Jako
że Wasteland 2 w zasadzie jest już w produkcji, postanowiłem przybliżyć
wszystkim (w formie „Let’s play’a”) jej pierwowzór. Tym razem nie będzie to
recenzja, a raczej relacja z mojej rozgrywki, w której, uwaga, uwaga, postaram
się przetłumaczyć wszystkie angielskie teksty, jakie udało mi się złapać na
screenach. Sami będziecie mogli ocenić, czy W1 to gra dobra czy nie. W tekście
znajdziecie masę porad, ale również niezdrowych spojlerów – nie zalecam
czytania tym, którzy chcą kiedyś W1 samodzielnie ukończyć!
Pozostaje
mi tylko życzyć miłej zabawy!
Część pierwsza –
Wyrzutki z kółka szachowego
Miejsce - Ziemia; Rok - 1998; Status - DEFCON 1 |
Dyplomatyczne próby rozwiązania światowych problemów spełzły na niczym. Wybuchła wojna. Jakiś szaleniec nacisnął przycisk… |
Obecna sytuacja: Ogromna kumulacja promieniowania powoduje silne mutacje i burze. W jakiś sposób życie wciąż trwa na Pustkowiach. |
Początek rozgrywki w Centrum Dowodzenia Pustynnych Strażników. Na dole widać domyślną drużynę. Nie przywiązujcie się do nich – stworzymy sobie nowy skład). |
Więcej o fabule znajdziemy
w instrukcji (zazwyczaj jest w materiałach dołączonych do gry, kiedy ją
ściągamy). Oto co stoi tam napisane:
Jest to wycinek Historii Pustynnych Strażników,
Wczesne lata, Karla Allarda, 2087, Allard Press, Centrum Strażników
Hardbound pp. 293, $ 20 złota.
Napięcie wzrosło gdy nadszedł rok
1998. Amerykańska Gwiezdna Stacja Cytadela miała zostać oddana do użytku w
marcu, wcześniej jednak Sowieci oskarżyli Stany Zjednoczone, że rzeczona stacja
miała służyć jako baza rakietowa. Doszło do tarć politycznych. Kraje prawicowe
z Południowej i Centralnej Ameryki (z których wiele, po Wojnach Narkotykowych z
lat 1987-1993, było marionetkami Stanów
Zjednoczonych) poparły USA, podobnie jak NATO. To skłoniło większość
neutralnych państw do przyłączenia się do sowieckiego protestu. W przeciągu
sześciu krótkich tygodni jedynie Szwajcaria, Szwecja i Irlandia pozostały całkowicie
neutralne.
Dwa tygodnie przed tym, gdy Cytadela
osiągnęła pełną sprawność, stacja nadała niepokojący sygnał. Zaraz po nim
większość satelitów krążących wokół planety zostało zmiecionych z nieba,
pozostawiając wielkie mocarstwa ślepymi. Panika, jaka wybuchła po tym
wydarzeniu, doprowadziła do wystrzelenia dziewięćdziesięciu procent zasobów
nuklearnych świata. Zagłada, choć przerażająca, nie była jednak całkowita. Przetrwały
niektóre skupiska cywilizacji, były wśród nich nawet takie, które nie zdawały
sobie sprawy z tragicznej wymiany ognia.
Tego dnia, gdy USA i ZSRR próbowały
zmieść się z powierzchni Ziemi, oddział inżynierów U.S.Army budował mosty
transportowe nad wyschniętymi korytami rzek na południowym zachodzie. Gdy
rozpoczął się atak, inżynierowie znaleźli schronienie w leżącym nieopodal
nowoczesnym budynku więziennym, gdzie więźniowie mieli odpracowywać swoje
wyroki w halach produkcyjnych. Kryminalistów wygnano na pustynię. Tygodnie
mijały, a inżynierowie zapraszali do siebie członków okolicznych społeczności,
by razem zacząć tworzyć podwaliny pod nowy ład. Początkowo ogromna nieufność
utrudniała takie kontakty, jednakże z czasem, więzienna osada, zwana od pewnego
czasu Centrum Pustynnych Strażników, stała się jedną z najsilniejszych twierdz
ludzkości w okolicy. Strażnikom udało się nawet odeprzeć kilka ataków byłych
więźniów, którzy pragnęli odzyskać to, co, jak uważali, wedle prawa im się
należało.
Mieszkańcy Centrum Strażników
początkowo uważali, że są jedynymi, którzy przetrwali nuklearną pożogę, wkrótce
jednak okazało się, że poza pustynią można znaleźć innych, żyjących ludzi.
Mając ogromne doświadczenie w tworzeniu Nowego Ładu, Strażnicy uznali, że mogą
pomóc innym spośród tych, którzy przeżyli, w odbudowaniu pokoju.
Tak oto narodzili się Pustyni
Strażnicy, kontynuatorzy wspaniałych tradycji Strażników Teksasu i Arizony.
CEL
GRY:
Wasteland
jest post-nuklearną grą. Twoja drużyna – osławieni Pustynni Strażnicy –
zostali wysłani, aby zbadać serię dziwnych wydarzeń na pustkowiach. Po kilku
naradach strategicznych, postanowiłeś poszukać wskazówek na zachodzie - w
Highpool, Centrum Ogrodniczym i w obozie Kolejowych Nomadów.
(tłumaczenie moje ;) ).
Tyle
instrukcja. Zadanie wydaje się proste – sprawdzić czemu na pustkowiach jest
tyle zamieszania i zażegnać ewentualne niebezpieczeństwo. Weźmy się za tworzenie
drużyny!
Nasz pierwszy Strażnik. Joshua Graham, złodziej i dowódca. |
Jak widzicie, mamy trochę
cech, które są losowane na początku procesu tworzenia postaci i mogą mieć wartość od 3 do 18
(czyli rzut trzema kostkami sześciościennymi):
Siła (ST): Wpływa na obrażenia w walce wręcz.
Może być użyta do wyważania drzwi. Niezbyt ważny współczynnik (choć większość
walk rozwiążemy z pomocą siekierki czy innej maczugi).
Inteligencja (IQ): Najważniejsza
z cech! Określa liczbę twoich punktów umiejętności oraz jakich umiejętności możemy
się w ogóle nauczyć. Dla nas kluczowa!
Szczęście (LK): Sprawdzane w
wielu sytuacjach, wpływa na obrażenia. Dość istotny współczynnik, choć ciężko
jednoznacznie wskazać jego przydatność.
Szybkość (SP): Głównie służy
do określania kolejności ataków w walce wręcz. Jako że lubię walczyć wręcz,
będę chciał wylosować dość wysoką szybkość.
Zwinność (AGL): Odpowiada za
uniki. Przydatna, choć nie kluczowa cecha.
Zręczność (DEX): Wpływa na
celność strzałów, jest to więc jedna z najważniejszych cech! Do tego często jest
testowana (otwieranie zamków itp.).
Charyzma
(CHR): Używana
rzadko. W zasadzie nie jest nikomu potrzebna, tyle że towarzysze, którzy się do
nas przyłączą w czasie gry mogą kręcić nosem przy wymianie przedmiotów. Nic
znaczącego w każdym razie!
O.k. Nasz pierwszy strażnik, jak widzicie, zapewne
należał do kółka szachowego (gdzie wyćwiczył swój umysł – IQ 18), w którym
pionami były sześciometrowe, zmutowane szczury – stąd wysoka siła (ST 16) i
Zwinność (AG 18). Niezgorsza celność (DEX 15) świadczy o tym, że nasz drogi
strażnik często na swoje piony polował, co jest miłe. Martwi niskie szczęście i
szybkość, no ale cóż – refleks szachisty zobowiązuje. Przejdźmy do
umiejętności.
Umiejętności J. Grahama. |
A tych jest od groma i ciut. Co ciekawe, wielu
ważnych umiejętności nie będziemy mogli wybrać na początku gry. J. Graham
będzie naszym drużynowym złodziejem, stąd taki a nie inny zestaw na początek. Od
góry są to:
Brawling (warcholstwo :P) :
inaczej walka wręcz. To od tej umiejętności zależy ilość ataków, celność i
obrażenia, jakie zadajemy pałą. Bardzo przydatne, każdy członek zespołu będzie
miał 2 punkciki w warcholstwie ;).
Climb
(wspinaczka):
czyli skakanie po skałach. Testowane tak często, że nie biorąc tej umiejętności
robisz sobie krzywdę!
Swim
(pływanie):
nic kluczowego, ale w kilku miejscach się przydaje. No i jak przypadkiem
wpadniesz do wody, to bez tego ani rusz.
Perception
(spostrzegawczość):
dość istotna, jak w każdym szanującym się RPG. A to pomoże zauważyć ukryte
wejście, a to zapobiegnie rozrywce na polu minowym.
Assalut
rifle (karabiny
szturmowe): jedyna wartościowa umiejętność, dotycząca broni konwencjonalnej.
Zapomnijcie o pistoletach, SMG i karabinach – Assalut Rifle to wszystko, czego
nam trzeba.
AT
Weapon (broń
przeciwpancerna): rakiet warto używać na późniejszym etapie gry. Bez tego
byłoby ciężko.
Acrobat
(akrobatyka):
w sumie mało przydatne, ale czasami jest testowane. Tania umiejętność, więc
czemu nie?
Picklock
(otwieranie
zamków): bez komentarza, drużynowy złodziej bez otwierania zamków to jak polski
biznesmen bez wyroków.
Silent
move (skradanie):
testowane bodaj dwa razy w grze, ale jeden z tych testów wart jest bodaj 1000$.
(tych nie ma na screenie):
Safecrack
(otwieranie
sejfów): czyli Gang Olsena! Ale serio – czasem się przydaje.
Bomb
Disarm (rozbrajanie
bomb): arcyważna umiejętność! Bez niej – pożegnaj się z palcami.
Alarm
Disarm (rozbrajanie
alarmów): nie pamiętam, czy jest użyteczna, ale złodziejowi pasuje ;).
Dr Fuller – nasz pierwszy medyk. |
Kolejny wygnaniec z kółka szachowego. Pani Fuller jest
inteligentna, szybka i zwinna – coś w moim typie :P. Gorzej ze zręcznością, ale
szybko podbijemy.
Umiejętności Dr Fuller. |
Cryptology
(kryptologia):
łamanie szyfrów, które przydaje się rzadko, ale za to bardzo.
Medic
(medycyna):
bez niej nie wychodź z domu! W wielu miejscach jedyna opcja, żeby przeżyć.
(tych nie ma na screenie):
Bureaucracy
(biurokracja):
a co, myśleliście, że po zagładzie jądrowej nie będzie nikomu potrzebna? A
jednak! (choć rzadko…).
Gamble (hazard): medyk
nałogi mieć musi! A skoro tak, to czemu nie takie, na których można zarobić? Niemniej
jednak – wziąłem tylko dlatego, że został mi punkcik do wydania.
K. Boomzo, czyli saper. |
Umiejętności K.Boomzo |
Demolitions
(materiały
wybuchowe): inaczej – granaty. Jak w każdym cRPG, granaty są tak cienkie, że
będzie ich używał tylko K.Boomzo.
Dr Restenkova – lekarz |
Nic specjalnego – dość przeciętne cechy, nawet do
kółka szachowego się nie łapała. Niemniej jednak, jak na niekompetentną i
ślamazarną osóbkę przystało, Restenkova to urodzony medyk J.
Umiejętności Dr Restenkovej |
Skład
jest gotowy do drogi. Trochę żałuję, że nikomu nie dałem metalurgii (można na
niej nieco zarobić), ale teraz już za późno. Uzbrojeni w najnowocześniejszą
broń (pistolety 9mm i łomy) wyruszamy na spotkanie przygody; i mamy nadzieję na
skopanie tej przygodzie tyłka! Jeszcze tylko rzut okiem na mapę pustkowi:
Wyżej - mapa (ze strony http://wasteland.rockdud.net/maps.html . Ten zielony ludzik po środku to nasza drużyna. Niżej - Centrów Strażników, w lewym górnym rogu widać zabudowania w Highpool. |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz