czwartek, 29 marca 2012

FALLOUT 1 - narodziny legendy

It would be our policy to use nuclear weapons wherever we felt it necessary to protect our forces and achieve our objectives (Secretary of Defense Robert S. McNamara, Testimony to House Appropriations Committee, 1961)

W 2077 roku świat oszalał - wojna Chin ze Stanami Zjednoczonymi Ameryki osiągnęła punkt krytyczny, ktoś nie wytrzymał i nacisnął czerwony guzik. Kilka godzin później, Ziemia zamieniła się w jałową pustynię. Przeżyli tylko ci, którzy mieli szczęście i albo uniknęli wybuchu oraz opadów radioaktywnych, albo ukryli się w schronach przeciwatomowych, zwanych Kryptami. Od tej straszliwej tragedii minęło wiele lat - dość, by w podziemiach wychowało się nowe pokolenie ludzi. Trwali oni w swoim uśpionym świecie, ale wreszcie wrota krypt zaczęły się otwierać. Jesteś pierwszym, którego w 2161 wypuszczono z Krypty 13 - Twojego dotychczasowego domu. I nie wyszedłeś na własną prośbę - z powodu uszkodzenia chipa uzdatniającego wodę, krypcie grozi zagłada, a Ty zostałeś wytypowany, aby znaleźć część zastępczą. Za Twoimi plecami zatrzaskują się żelazne wrota, pozostajesz sam, oko w oko z niedostępnymi pustkowiami, gdzieś w środkowej Kalifornii. Tak zaczyna się przygoda w grze Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. I zgodnie z tytułem - jest to RPG pełną gębą.

Ten ekran może zbić z tropu.

Odpalając tą grę dzisiaj, niemal od początku można się zrazić - choć bowiem intro jest ciekawe i nastrojowe (znakomita narracja Rona Perlmana!), to już ekran tworzenia postaci wygląda co najmniej zawile i nieprzystępnie. Osiemnaście umiejętności, talenty i 7 współczynników postaci, do tego jakieś cechy dodatkowe, a wszystko na charakterystycznym, brązowo-burym tle. Da się przez to przebrnąć głównie dzięki dowcipnym i nieźle zrealizowanym opisom każdej rzeczy, na którą klikniemy - tu po raz pierwszy w serii pojawia się VaultBoy, zabawny ludzik, pomagający zilustrować większość zagadnień w tej skomplikowanej grze.
Dalej, jeśli chodzi o odczucia "współczesnego" gracza, jest w zasadzie jeszcze gorzej - grafika w rzucie izometrycznym nie robi wrażenia, a przyjęta z zamysłem paleta ponurych barw tylko potęguje wrażenie, że nic tu nie wygląda ładnie. Po jakimś czasie możemy się do tego jednak przyzwyczaić, a nawet docenić niektóre prace grafików. Z resztą - wizualizacja świata tylko buduje klimat. To są pustkowia, do cholery, więc nie liczcie na animowane drzewa, bujną trawę i kolorowe jednorożce, parzące się przy jeziorku! Poczucie przygnębienia i wrażenie, że zwiedzamy postapokaliptyczną rzeczywistość, wzmacnia muzyka Marka Morgana - jest nastrojowa i doskonale dopasowana do odwiedzanych miejsc. 
W grze sterujemy tylko jedną postacią - Przybyszem z Krypty - któremu możemy nadać imię, płeć i wiek. W trakcie wędrówki może się do nas przyłączyć kilka postaci, jednak sterowane one są tylko i wyłącznie przez komputer. Takie rozwiązanie może budzić zastrzeżenia, zwłaszcza w momencie, gdy dochodzi do walki - nierzadko kląłem wniebogłosy, kiedy mój towarzysz "uszczęśliwił" mnie serią w plecy, bo akurat uznałem, że stanie przed nim to dobry pomysł.
Zabieramy się za zwiedzanie świata - a ten jest otwarty i całkiem rozległy. Za pomocą sprytnego tricku, twórcom gry udało się stworzyć iluzję, że oddali w nasze ręce spory kawał Południowej Kalifornii - i nie chodzi mi tylko o to, że podobnie jak w opisywanym wcześniej Wasteland możemy poruszać się w każdym kierunku, ale do odwiedzenia są tylko ściśle określone miejsca; na pustkowiach możemy natknąć się na tzw. random encounters czyli spotkania losowe, a niektóre z nich (te fajne :P) związane są z konkretną lokalizacją - na przykład chatkę rybaka znajdziemy tylko wtedy, gdy będziemy wędrować po wybrzeżu (a poza rzeczonymi spotkaniami nie ma tam niczego ciekawego). Niby nic, a cieszy jak diabli i naprawdę daje poczuć, że chodzimy po realnym świecie, w którym dzieją się realne rzeczy.

Kawałek zrujnowanej Ameryki

No właśnie - realizm. Mniejsza o mechanikę (o niej później) - realizm świata przedstawionego stoi na całkiem wysokim poziomie. Realne wydają się być społeczności, dialogi, motywacje postaci niezależnych oraz... głównego bohatera. W ilu grach zastanawialiście się, dla jakiej cholery główny bohater ściga jakiegoś mordercę, który zabił jakiegoś durnego króla? Z miłości? Z ciekawości? Dla zasady? Tu bohater ma przed sobą jakiś cel - chce wrócić do domu. I ma to zadanie wykonać przede wszystkim, a to, czy przy okazji pomoże napotkanym osobom zależy tylko od gracza. Chcesz szybko lecieć i znaleźć ten nieszczęsny chip? Nie ma sprawy. Działa to też w drugą stronę - masz ochotę olać główne zadanie i polatać po pustkowiach? Też można, tyle że z malutkim haczykiem - na znalezienie części zamiennej i zaniesienie jej do krypty masz dokładnie 150 dni. Nie zdradzę chyba za dużo, jeśli powiem, że po wykonaniu tej misji dostajemy kolejnego, jeszcze trudniejszego questa - wtedy limit czasu ustala się na 500 dni i uwierzcie mi - jest to dość czasu, żeby wykonać wszystkie zadania poboczne, połazić po okolicy czy zarobić fortunę, trudniąc się ochroną karawan.

       Everybody's going to make it if there are enough shovels to go around...Dig a hole, cover it with a couple of doors and then throw three feet of dirt on top. It's the dirt that does it.
T.K. Jones, Deputy Under Secretary of Defense for Strategic and Theater Nuclear Forces, Research and Engineering, LA Times 16 January 1982

Walki rozgrywane są w systemie truowym - wielu graczy go nienawidzi, narzekając na brak dynamiki (gra przecież strategią nie jest), jednak poza jedną bitwą (w której bierze udział, bagatela, całe miasto) taki sposób przedstawiania starć się sprawdza, jest też jawnym nawiązaniem do "papierowych" erpegów. Z resztą - nigdy nie należałem do osób obdarzonych nadzwyczajnym refleksem, a dzięki turom można na spokojne przemyśleć swoje działania. Jednak należy przyznać, że "strategiczna" warstwa gry jest mocno okrojona, a w trakcie walki możemy zdecydować co najwyżej o tym w kogo, czym i w co (można wybrać każdą część ciała, w tym oko i... klejnoty rodowe) będziemy strzelać. Zapomnijcie o systemie osłon czy ustawianiu się na lepszej pozycji (no chyba że zablokowanie drzwi tak, aby nasi podopieczni nie pognali jak kamikadze na przeważające siły wroga uznamy za opcję taktyczną). Trochę to doskwiera, bo o zwycięstwie w walkach decyduje w zasadzie tylko to, jak podpakowaną mamy postać.

  Ci kolesie w fioletowych szlafrokach nie są zbyt bystrzy... Dzięki Bogu!

Mechanika jest w sumie dość prosta do ogarnięcia - zręczność decyduje o tym, jak wiele możemy zdziałać w ciągu jednej tury (punkty akcji), a umiejętność związana z używaną bronią (np. broń ciężka do działka obrotowego, a walka wręcz do młota) określa szansę trafienia (oczywiście przed uwzględnieniem modyfikacji, takich jak odległość do celu, klasa pancerza etc.). Jeśli atak zakończył się sukcesem, obrażenia odejmowane są od Punktów Życia trafionego delikwenta - czyli standardowo, jak w większości gier tego typu.
Co ciekawe początkowo gra miała opierać się o system GURPS Stev'a Jackson'a, ale ten po zobaczeniu intra gry, w którym dwaj amerykańscy żołnierze (w trakcie pokojowej misji w Kanadzie) zabijają strzałem w głowę cywila i jeszcze machają do kamery, zażądał usunięcia sceny (i pewnie zmniejszenia brutalności w grze). Na szczęście twórcy nie poszli na ustępstwa.

I am the bringer of death. Fall to your knees and beg for mercy... Or give me a sandwich, I'm pretty hungry. (Vault Dweller)

Tym, co wyniosło grę na piedestał jednego z najwybitniejszych cRPG, oprócz klimatu rzecz jasna, są dialogi oraz interakcja ze światem (aczkolwiek nie z otoczeniem - tu nawet krzesła nie przeniesiemy, zapomnijcie o możliwościach, jaka dawała Ultima 7). Rozmowy są napisane w sposób niemal doskonały (doskonałość osiągnął dopiero Planescape: Torment), niektóre z wypowiedzi postaci niezależnych potrafią wryć się w pamięć (Harold: And mutants, son of a dog, if they weren't springing up like rabbits with a mission), ale co najciekawsze, twórcy gry pokusili się o nadanie charakteru... bohaterowi! Oczywiście, dialogi w formie drzewka pozwalają wybrać konkretną wypowiedź, jednak nie ograniczają się one do Tak, Nie, Pomyślę nad tym (jak na przykład w kretyńskim pod względem tekstów bohatera Dragon Age'u) - Przybysz z Krypty bywa cyniczny, zgryźliwy i dowcipny i wierzcie mi lub nie, ale niebywale wpływa to na wczuwanie się w tą postać - wreszcie mamy do czynienia z osobą z krwi i kości, bez debilnego wybory między infantylnym bubkiem a nadgorliwym fanatykiem (jak w Mass Effect).
Jak w większości gier Interplaya również tutaj mamy sporą dawkę humoru. Twórcy zadbali jednak, by nie przesadzić, dzięki czemu udało się nie uciec w śmieszność, z drugiej strony uniknięto niepotrzebnego patosu. Świat jest brutalny, ludzie podzieleni jak nigdy, ale nikt nie rzuca górnolotnych słów na tle flagi USA. Chyba ze strachu, żeby główny bohater ich nie stekścił :P.

JAIN 
Are you a child?
VAULT DWELLER 
Lady, do I look that young to you?
JAIN 
Mocking our holy cause is not appreciated. You will be punished if you continue.
VAULT DWELLER 
And who's going to do the punishing? Ooh, I'd like to request the extra hard whip, if you don't mind.



Świat reaguje na to, co zrobimy, w bardzo fajny sposób - ci, którym pomożemy, odnoszą się do naszej postaci z szacunkiem i sympatią, podobnie jak ci, którzy mogą czegoś od nas chcieć. Przez cały czas towarzyszy nam myśl, że mamy wpływ na wszystko - rozwój lub upadek całych społeczności czy przetrwanie lub porażka pojedynczych osób. Tu jednak muszę dolać łyżki dziegciu - choć wybory moralne w grze są (choćby decyzja o tym, czy pomożemy Gizmo czy Killianowi w Junktown), to praktycznie nie da się ukończyć gry bez dodatniej karmy (współczynnik decydujący o tym, jak postrzegają nas inni: pozytywna - jesteśmy zbawcami pustkowi, negatywna - typem spod ciemnej gwiazdy), o ile oczywiście nie zabijamy wszystkiego, co się rusza; zwyczajnie za mało jest możliwości "bycia tym złym".
Questy są z reguły ciekawe, a każdy można rozwiązać na wiele sposobów. I nie mówię o modnym obecnie trendzie, według którego wiele sposobów oznacza trzy - dobry (zdziel w łeb pałą złego strażnika), zły (zdziel w łeb pałą dobrego strażnika) i neutralny (zdziel w łeb pałą obu). Nie - w Fallout możemy kogoś przekonać, zabić, podłożyć mu bombę do kieszeni, przekraść się, albo zaszantażować jego żonę, że jeśli go nie zawoła do domu na obiad, ujawnimy jej pamiętnik (no, to akurat zmyśliłem :P); (prawie) pełna swoboda i zapomnijcie o nieśmiertelnych NPC-ach. Tu nawet dzieci można przysmażyć miotaczem ognia.  
Co ciekawe, Fallout to chyba jedyna gra cRPG (nie licząc Fallout: New Vegas) w której ostatecznej walki z ostatecznym bossem (tym, który zawsze czai się na końcu ostatecznego podziemia) można uniknąć, przegadując go!

The truth is out there, agencie Moulder ;).
                                     

Warto tu dodać, że gra ma dużo nawiązań do popkultury - nie tyle, co Fallout 2 (którego fani jedynki bezlitośnie krytykowali za przesadyzm w tej materii), ale jednak. I tak na przykład bohater w skórzanej kamizelce wygląda zupełnie jak Mad Max w drugiej części filmu, na pustkowiach możemy natknąć się na rozbite UFO z... portretem Elvisa Presley'a, broń laserowa jako żywo przypomina tą z komiksów o Flash'u Gordonie, narkotyk zwiększający inteligencję nosi nazwę Mentat (jak ludzkie komputery w serii Diuna Franka Herberta), a po przyjrzeniu się bliżej ciału pod Kryptą 13 ukaże się nam napis: It's Ed. Ed's ded. Jak ktoś nie wie, do czego to nawiązanie, niech lepiej szybko leci wypożyczyć Pulp Fiction ;).
Na zakończenie chciałbym powiedzieć o wymowie gry - twórcom udało się w niezwykły sposób pokazać, jak bardzo ludziom szkodzą podziały i że właściwie nie da się ich uniknąć. Nawet w obliczu zagłady, wolno, w pocie i znoju odbudowując swój świat, ci, którzy przetrwali skaczą sobie do gardeł, a każda współpraca rodzi się w bólach. Miejmy nadzieję, że nie będzie nam dane tego doświadczyć na własnej skórze.

3 komentarze:

  1. W zasadzie opis jest naturalną konsekwencją wyjścia od Wasteland, było to tylko kwestią czasu. Widzę, że jednak pierwowzór znacznie dominuje w Twojej ocenie od jej dość współczesnej kontynuacji.
    Gra jest warta tych paru wieczorów; odpierania wołania by pójść już spać, bo rano do pracy nie wstaniesz (fakt rano bywa ciężko); udawania, że się pracuje a tutaj się przechodzi kolejne quest'y (no bez przesady w wieczorne popołudnie czekając na klienta, chyba można sobie odpalić wersję portable, którą w zasadzie już przechodziłem do końca).
    Tak tylko na marginesie tematyki całego bloga zechcę zauważyć, że w moim przypadku pozytywnych doznań przynoszę tylko te gry, w które jako mały grałem lub choćby obserwowałem grę braci. W innym wypadku raczej już nie mam takiego pociągu do przechodzenia - choć tu wyjątkiem stała Wizardy 8, w której trzeba było wykorzystać ekipę z 7 (prawie miesiąc ciężkiej pracy po południu nie mógł się zmarnować). F1 należał do gier, którą tylko chwilę grałem, ale też długo oglądałem jako widz. Zresztą f3 szybko skończyłem w wieczory grudniowe, stąd wypadało nadrobić historię.
    Gra mimo swojej oszczędnej grafiki, muzyki, sposobu walki - jest na tyle złożona, że zapomina się o tych zdobyczach technologicznych i przeżywa wraz z bohaterem jego trudy i znoje.
    Gdy się porówna starego Fallout'a z F3 to widać jak na dłoni, że w F3 zrobili tak jakby zrzynkę pomysłów z 1 i 2, przemiksowali i już. Zresztą to i tak, na tle Wasteland, jest już tylko kalką.
    Minus jest taki, że jest po prostu krótka, ale może to i lepiej zamiast miałaby się znudzić przed ukończeniem połowy (np. Morrowind czy Oblivion).
    Poza tym, muszę się poskarżyć, za złożony system umiejętności. Gdy się gra pierwszy raz to można nie wiedzieć, że pewne umiejętności są ważne lub mniej ważne - np. nie będzie obrazą bogów pominięcie w wyborze umiejętności wyspecjalizowanych (tag) np. Doctor, która mi się np. nie przydała (choć w dwójce pozwala na rzekomo wymianę części zamiennych).
    Acha, instrukcja do gry jest najlepszą jaką do tej pory czytałem. Choć jest wymagająca (mi zabrało dwa wieczory) to daje solidny przedsmak tego co nas dalej spotka.

    Gra jest otoczona na tyle dużą legendę, że zachęcać specjalnie nie trzeba - kto ma zagrać, zagra.

    OdpowiedzUsuń
  2. Właśnie to, że jest krótka, powoduje z jednej strony, że wolę F2 (uwielbiam zagłębiać się w świecie), a z drugiej F1 to arcydzieło skończone, wymuskane i dopracowane (tak, wiem, są bugi, nie mówię o dopracowaniu kodu).

    Gmatwanina w skillach to kontynuacja Wasteland - tam 90% skilli miało aż jedno użycie w grze, ale miało. Tu jest podobnie (ale jak zainwestujesz w rzucanie, toś frajer :P ). F3 pod tym względem jest lepiej dopracowany (mówię to pierwszy i ostatni raz w życiu :P) - naprawa ma ogromne znaczenie, każda broń ma jakąś wartość (mówię o typie, na przykłąd walka wręcz z dobrym skillem i odpowiednimi talentami ma sens). Nie pomagają bardzo kiepskie gotowe postaci, które mają koszmarny wybór umiejętności.

    Polecam przejść Fallout 1 lub 2 idiotą - doznania bezcenne!

    OdpowiedzUsuń
  3. No właśnie ja chyba tak sfrajerzyłem i wybrałem jako kluczowego skilla hand-to-hand zwiabiony tropem perka ala conan dostępnego na 18 lvl (każdy cios h2h jest critical'em)[już nie chciałem się popisywać swoją ambicją w poprzednim poście]. Po paru godzinach grania odkryłem, że jednak bieg od przeciwnika do przeciwnika, który ładuje w Ciebie serią z pepeszy czy kąsa niemiłosiernie w pięty, to nie jest najlepszy wybór na resztę gry...
    Zgadzam się, że naprawa w F3 to super sprawa, jednak tam nie przypominam sobie jakichś kluczowych skilli do przejścia gry. W co by się nie ładowało i tak byś w końcu przeszedł. No cóż w starych grach nie było listości, jak się nie przeczołgało odpowiedni protegowanych to pozostawało tylko dołożyć parę/paręnaście godzin grania zanim się zbudowało umiejętność (im dalej tym gorzej, bo dłużej przecie na lvl się zbiera ziarnka xp)

    OdpowiedzUsuń