DA™, żebyście nie musieli! Z resztą moduł socjologiczny rozwinięto tu tak wspaniale, że i z NK można zrezygnować. 

Wybory w dialogach to szczyt komplikacji - Tak, Nie, lub Co za to dostanę? Ta gra wymaga myślenia! 


A wszystkie dialogi są czytane! No more tears! Nie będziemy już wypłakiwać oczu CZYTAJĄC! Co to, to nie. Tylko główny bohater jest taki smutny i niemy, ale może to dobrze, bo jego teksty są jakieś takie mało słitaśne. Oczywiście w dialogach są bardzo znaczące wybory – możemy być mili lub niemili. Jeśli jesteśmy mili, to rozmówca da nam zadanie, bo nas lubi, a jeśli jesteśmy niemili, to rozmówca da nam zadanie, bo się nas boi. Prawda że super? Nie musimy się bać, że przypadkiem (nie czytając) naciśniemy nie tą opcję, co trzeba i wszystko pójdzie w diabły. O nie, papcio DA™ zadbał i o to. Tylko w rozmowach z towarzyszami jest trudno – no bo jak jesteśmy niemili, to Morrigan nie pójdzie z nami do szałasu pokazać staniczka, ale na szczęście historii naszych przyjaciół można słuchać bez końca, są tak wciągające jak maraton Teletubisiów™. Myślę, że dialogi, w obu tych fascynujących produktach mass-mediów, pisał ten sam pan. Wspominałem już, że Morrigan ma wielkie… oczy?
Walki są naprawdę trudne – nie zręcznościowe, tylko taktyczne. To znaczy, że musimy używać czarów, ale nie ma zmartwienia – jeśli ktoś nam zginie, to zaraz po walce pojawi się jego idealny brat (siostra) bliźniak, jak gdyby nigdy nic i dalej będzie gadał te ciekawe rzeczy o swoim życiu i chwalebnej historii swojego kraju! Gorzej, jeśli zginą wszyscy, ale jeśli często klikamy w te śmieszne ikonki z zaklęciami, to nawet jeśli robimy to losowo, w końcu powinniśmy utłuc wszystko. Tylko Głębokie Ścieżki są przerażające – co chwila wypada na nas tuzin (tuzin to 12, czyli dwanaście, to dla miłośników DA™) orków (nie, nazywają się inaczej, ale wyglądają, ujadają i walczą jak orki) i tak co trochę, co trochę, aż w reszcie zaczynamy rozumieć, że DA™ to gra, w której oprócz walki ze złem, walczy się z własnymi słabościami – na przykład nudą, złością, chęcią rozpieprzenia monitora o najbliższy słup wysokiego napięcia, nienawiścią, wreszcie przygnębieniem. Twórcom ™ należą się nie tylko brawa, ale wręcz pokojowa nagroda Nobla!

Walki w głębokich ścieżkach są naprawdę głębokie! A orki brzydkie!


Świat gry jest taki realny. Jest rasizm, bo ludzie nie lubią krasnoludów i elfów, ani magów. Jest przy tym tak spójny, że jak spróbowałem zakazanej pod groźbą śmierci Magii Krwii w czasie pojedynku na szczycie z Bardzo Niedobrym Panem, to nikt nie zareagował – pewnie ze strachu, albo coś. Świadków było tylko ze trzydziestu, ale ja już byłem po Głębokich Ścieżkach, więc zdmuchnąłbym ich jednym czarem! Fajnie, że jest nie liniowo – co prawda musimy odwiedzić wszystkie lokacje w grze, bo tak każe fabuła, ale możemy to robić w dowolnej kolejności! Prawda, że super? Nie musimy się martwić, że czegoś nie zobaczymy, bo gra poprowadzi nas za rączkę. Dziękujemy ci, DA ™, bo dbasz o poziom naszego stresu!
No i zakończenie, niczym wisienka na torcie. I to wisienka bez pestki! Takie epickie, legendarne, a nasz bohater może nawet poświęcić swoje życie, a Morrigan odchodzi! Ja się popłakałem! (jeśli uznajecie to za spojler, to przykro mi, że to przeczytaliście, bo zepsułem wam wspaniałą zabawę w DA™ ).
W DA™ gra się świetnie – są czary, krew i cycki. Frajdę płynącą z DA™ można porównać jedynie do obejrzenia wszystkich odcinków Mody na Sukces ™ w tydzień. Zastanawia mnie tylko, dlaczego w grze 18+, w której jest tyle przemocy i przekleństw, nie mogę popatrzeć na cycki Morrigan w całej okazałości, za to cycki mojego elfiego kochanka są – to dyskryminacja! Na szczęście to jedyna wada tej epickiej gry. Niech Patos™ będzie z Wami!

PS:
W DA2 z wiadomych względów nie grałem. Za recenzję wystarczył mi poniższy filmik, prezentujący podejście jednego z twórców do tego „klasycznego RPG” będącego „duchowym następcą Baldur’s Gate”. Jeśli kiedykolwiek będę miał duchowych następców, mam nadzieję, że nie będą podobni…


2 komentarze:

  1. Hm... Oblivion też był cukierkowy częściowo, ale chyba jeszcze w takim dobrym smaku (? - panicznie szukam potwierdzenia). W każdy razie dodanie do gry wskazówki, która wskazuje Ci gdzie masz iść to niewątpliwie mamy do czynienia z prowadzeniem gracza za rękę. Nie wiem jak jest w Skyrim, ale czuję, że powtórzyli ten błąd.
    Mam znajomego kolegę komputerowego geek'a, która potwierdza tezę wysnuwającą się z recenzji, że gry po prostu robi się dla masowego konsumenta - duże stajnie robią się jak Macdonaldy - ma być miło, fajnie, lekkostrawnie. Każdy ma mieć możliwość ukończenia gry i obejrzenia wszystkich demek. Oznacza to właśnie co raz krótsze i łatwiejsze (także powtórki Baldura [choć sam nie grałem] to bym się nie spodziewał).
    Tutaj kontrastują mi się lata z których pochodzi Wasteland. Obecnie, w ramach "kompletowania" dzieciństwa przechodzę gdy wydane na c64. Daje mi to uprawnienie do potwierdzenia tego stanowiska, gdyż niektóre gry - w tym te przygodowe były po prostu niewiarygodnie trudne (choćby the detective)[rpg'i były ale z racji posiadania jedynie kaseciaka to nie było dane mi posmakować gier umieszczonych na paru płytach jak np. Wasteland]. Pochwalić się tym, że grę się przeszło mogli naprawdę nieliczni - dziś takie spojrzenie nie ma racji bytu. W beta testach pewnie sadzają małpę i każą walić w klawiaturę, jeśli nie przejdzie w w miesiąc, znaczy, że jest do poprawy.
    Jeszcze tylko dygresja do Wasteland 2. Jak nic przypomina mi się paralela z Marillion, zespołem prog rockowym, który także kiedyś ogłosił, że chcieliby nagrać fajny album, ale żadna wytwórnia nie chce dać im kasy, więc może fani coś sypną - i sypnęli - a album wyszedł przyzwoity, choć nie powalający. Może wkrótce gdy będę właśnie tak robione - na zamówienie graczy przez małe stajenki a dla reszty macdonalds? Mnie póki co starcza C64 (obecnie laser squad - prequel X-com)

    OdpowiedzUsuń
  2. Jedyny dobry smak w Oblivionie pozostawiały mody - niestety, ale jak uslyszałem dialog między żebrakiem a szlachcicem (SIC!) przypadkowo spotykających się na mieście: "Gdyby wszyscy umieli używać wytrychów, nie trzeba byłoby nosić ze sobą tylu kluczy" to... no wiesz, monitor w ścianę. I ten BEZSENSOWNY level scalling. Oblivion był całym maratonem kroków wstecz w porównaniu z Morrowindem (który bez wad nie był).

    Marillionu przedstawiać mi nie trzeba, Fugazi i Misplaced Childhood znam na pamięć ;). Kickstarter (czyli płać graczu za grę, zanim zaczniemy ją robić) to przyszłość gier indie - mam nadzieję...

    OdpowiedzUsuń