sobota, 21 kwietnia 2012

Zagrajmy w WASTELAND 1. Część I.


Jako że Wasteland 2 w zasadzie jest już w produkcji, postanowiłem przybliżyć wszystkim (w formie „Let’s play’a”) jej pierwowzór. Tym razem nie będzie to recenzja, a raczej relacja z mojej rozgrywki, w której, uwaga, uwaga, postaram się przetłumaczyć wszystkie angielskie teksty, jakie udało mi się złapać na screenach. Sami będziecie mogli ocenić, czy W1 to gra dobra czy nie. W tekście znajdziecie masę porad, ale również niezdrowych spojlerów – nie zalecam czytania tym, którzy chcą kiedyś W1 samodzielnie ukończyć!

Pozostaje mi tylko życzyć miłej zabawy!

Część pierwsza – Wyrzutki z kółka szachowego

Miejsce - Ziemia; Rok - 1998; Status - DEFCON 1

Dyplomatyczne próby rozwiązania światowych problemów spełzły na niczym. Wybuchła wojna. Jakiś szaleniec nacisnął przycisk…
Obecna sytuacja: Ogromna kumulacja promieniowania powoduje silne mutacje i burze. W jakiś sposób życie wciąż trwa na Pustkowiach.
Początek rozgrywki w Centrum Dowodzenia Pustynnych Strażników. Na dole widać domyślną drużynę. Nie przywiązujcie się do nich – stworzymy sobie nowy skład).

Więcej o fabule znajdziemy w instrukcji (zazwyczaj jest w materiałach dołączonych do gry, kiedy ją ściągamy). Oto co stoi tam napisane:

Jest to wycinek Historii Pustynnych Strażników, Wczesne lata, Karla Allarda, 2087, Allard Press, Centrum Strażników Hardbound pp. 293, $ 20 złota.

Napięcie wzrosło gdy nadszedł rok 1998. Amerykańska Gwiezdna Stacja Cytadela miała zostać oddana do użytku w marcu, wcześniej jednak Sowieci oskarżyli Stany Zjednoczone, że rzeczona stacja miała służyć jako baza rakietowa. Doszło do tarć politycznych. Kraje prawicowe z Południowej i Centralnej Ameryki (z których wiele, po Wojnach Narkotykowych z lat 1987-1993,  było marionetkami Stanów Zjednoczonych) poparły USA, podobnie jak NATO. To skłoniło większość neutralnych państw do przyłączenia się do sowieckiego protestu. W przeciągu sześciu krótkich tygodni jedynie Szwajcaria, Szwecja i Irlandia pozostały całkowicie neutralne.
Dwa tygodnie przed tym, gdy Cytadela osiągnęła pełną sprawność, stacja nadała niepokojący sygnał. Zaraz po nim większość satelitów krążących wokół planety zostało zmiecionych z nieba, pozostawiając wielkie mocarstwa ślepymi. Panika, jaka wybuchła po tym wydarzeniu, doprowadziła do wystrzelenia dziewięćdziesięciu procent zasobów nuklearnych świata. Zagłada, choć przerażająca, nie była jednak całkowita. Przetrwały niektóre skupiska cywilizacji, były wśród nich nawet takie, które nie zdawały sobie sprawy z tragicznej wymiany ognia.
Tego dnia, gdy USA i ZSRR próbowały zmieść się z powierzchni Ziemi, oddział inżynierów U.S.Army budował mosty transportowe nad wyschniętymi korytami rzek na południowym zachodzie. Gdy rozpoczął się atak, inżynierowie znaleźli schronienie w leżącym nieopodal nowoczesnym budynku więziennym, gdzie więźniowie mieli odpracowywać swoje wyroki w halach produkcyjnych. Kryminalistów wygnano na pustynię. Tygodnie mijały, a inżynierowie zapraszali do siebie członków okolicznych społeczności, by razem zacząć tworzyć podwaliny pod nowy ład. Początkowo ogromna nieufność utrudniała takie kontakty, jednakże z czasem, więzienna osada, zwana od pewnego czasu Centrum Pustynnych Strażników, stała się jedną z najsilniejszych twierdz ludzkości w okolicy. Strażnikom udało się nawet odeprzeć kilka ataków byłych więźniów, którzy pragnęli odzyskać to, co, jak uważali, wedle prawa im się należało.
Mieszkańcy Centrum Strażników początkowo uważali, że są jedynymi, którzy przetrwali nuklearną pożogę, wkrótce jednak okazało się, że poza pustynią można znaleźć innych, żyjących ludzi. Mając ogromne doświadczenie w tworzeniu Nowego Ładu, Strażnicy uznali, że mogą pomóc innym spośród tych, którzy przeżyli, w odbudowaniu pokoju.
Tak oto narodzili się Pustyni Strażnicy, kontynuatorzy wspaniałych tradycji Strażników Teksasu i Arizony.

CEL GRY:
Wasteland jest post-nuklearną grą. Twoja drużyna – osławieni Pustynni Strażnicy – zostali wysłani, aby zbadać serię dziwnych wydarzeń na pustkowiach. Po kilku naradach strategicznych, postanowiłeś poszukać wskazówek na zachodzie - w Highpool, Centrum Ogrodniczym i w obozie Kolejowych Nomadów.

(tłumaczenie moje ;) ).

Tyle instrukcja. Zadanie wydaje się proste – sprawdzić czemu na pustkowiach jest tyle zamieszania i zażegnać ewentualne niebezpieczeństwo. Weźmy się za tworzenie drużyny!
Nasz pierwszy Strażnik. Joshua Graham, złodziej i dowódca.

Jak widzicie, mamy trochę cech, które są losowane na początku procesu tworzenia postaci i mogą mieć wartość od 3 do 18 (czyli rzut trzema kostkami sześciościennymi):

Siła (ST): Wpływa na obrażenia w walce wręcz. Może być użyta do wyważania drzwi. Niezbyt ważny współczynnik (choć większość walk rozwiążemy z pomocą siekierki czy innej maczugi).
Inteligencja (IQ): Najważniejsza z cech! Określa liczbę twoich punktów umiejętności oraz jakich umiejętności możemy się w ogóle nauczyć. Dla nas kluczowa!
Szczęście (LK): Sprawdzane w wielu sytuacjach, wpływa na obrażenia. Dość istotny współczynnik, choć ciężko jednoznacznie wskazać jego przydatność.
Szybkość (SP): Głównie służy do określania kolejności ataków w walce wręcz. Jako że lubię walczyć wręcz, będę chciał wylosować dość wysoką szybkość.
Zwinność (AGL): Odpowiada za uniki. Przydatna, choć nie kluczowa cecha.
Zręczność (DEX): Wpływa na celność strzałów, jest to więc jedna z najważniejszych cech! Do tego często jest testowana (otwieranie zamków itp.).
Charyzma (CHR): Używana rzadko. W zasadzie nie jest nikomu potrzebna, tyle że towarzysze, którzy się do nas przyłączą w czasie gry mogą kręcić nosem przy wymianie przedmiotów. Nic znaczącego w każdym razie!

O.k. Nasz pierwszy strażnik, jak widzicie, zapewne należał do kółka szachowego (gdzie wyćwiczył swój umysł – IQ 18), w którym pionami były sześciometrowe, zmutowane szczury – stąd wysoka siła (ST 16) i Zwinność (AG 18). Niezgorsza celność (DEX 15) świadczy o tym, że nasz drogi strażnik często na swoje piony polował, co jest miłe. Martwi niskie szczęście i szybkość, no ale cóż – refleks szachisty zobowiązuje. Przejdźmy do umiejętności.
Umiejętności J. Grahama.

A tych jest od groma i ciut. Co ciekawe, wielu ważnych umiejętności nie będziemy mogli wybrać na początku gry. J. Graham będzie naszym drużynowym złodziejem, stąd taki a nie inny zestaw na początek. Od góry są to:
Brawling (warcholstwo :P) : inaczej walka wręcz. To od tej umiejętności zależy ilość ataków, celność i obrażenia, jakie zadajemy pałą. Bardzo przydatne, każdy członek zespołu będzie miał 2 punkciki w warcholstwie ;).
Climb (wspinaczka): czyli skakanie po skałach. Testowane tak często, że nie biorąc tej umiejętności robisz sobie krzywdę!
Swim (pływanie): nic kluczowego, ale w kilku miejscach się przydaje. No i jak przypadkiem wpadniesz do wody, to bez tego ani rusz.
Perception (spostrzegawczość): dość istotna, jak w każdym szanującym się RPG. A to pomoże zauważyć ukryte wejście, a to zapobiegnie rozrywce na polu minowym.
Assalut rifle (karabiny szturmowe): jedyna wartościowa umiejętność, dotycząca broni konwencjonalnej. Zapomnijcie o pistoletach, SMG i karabinach – Assalut Rifle to wszystko, czego nam trzeba.
AT Weapon (broń przeciwpancerna): rakiet warto używać na późniejszym etapie gry. Bez tego byłoby ciężko.
Acrobat (akrobatyka): w sumie mało przydatne, ale czasami jest testowane. Tania umiejętność, więc czemu nie?
Picklock (otwieranie zamków): bez komentarza, drużynowy złodziej bez otwierania zamków to jak polski biznesmen bez wyroków.
Silent move (skradanie): testowane bodaj dwa razy w grze, ale jeden z tych testów wart jest bodaj 1000$.
(tych nie ma na screenie):
Safecrack (otwieranie sejfów): czyli Gang Olsena! Ale serio – czasem się przydaje.
Bomb Disarm (rozbrajanie bomb): arcyważna umiejętność! Bez niej – pożegnaj się z palcami.
Alarm Disarm (rozbrajanie alarmów): nie pamiętam, czy jest użyteczna, ale złodziejowi pasuje ;).
Dr Fuller – nasz pierwszy medyk.
Kolejny wygnaniec z kółka szachowego. Pani Fuller jest inteligentna, szybka i zwinna – coś w moim typie :P. Gorzej ze zręcznością, ale szybko podbijemy.
Umiejętności Dr Fuller.
 Do tych, które opisałem poprzednio, dochodzą takie:
Cryptology (kryptologia): łamanie szyfrów, które przydaje się rzadko, ale za to bardzo.
Medic (medycyna): bez niej nie wychodź z domu! W wielu miejscach jedyna opcja, żeby przeżyć.
(tych nie ma na screenie):
Bureaucracy (biurokracja): a co, myśleliście, że po zagładzie jądrowej nie będzie nikomu potrzebna? A jednak! (choć rzadko…).
Gamble (hazard): medyk nałogi mieć musi! A skoro tak, to czemu nie takie, na których można zarobić? Niemniej jednak – wziąłem tylko dlatego, że został mi punkcik do wydania.
K. Boomzo, czyli saper.
 Meksykanin K.Boomzo jest raczej średniawy. Dobrze chociaż, że ma sporą inteligencję. W każdym bądź razie raczej nie będzie szalał w pierwszej linii. Zrobimy z niego sapera!
Umiejętności K.Boomzo
Demolitions (materiały wybuchowe): inaczej – granaty. Jak w każdym cRPG, granaty są tak cienkie, że będzie ich używał tylko K.Boomzo.
Dr Restenkova – lekarz
Nic specjalnego – dość przeciętne cechy, nawet do kółka szachowego się nie łapała. Niemniej jednak, jak na niekompetentną i ślamazarną osóbkę przystało, Restenkova to urodzony medyk J.
Umiejętności Dr Restenkovej
 Nic nowego. Widzimy medyka, materiały wybuchowe (dla jaj :P) i tyle.

Skład jest gotowy do drogi. Trochę żałuję, że nikomu nie dałem metalurgii (można na niej nieco zarobić), ale teraz już za późno. Uzbrojeni w najnowocześniejszą broń (pistolety 9mm i łomy) wyruszamy na spotkanie przygody; i mamy nadzieję na skopanie tej przygodzie tyłka! Jeszcze tylko rzut okiem na mapę pustkowi:


Wyżej - mapa (ze strony http://wasteland.rockdud.net/maps.html . Ten zielony ludzik po środku to nasza drużyna. Niżej - Centrów Strażników, w lewym górnym rogu widać zabudowania w Highpool.
 Tu rozpoczyna się historia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz